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Tagmar RPG
RPGs Brasileiros

Tagmar RPG

Tagmar é um RPG de mesa brasileiro de fantasia medieval publicado originalmente em 1991 e desenvolvido atualmente pelo Projeto Tagmar. Ambientado em um mundo de reinos, deuses, magia e criaturas fantásticas, permite interpretar guerreiros, magos, sacerdotes, bardos e outros aventureiros em histórias de exploração, combate e intriga. Seu sistema utiliza dados de vinte faces, tabelas de resolução e a mecânica de Energia Heroica. Todos os livros e suplementos oficiais estão disponíveis gratuitamente em formato digital.

Criadores / estúdio
Marcelo Rodrigues, Ygor Moraes Esteves da Silva, Júlio Augusto Cezar Junior e Leonardo Nahoum Pache de Faria — criadores e autores originais do Tagmar, publicado em 1991. Projeto Tagmar — comunidade responsável pelo desenvolvimento, revisão e expansão colaborativa das edições posteriores. Marcelo Rodrigues — um dos criadores originais e coordenador geral do Projeto Tagmar. | GSA Editora
Gênero
Fantasia medieval, alta fantasia, aventura, exploração, magia e RPG de mesa.
Estágio
Jogo lançado originalmente em 1991, com desenvolvimento contínuo por meio do Projeto Tagmar. Sua terceira edição foi publicada em 2018 e recebeu uma revisão substancial lançada oficialmente em 5 de junho de 2026. O novo livro básico possui 216 páginas na impressão especial divulgada pelo projeto. O catálogo conta com mais de 30 livros gratuitos, incluindo regras, ambientação, reinos, magia, criaturas, deuses, aventuras prontas e materiais complementares. As versões impressas são comercializadas a preço de custo por impressão sob demanda ou por iniciativas especiais de produção. A Edição Revisada também possui aplicativo para Android, fichas automatizadas e suplementos atualizados.
Plataforma ou formato
RPG de mesa físico e digital, com sistema próprio baseado em dados de vinte faces e tabelas de resolução. Pode ser utilizado em campanhas presenciais ou on-line. Seus materiais digitais são distribuídos gratuitamente pelo Projeto Tagmar, sob licença que permite utilização não comercial conforme suas condições.

Proposta e universo

Tagmar apresenta um mundo de fantasia medieval cuja história foi construída a partir da existência de deuses, titãs, demônios e diferentes povos que desenvolveram suas próprias civilizações ao longo dos séculos. Segundo sua mitologia, as divindades participaram da formação do mundo material e continuam exercendo influência sobre os acontecimentos por meio de religiões, sacerdotes e manifestações sobrenaturais. A história desse universo é dividida em grandes períodos, incluindo o Tempo das Névoas, o Tempo dos Filhos e o Tempo das Mentiras Infernais, que ajudam a explicar a origem das civilizações e dos conflitos que transformaram o mundo. Embora a presença da magia seja reconhecida, ela não está distribuída de maneira indiscriminada pela sociedade. Grandes artefatos são raros, seus poderes frequentemente estão associados a histórias antigas e os conhecimentos necessários para utilizá-los exigem dedicação. Essa característica aproxima Tagmar de uma fantasia medieval preocupada com a verossimilhança de suas culturas, instituições e relações políticas, sem abandonar criaturas extraordinárias, maldições e intervenções divinas.

A região mais desenvolvida nos livros oficiais é o Mundo Conhecido, também chamado de Região dos Reinos. Nele, diferentes monarquias, cidades e comunidades disputam territórios, procuram estabelecer alianças e enfrentam consequências de guerras que marcaram sua história. Existem reinos de cavaleiros, territórios dominados por povos élficos, sociedades anãs, regiões empobrecidas por conflitos e lugares onde a estabilidade política permanece ameaçada. Os povos possuem línguas, tradições, organizações religiosas e maneiras próprias de enxergar o mundo, evitando que todas as sociedades sejam tratadas como variações de uma mesma cultura. Para além dessas regiões estão as Terras Selvagens e o Império, espaços que ampliam as possibilidades de exploração e apresentam outros povos, perigos e relações de poder. O cenário também reserva atenção à geografia, utilizando florestas, montanhas, desertos, geleiras e áreas costeiras para estabelecer diferenças entre os territórios. A história de cada reino influencia suas cidades, governos e disputas, permitindo que aventuras aparentemente pequenas acabem relacionadas a conflitos muito mais antigos.

O universo de Tagmar também foi desenvolvido para que os personagens dos jogadores ocupem o centro das histórias. Seus grandes heróis pertencem principalmente ao passado, deixando espaço para que uma nova geração de aventureiros conquiste reconhecimento por seus próprios feitos. Um grupo pode começar investigando desaparecimentos em uma aldeia, escoltando mercadorias ou explorando uma fortaleza abandonada, mas terminar envolvido em disputas entre governantes, cultos demoníacos ou acontecimentos capazes de ameaçar regiões inteiras. A religião possui importância considerável nesse processo, já que diferentes sacerdotes e ordens procuram seguir os ensinamentos de suas divindades, enquanto forças infernais e organizações secretas perseguem interesses próprios. Livros dedicados às ordens sacerdotais, colégios de magia, criaturas e objetos encantados permitem aprofundar esses elementos conforme as campanhas avançam. Ao mesmo tempo, os autores preservaram mistérios, territórios pouco conhecidos e acontecimentos sem respostas definitivas, oferecendo liberdade para que cada mestre desenvolva sua interpretação do mundo. Essa combinação entre uma história estabelecida e espaços destinados à criação dos jogadores é uma das principais características de Tagmar.

Como funciona

Tagmar utiliza um sistema próprio baseado principalmente em dados de vinte faces e em tabelas coloridas que determinam os resultados das ações. A criação dos personagens começa com a escolha de uma raça e de uma profissão. Entre as opções estão humanos, anões, pequeninos, meio-elfos, elfos florestais e elfos dourados, além de seis profissões principais: Guerreiro, Ladino, Sacerdote, Mago, Rastreador e Bardo. Cada personagem possui sete atributos fundamentais: Agilidade, Aura, Carisma, Físico, Força, Intelecto e Percepção. Esses valores representam suas características naturais e influenciam o desenvolvimento de habilidades, capacidades de combate, utilização de magia e resistência a diferentes ameaças. As profissões determinam quais conhecimentos são mais acessíveis e como os personagens podem evoluir. Conforme acumulam experiência e avançam de estágio, os aventureiros recebem pontos que podem ser distribuídos entre habilidades, grupos de armas, técnicas de combate e outras capacidades. O sistema também oferece especializações associadas a organizações presentes no cenário, como academias de guerreiros, colégios de magia, guildas de ladinos e ordens sacerdotais.

A principal característica das regras está na Tabela de Resolução, que utiliza colunas e cores para representar diferentes graus de sucesso. Quando um jogador tenta realizar uma ação importante, os atributos, habilidades e circunstâncias ajudam a determinar a coluna utilizada. Em seguida, o participante lança um D20 e consulta o resultado correspondente. Nos combates, a tabela permite diferenciar golpes que não atingem o adversário daqueles que provocam parte do dano máximo, ataques particularmente eficientes e resultados excepcionais. A utilização de cores facilita a identificação das consequências sem exigir que cada situação seja resolvida por uma série de cálculos independentes. O sistema também apresenta uma distinção entre Energia Física e Energia Heroica. A primeira representa a resistência real do corpo a ferimentos, enquanto a segunda simboliza a capacidade de evitar golpes fatais por meio de experiência, reflexos, sorte e esforço. Um personagem pode perder Energia Heroica durante um confronto sem necessariamente sofrer ferimentos graves, mas sua situação se torna muito mais perigosa quando essa proteção começa a desaparecer.

Além do combate, Tagmar possui regras para magia, habilidades profissionais, resistência física e mental, equipamentos e exploração. Os personagens capazes de conjurar feitiços utilizam Karma, recurso associado à sua capacidade mágica, enquanto o aprendizado de novos poderes depende da profissão e das organizações às quais pertencem. Magos podem desenvolver conhecimentos por meio dos Colégios de Magia, sacerdotes seguem ensinamentos relacionados aos deuses e outras profissões possuem formas próprias de utilizar capacidades extraordinárias. A Edição Revisada de 2026 reorganizou diversos procedimentos para facilitar a compreensão do sistema, especialmente durante a criação de personagens e a utilização das técnicas de combate. Essas técnicas passaram por uma reformulação importante, com categorias básicas e opções restritas a determinadas profissões ou especializações. O projeto também transferiu regras mais complexas para um livro complementar e passou a oferecer fichas automatizadas, personagens prontos, tabelas de apoio e vídeos explicativos acessíveis por códigos QR. Apesar de manter uma estrutura mais detalhada do que muitos sistemas recentes, Tagmar procura oferecer aos jogadores um conjunto consistente de regras que possa acompanhar personagens desde suas primeiras aventuras até confrontos envolvendo forças muito superiores.

Financiamento coletivo

O Projeto Tagmar nasceu em 2004, quando os autores originais decidiram permitir que o sistema fosse atualizado e distribuído gratuitamente por uma comunidade de colaboradores. Desde então, o desenvolvimento das regras, da ambientação e dos suplementos passou a ser realizado de forma voluntária, seguindo princípios semelhantes aos de projetos de software livre. Esse modelo permitiu o lançamento de Tagmar 2, em 2005, da terceira edição, em 2018, e de dezenas de materiais complementares sem exigir pagamento para o acesso aos livros digitais. Entretanto, a produção de edições físicas continuou dependendo de iniciativas específicas, já que a impressão de livros extensos representa um custo elevado mesmo quando não existe intenção de lucro.

Em 2025, a Nozes Game Studio, em parceria com a Iniciativa RPG e o Projeto Tagmar, organizou a campanha Tagmar — Edição Especial, realizada no Catarse entre 11 de abril e 11 de junho. O financiamento estabeleceu uma meta inicial de R$ 45 mil e terminou com R$ 135.759 arrecadados de 435 apoiadores, alcançando aproximadamente 302% do objetivo. A proposta era produzir uma coleção física com os principais livros do sistema, utilizando acabamento de maior qualidade e mantendo os valores próximos ao custo de produção. A campanha também apresentou a nova revisão do Livro de Regras, desenvolvida para tornar os textos mais acessíveis, reorganizar informações e reformular as técnicas de combate. Com o sucesso da arrecadação, foram desbloqueados sete livros, incluindo o Livro de Regras, Livro dos Reinos, Livro de Magias, Livro das Ordens Sacerdotais, Livro dos Colégios, Livro de Criaturas e Livro dos Deuses.

Uma etapa complementar de apoio tardio aconteceu em setembro de 2025, arrecadando mais R$ 3.175 de 13 apoiadores. A produção dos livros físicos passou por atrasos gráficos durante 2026, mas o Projeto Tagmar manteve a publicação dos materiais digitais e lançou oficialmente a Edição Revisada em junho daquele ano. A principal característica dessa campanha é seu objetivo de ampliar o acesso ao jogo e preservar sua trajetória histórica, sem transformar os livros digitais em produtos pagos. Mesmo com a produção da coleção especial, todo o conteúdo oficial continua disponível gratuitamente para quem deseja conhecer o sistema ou desenvolver aventuras em seu universo.

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