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Reinos de Aventura RPG
RPGs Brasileiros

Reinos de Aventura RPG

Reinos de Aventura é um RPG de mesa brasileiro de fantasia criado por Marcelo “Tchelo” Pascon, do canal RPG Planet. Ambientado na cidade de Tûria, o jogo acompanha aventureiros que exploram um imenso complexo de masmorras, onde cada andar abriga um mundo diferente. Com regras acessíveis baseadas em dados de seis faces, o sistema combina exploração, combate, magia e decisões capazes de alterar o destino dos personagens.

Criadores / estúdio
Marcelo “Tchelo” Pascon — criador do jogo, responsável pelas regras e pelos textos. Bruno “Brunn” Batista — ilustrações. Amaralina “Lina” Pascon — diagramação e projeto gráfico do playtest original. | Editora: RPG Planet Books & Games.
Gênero
Alta fantasia, fantasia medieval, aventura, exploração de masmorras e RPG de mesa.
Estágio
Financiamento coletivo concluído com sucesso em setembro de 2026, com o livro físico e os materiais adicionais em produção. O projeto já disponibiliza gratuitamente um Guia Rápido de Jogo, que reúne as regras necessárias para começar a jogar, e também possui registros de partidas publicados no canal RPG Planet. A versão completa está prevista para chegar aos apoiadores em dezembro de 2026. Não encontrei confirmação de que a edição física já esteja disponível para compra imediata fora da campanha.
Plataforma ou formato
RPG de mesa físico e digital, com sistema próprio baseado em dados de seis faces. O Livro de Regras completo terá 164 páginas coloridas, capa dura, 12 classes, 12 povos fantásticos e progressão até o décimo nível. O jogo permite campanhas presenciais ou on-line e não exige miniaturas nem mapas para funcionar.

Proposta e universo

Reinos de Aventura se passa em Tûria, uma cidade construída sobre um complexo subterrâneo tão vasto que ninguém conhece sua verdadeira extensão. À primeira vista, Tûria parece uma cidade de fantasia como tantas outras, com tavernas, mercados, comerciantes e uma Guilda de Aventureiros. Entretanto, sua economia depende diretamente das expedições realizadas nas profundezas. É de lá que vem o oricalco, um metal mágico utilizado para alimentar máquinas, iluminar ruas e manter funcionando tecnologias que transformaram a vida de seus habitantes. Até mesmo as Câmaras de Ressurreição, capazes de trazer aventureiros mortos de volta à vida, dependem desse recurso. Como o oricalco só pode ser encontrado nas masmorras, explorar o subterrâneo deixou de ser apenas uma busca por riquezas e tornou-se uma atividade fundamental para a sobrevivência da cidade.

Essa dependência também transformou a maneira como Tûria enxerga seus aventureiros. Aqueles que retornam das expedições com grandes descobertas podem alcançar fama, conseguir patrocinadores e conquistar uma posição de destaque na sociedade. A Guilda de Aventureiros organiza parte dessas atividades, recebendo novos integrantes e incentivando a exploração de regiões ainda desconhecidas. O trabalho, entretanto, envolve perigos que vão muito além de armadilhas e criaturas escondidas em corredores escuros. Cada andar do complexo subterrâneo abriga um mundo próprio, com clima, ecossistemas, civilizações e regras que podem ser completamente diferentes dos encontrados na superfície. A origem desses lugares permanece desconhecida, assim como os limites das profundezas. Os habitantes de Tûria continuam descendo porque precisam dos recursos encontrados ali, mesmo sem compreender inteiramente aquilo que existe abaixo de suas casas.

Os dez primeiros Reinos conhecidos demonstram a variedade de experiências oferecidas pelo cenário. As Profundezas de Pedra apresentam masmorras tradicionais, construções antigas e armadilhas esquecidas, enquanto a Selva Salivante abriga uma floresta colossal habitada por dinossauros e povos ancestrais. As Dunas Escaldantes possuem cidades ricas, caravanas e gênios, ao passo que Noctis é um território de fantasia sombria onde a noite nunca termina. Existem ainda as Profundezas Azuis, um mundo submarino com cidades protegidas por magia; Sylvandria, dominada por florestas encantadas e intrigas feéricas; e a Coroa de Gelo, onde gigantes e criaturas do inverno habitam terras congeladas. Os andares seguintes apresentam Labiríntia, uma cidade gigantesca dominada por disputas políticas e organizações criminosas; os Campos Sangrentos, presos a uma guerra interminável; e o Firmamento Suspenso, formado por ilhas flutuantes e rotas percorridas por embarcações voadoras. Apenas esses dez primeiros níveis foram explorados, deixando todo o restante do complexo envolto em mistério. Essa estrutura permite que uma mesma campanha passe por histórias de fantasia medieval, exploração, investigação, horror e aventura sem precisar abandonar o universo de Tûria.

Como funciona

Reinos de Aventura é um RPG de mesa cooperativo que procura oferecer regras rápidas e acessíveis, sem retirar dos jogadores a liberdade para interpretar seus personagens e encontrar soluções criativas. O sistema utiliza apenas dados de seis faces, conhecidos como D6, para resolver as situações em que existe alguma possibilidade de fracasso. Cada personagem possui seis atributos: Força, Agilidade, Resistência, Intelecto, Instinto e Presença, com valores entre 3 e 18. Esses números determinam quantos dados serão utilizados nos testes. Personagens com atributos comuns geralmente lançam um dado, enquanto aqueles com capacidades superiores podem lançar dois ou três, escolhendo o melhor resultado. Atributos muito baixos obrigam o jogador a lançar dois dados e considerar o pior. Para ter sucesso, o resultado precisa alcançar a dificuldade estabelecida pelo mestre, que normalmente varia de 2 a 6.

Uma das mecânicas mais importantes é a utilização dos Pontos de Destino, que permitem modificar resultados e representam a relação do personagem com a sorte, a esperança e o desespero. Normalmente, cada aventureiro começa uma sessão com dois pontos, que podem ser gastos para aumentar o resultado de um teste. Entretanto, mesmo depois de esgotar esses recursos, o jogador pode continuar utilizando o Destino, acumulando pontos negativos. Essa decisão coloca o personagem em estado de Desespero e cria uma espécie de dívida com o mestre, que poderá utilizar os pontos negativos para fortalecer ataques inimigos. Se essa dívida chegar a cinco pontos negativos, o aventureiro sofre consequências ainda mais graves, perdendo temporariamente o controle de suas ações. O sistema procura transformar uma escolha relativamente simples em algo que influencia toda a aventura: insistir em um sucesso importante agora pode significar enfrentar perigos maiores depois.

Os personagens são construídos pela combinação de povos fantásticos, classes, atributos e talentos que determinam suas habilidades. O Livro de Regras completo foi planejado com 12 povos, 12 classes e progressão até o décimo nível, oferecendo diferentes caminhos para desenvolver guerreiros, conjuradores, especialistas e outros tipos de aventureiro. O combate utiliza turnos e rodadas, permitindo movimentação, ataques, feitiços e ações especiais, com regras que funcionam tanto em mapas quadriculados quanto no chamado teatro da mente, sem miniaturas. Resultados elevados podem produzir acertos críticos e sequências de dados adicionais, criando momentos em que um ataque aparentemente comum se transforma em um golpe muito mais poderoso. A magia também possui limitações próprias: determinados fracassos podem fazer com que o personagem esqueça temporariamente um feitiço, obrigando-o a descansar antes de utilizá-lo novamente. Essa combinação de regras simples, consequências para decisões arriscadas e exploração de ambientes variados reforça a proposta do jogo de priorizar aventuras dinâmicas, nas quais a imaginação dos participantes permanece no centro da experiência.

Financiamento coletivo

A primeira campanha de financiamento coletivo de Reinos de Aventura foi realizada no Catarse entre 6 de julho e 4 de setembro de 2026, como parte da comemoração dos dez anos do RPG Planet. A iniciativa reuniu dois projetos importantes para a trajetória do canal: lançar seu primeiro RPG autoral e financiar a edição e pós-produção de uma campanha presencial gravada profissionalmente, destinada a ser disponibilizada gratuitamente no YouTube. O financiamento estabeleceu uma meta inicial de R$ 52 mil e terminou com R$ 62.762,11 arrecadados de 191 apoiadores, alcançando 121% do objetivo. O resultado permitiu avançar na produção dos materiais planejados e desbloquear metas adicionais destinadas a ampliar o suporte ao jogo.

O principal produto da campanha é o Livro de Regras de Reinos de Aventura, uma edição de 164 páginas, capa dura, miolo colorido e ilustrações de Bruno “Brunn” Batista. O conteúdo reúne o sistema completo, informações sobre o cenário de Tûria, classes, povos fantásticos, itens mágicos, monstros, mapas, orientações para mestres e uma aventura introdutória. Além do livro, o financiamento também contempla um Escudo do Mestre e duas aventuras digitais. Templo dos Ossos, escrita por Marcelo Pascon, explora segredos antigos de Tûria que podem servir como ponto de partida para uma campanha maior. Já Inverno Vermelho, criada por Gustavo “Gufgar” Coelho, apresenta uma história de investigação e mistério ambientada em Refúgio Invernal, adaptada para as regras do novo sistema.

A campanha também ofereceu diferentes níveis de apoio, incluindo versões digitais e físicas, acessórios, dados, miniaturas e produtos comemorativos do RPG Planet. Entre as metas extras alcançadas estão iniciativas para desenvolver um portal oficial de apoio ao jogo, fichas estilizadas e ferramentas para plataformas virtuais como o Foundry VTT. Esses recursos representam uma tentativa de facilitar a entrada de novos jogadores e ampliar as possibilidades de utilização do sistema. A entrega dos materiais físicos foi prevista para dezembro de 2026, enquanto a campanha audiovisual comemorativa segue um processo separado de edição e finalização.

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