ARQUIVO DO FANTÁSTICO

Cthulhu

Cthulhu é provavelmente a criatura mais famosa criada por H. P. Lovecraft, mas isso não significa que seja a entidade mais importante dentro das histórias que o escritor deixou. A cultura popular transformou sua cabeça tentaculada em uma espécie de logotipo informal do horror cósmico, reproduzido em livros, jogos, camisetas, quadrinhos, filmes e incontáveis ilustrações. Quando se retorna aos textos de Lovecraft, entretanto, encontra-se uma presença muito menos centralizada. Cthulhu aparece diretamente em uma única história fundamental e é mencionado em outras, ocupando seu lugar dentro de uma mitologia deliberadamente fragmentária, na qual quase nunca existe uma hierarquia clara entre as forças que antecedem a humanidade.

Essa diferença entre o personagem literário e o ícone posterior ajuda a explicar por que tantas ideias hoje consideradas parte da “mitologia de Cthulhu” não aparecem da mesma maneira em Lovecraft. O escritor não construiu um panteão organizado com deuses, funções, alinhamentos e relações rigidamente definidas. Seus nomes, livros proibidos, cidades impossíveis e entidades retornavam de uma narrativa para outra como fragmentos de um conhecimento que os personagens nunca conseguiam compreender por completo. Cthulhu tornou-se o centro desse universo principalmente depois da morte do autor, quando outros escritores organizaram, ampliaram e reinterpretaram aquilo que Lovecraft havia deixado disperso.

A criação de Cthulhu

Lovecraft escreveu “O Chamado de Cthulhu” durante o verão norte-americano de 1926. A história demoraria quase dois anos para chegar aos leitores, sendo publicada na edição de fevereiro de 1928 da revista Weird Tales, uma das principais publicações pulp dedicadas à fantasia, ao sobrenatural e à ficção estranha naquele período. A revista apresentou o conto a um público relativamente pequeno se comparado ao alcance que Cthulhu teria posteriormente, mas a narrativa já continha praticamente todos os elementos que tornariam a criatura reconhecível: a figura tentaculada, a cidade submersa de R’lyeh, os cultos secretos, os sonhos compartilhados e a sugestão de seres vindos das estrelas que existiam muito antes da humanidade.

A estrutura do conto também é fundamental para compreender Cthulhu. Lovecraft não apresenta a criatura imediatamente nem acompanha um protagonista lutando contra ela durante toda a narrativa. O narrador, Francis Wayland Thurston, reconstrói uma série de documentos deixados por seu tio, o professor George Gammell Angell, e gradualmente percebe que acontecimentos aparentemente desconectados pertencem ao mesmo fenômeno. Um baixo-relevo produzido por um jovem artista durante um sonho, uma investigação policial sobre um culto na Louisiana e o relato de uma viagem marítima no Pacífico começam a formar um conjunto de evidências que aponta para algo muito mais antigo do que qualquer civilização humana.

Esse método de acumulação é essencial para o horror criado por Lovecraft. Cthulhu assusta menos por aquilo que faz em cena do que pelo significado de sua existência. Cada documento amplia um pouco o horizonte da narrativa até que a história humana, que parecia ocupar todo o mundo conhecido pelos personagens, passa a representar apenas um intervalo minúsculo em uma cronologia cósmica incompreensivelmente mais antiga.

Como Cthulhu realmente é descrito

A imagem popular de Cthulhu costuma ser bastante estável: um gigantesco humanoide verde, com cabeça semelhante à de um polvo, numerosas tentáculos ao redor da boca, grandes asas e mãos ou pés terminados em garras. Essa representação possui base no próprio Lovecraft, mas transforma em anatomia precisa algo que o conto procura manter fundamentalmente impreciso.

A primeira descrição importante surge através de uma escultura. Thurston afirma que sua imaginação reconhece simultaneamente elementos de um polvo, um dragão e uma caricatura humana. A cabeça é descrita como mole e tentaculada, enquanto o corpo apresenta aspecto escamoso e asas rudimentares. A própria formulação é importante: o narrador não está oferecendo uma ficha anatômica da criatura, mas tentando comparar uma forma estranha com coisas conhecidas para encontrar uma linguagem capaz de representá-la.

Quando o verdadeiro Cthulhu finalmente aparece em R’lyeh, a descrição torna-se ainda menos precisa. O relato de Gustaf Johansen enfatiza uma massa verde, gelatinosa e de proporções colossais, cuja existência parece contradizer as próprias regras da matéria. O narrador chega a afirmar que aquela coisa não pode ser realmente descrita e transmite sobretudo a impressão de que uma montanha começou a se mover. Há tentáculos, garras e uma forma suficientemente semelhante às esculturas para ser reconhecida, mas Lovecraft insiste que aquilo que os personagens veem não pode ser convertido integralmente em uma imagem compreensível.

Isso significa que as representações modernas do “homem-polvo gigante” não estão propriamente erradas. O próprio Lovecraft fez um desenho de Cthulhu em 1934 no qual vários desses elementos são perfeitamente reconhecíveis, documento hoje preservado pela Brown University. O problema aparece quando essa forma visual passa a ser tratada como se esgotasse a criatura. No conto, o horror depende justamente da diferença entre aquilo que pode ser desenhado e aquilo que Cthulhu efetivamente representa: uma entidade cuja aparência só pode ser traduzida aproximadamente pelas categorias disponíveis à mente humana.

R’lyeh, a cidade que não deveria existir

Cthulhu permanece em R’lyeh, uma gigantesca cidade situada sob o oceano Pacífico. Dentro do relato apresentado em “O Chamado de Cthulhu”, ela teria sido construída em uma era imensamente anterior à história humana e posteriormente afundado nas profundezas. O conto chega a indicar sua localização aproximada em 47°9′ de latitude sul e 126°43′ de longitude oeste, embora a geografia cumpra uma função literária mais importante do que cartográfica.

R’lyeh não é descrita como uma cidade antiga comum submersa pelo oceano. Sua arquitetura parece violar a percepção espacial dos visitantes. Superfícies que aparentam determinadas inclinações comportam-se de maneira diferente quando alguém tenta atravessá-las, ângulos deixam de corresponder às expectativas humanas e os marinheiros encontram dificuldade até mesmo para compreender a posição de determinadas estruturas. Lovecraft utiliza explicitamente a ideia de uma geometria não euclidiana para transmitir a impressão de que aquele lugar pertence a uma realidade cujas regras não coincidem inteiramente com as nossas.

A cidade permanece normalmente isolada sob as águas, e essa condição também interfere na comunicação entre seus habitantes e a humanidade. As lendas recolhidas pelos personagens afirmam que os Grandes Antigos conseguiam alcançar determinadas pessoas através de sonhos, mas que o afundamento de R’lyeh reduziu essa comunicação. Quando circunstâncias astronômicas e geológicas permitem que parte da cidade volte à superfície, sua influência psíquica se intensifica novamente.

R’lyeh é, portanto, mais do que o esconderijo de um monstro. Ela materializa a ideia de que a superfície habitada pelos seres humanos representa apenas a camada mais recente de um planeta que possui uma história muito mais longa. Sob o oceano permanece uma cidade construída por seres que não pertencem à civilização humana e cuja existência independe completamente de nossas interpretações sobre o mundo.

O Cthulhu que sonha

Uma das frases mais conhecidas associadas à criatura afirma que, em sua casa em R’lyeh, Cthulhu permanece morto e sonhando. A formulação deliberadamente contraditória ajuda a compreender por que os termos “vivo”, “morto” ou “adormecido” funcionam mal quando aplicados à entidade. Os Grandes Antigos descritos pelo culto não seriam compostos inteiramente da mesma matéria que os seres humanos e poderiam permanecer em estados que parecem incompatíveis com nossas categorias biológicas.

Os sonhos representam uma das principais formas pelas quais essa presença alcança a humanidade. No início de “O Chamado de Cthulhu”, o escultor Henry Anthony Wilcox começa a ter visões de cidades ciclópicas, pedras úmidas, hieróglifos e uma inteligência subterrânea cuja comunicação ele não consegue transformar adequadamente em palavras. Durante o mesmo período, o professor Angell descobre relatos semelhantes entre outras pessoas, sobretudo artistas e indivíduos particularmente sensíveis.

Lovecraft estabelece uma relação direta entre essas perturbações e os acontecimentos em R’lyeh. Quando a cidade emerge, os sonhos se intensificam em diferentes partes do mundo; quando ela volta a desaparecer, o fenômeno cessa. Os cultistas também afirmam que os Grandes Antigos haviam se comunicado dessa maneira com homens desde tempos remotos, moldando sonhos para transmitir pensamentos que cérebros humanos dificilmente seriam capazes de receber de outra forma.

Esse aspecto é importante porque a ameaça de Cthulhu não depende de sua presença física. Mesmo aprisionado a enormes distâncias e sob quilômetros de oceano, ele consegue afetar consciências. A escala do perigo deixa de obedecer às distâncias que normalmente protegem os personagens de uma criatura monstruosa: não é necessário entrar em R’lyeh para começar a sofrer os efeitos daquilo que existe ali.

H. P. Lovecraft no Arquivo do Fantástico

Os cultos de Cthulhu

Grande parte das informações sobre Cthulhu chega ao narrador por meio de relatos sobre grupos humanos que o veneram. O episódio mais detalhado envolve uma operação policial realizada nos pântanos da Louisiana em 1907. O inspetor John Raymond Legrasse investiga desaparecimentos e relatos estranhos e encontra uma cerimônia em torno de uma pequena estatueta cuja figura corresponde posteriormente àquela vista nos sonhos de Wilcox.

Os integrantes do culto relatam uma tradição segundo a qual os Grandes Antigos habitaram a Terra muito antes da humanidade e permanecem aguardando um momento em que poderão retornar. Cthulhu é descrito dentro desse relato como um grande sacerdote ligado a esses seres, e os cultistas acreditam que, quando as estrelas estiverem novamente em condições adequadas, a cidade poderá emergir e seus habitantes serão libertados. O culto seria apenas uma das manifestações de uma tradição espalhada secretamente por diferentes regiões do planeta.

A própria descrição desses grupos, entretanto, precisa ser lida criticamente. Lovecraft utiliza repetidamente características raciais, étnicas e culturais como elementos destinados a tornar os cultistas ameaçadores ou “degenerados”, refletindo preconceitos que aparecem tanto em sua correspondência quanto em diferentes obras de ficção. A pesquisa da Brown University sobre os imaginários raciais do autor mostra que suas concepções sobre raça e diversidade não podem ser isoladas inteiramente de sua produção literária. Reconhecer esse elemento não elimina a importância histórica do conto, mas ajuda a separar a ideia ficcional de uma sociedade secreta dedicada a seres cósmicos da maneira racializada pela qual Lovecraft escolheu representar vários de seus participantes.

Cthulhu e os Grandes Antigos

A expressão Grandes Antigos tornou-se tão conhecida que frequentemente parece indicar uma categoria perfeitamente definida dentro de uma cosmologia estruturada. Nos textos de Lovecraft, porém, os nomes utilizados para diferentes grupos e entidades nem sempre formam um sistema coerente. Termos semelhantes podem assumir sentidos diferentes de uma história para outra, e as relações entre seres como Cthulhu, Yog-Sothoth, Azathoth e Nyarlathotep não são apresentadas através de uma genealogia ou hierarquia definitiva.

Em “O Chamado de Cthulhu”, os relatos do culto dizem que os Grandes Antigos chegaram das estrelas antes da humanidade, construíram grandes cidades e permanecem esperando condições adequadas para retornar. Cthulhu é tratado como uma figura central dentro dessa tradição e chamado de grande sacerdote, mas isso não significa que Lovecraft o coloque como governante supremo de todas as entidades de sua ficção. Outros textos apresentam seres de alcance aparentemente ainda maior, e tentar organizá-los em uma escala rígida de poder produz uma estrutura que o autor nunca estabeleceu de maneira consistente.

Essa indefinição é parte do método literário de Lovecraft. Os leitores encontram fragmentos de nomes em livros proibidos, depoimentos incompletos, inscrições, sonhos, relatos de exploradores e pesquisas realizadas por personagens que quase sempre possuem apenas uma pequena parte das informações. Uma cosmologia perfeitamente organizada reduziria justamente a sensação de desconhecimento que sustenta essas histórias.

Cthulhu não é simplesmente um deus

Chamar Cthulhu de “deus” é compreensível, especialmente porque seres humanos o cultuam, constroem ídolos em sua imagem e organizam cerimônias em torno da expectativa de seu retorno. Ainda assim, o termo pode criar uma impressão equivocada quando aplicado ao universo de Lovecraft. Cthulhu não é apresentado como criador do mundo, fundamento moral do universo ou ser onipotente. Ele é uma entidade imensamente poderosa, originária de uma realidade cósmica anterior à civilização humana, que determinadas pessoas interpretam religiosamente.

Essa diferença é fundamental para o horror cósmico. Lovecraft frequentemente substitui explicações sobrenaturais tradicionais por possibilidades extraterrestres, extradimensionais ou simplesmente incompatíveis com o conhecimento científico disponível aos personagens. O que uma cultura chama de divindade pode ser, em uma escala maior de compreensão, uma forma de vida ou inteligência cuja natureza ainda não possui classificação possível.

A distinção também impede uma leitura excessivamente cristianizada do conflito. Cthulhu não funciona como equivalente direto do Diabo e os Grandes Antigos não compõem simplesmente um exército demoníaco em guerra contra forças celestiais. O universo de Lovecraft é muito mais indiferente à moral humana. Em sua correspondência, o próprio escritor descrevia o cosmos como desprovido de um sentido moral absoluto, visão que ajuda a compreender por que suas entidades não precisam ser “más” no mesmo sentido em que um antagonista religioso ou fantástico tradicional seria.

Cthulhu pode representar uma ameaça catastrófica para a humanidade sem precisar odiar os seres humanos. Uma tempestade, uma erupção vulcânica ou uma colisão astronômica também podem destruir milhões de vidas sem possuir qualquer intenção moral. Lovecraft amplia essa lógica para inteligências tão antigas e poderosas que nossa espécie deixa de ocupar uma posição privilegiada na realidade.

Uma criatura para falar da insignificância humana

O aspecto mais importante de Cthulhu talvez não seja sua aparência, mas a mudança de escala que sua existência impõe. “O Chamado de Cthulhu” começa com a ideia de que a humanidade vive em uma espécie de ilha de ignorância cercada por uma realidade infinitamente maior. A descoberta progressiva da criatura transforma esse princípio filosófico em narrativa: quanto mais Thurston aprende, menor parece a importância de tudo aquilo que os homens consideravam central.

As civilizações humanas passam a ocupar apenas alguns milhares de anos diante de criaturas cujas histórias remontam a períodos incompreensíveis. O planeta deixa de ser uma propriedade natural da humanidade e torna-se um território que já pertenceu a outras inteligências. Até a ciência, normalmente utilizada para organizar a realidade, passa a revelar dimensões de tempo e espaço capazes de destruir a segurança intelectual de quem as contempla.

Esse deslocamento está no centro daquilo que posteriormente seria identificado como horror cósmico ou cosmicismo lovecraftiano. A ameaça não consiste apenas em descobrir que existe um monstro. O verdadeiro golpe ocorre quando os personagens percebem que suas ideias sobre importância, história, religião e posição no universo foram construídas a partir de uma perspectiva extremamente limitada. Cthulhu tornou-se um símbolo desse tipo de horror porque sua presença converte uma criatura concreta em evidência de um cosmos no qual a humanidade não ocupa qualquer lugar especial.

O chamado “Mito de Cthulhu”

Hoje é comum reunir grande parte da ficção de Lovecraft sob a expressão Mitos de Cthulhu, mas o próprio escritor não organizou suas narrativas dessa maneira. Ele gostava de reutilizar nomes, livros e lugares e também permitia que escritores de seu círculo incorporassem elementos de suas histórias às próprias obras. Robert E. Howard, Clark Ashton Smith, Frank Belknap Long e outros participaram desse intercâmbio, criando referências cruzadas que davam a impressão de uma tradição ficcional muito maior do que qualquer conto isolado.

Lovecraft chegou a utilizar de maneira bem-humorada expressões relacionadas a Yog-Sothoth para se referir à sua pseudomitologia, mas não estabeleceu um cânone chamado “Cthulhu Mythos”. Em carta a Robert E. Howard, chegou a explicar que o ciclo de nomes envolvendo Cthulhu, Yog-Sothoth, R’lyeh, Nyarlathotep e outras figuras era uma construção inventada, comparando o procedimento ao panteão criado por Lord Dunsany.

A própria fragmentação permitia que os conceitos mudassem. Uma entidade poderia surgir como uma referência obscura em um conto e adquirir novas características quando reaparecesse posteriormente. Outros escritores ainda podiam tomar emprestados esses elementos e acrescentar seus próprios livros, criaturas e localidades. Em vez de um universo compartilhado controlado por uma documentação central, existia uma espécie de jogo literário entre autores.

Foi somente mais tarde que esses elementos passaram a ser classificados de maneira sistemática sob o nome pelo qual ficaram mundialmente conhecidos.

August Derleth e a organização do mito

August Derleth teve um papel decisivo na preservação e na popularização da obra de Lovecraft depois da morte do escritor, em 1937. Ao lado de Donald Wandrei, fundou a Arkham House, editora responsável por publicar os textos de Lovecraft em livros quando grande parte de sua produção ainda estava dispersa em revistas pulp. Sem esse trabalho editorial, a história da recepção de Lovecraft provavelmente teria sido bastante diferente.

Derleth também escreveu suas próprias histórias utilizando elementos criados pelo amigo e procurou transformar as referências dispersas em uma mitologia mais claramente organizada. Foi ele quem consolidou a expressão “Cthulhu Mythos” e desenvolveu classificações que associavam determinadas entidades a forças elementares e a um conflito mais estruturado entre Grandes Antigos e poderes adversários.

Essa interpretação teve enorme influência sobre escritores, leitores, jogos e obras posteriores, mas também se afastou em pontos importantes da concepção de Lovecraft. O estudioso S. T. Joshi e outros pesquisadores destacam especialmente a transformação de uma visão baseada na indiferença cósmica em algo mais próximo de uma oposição entre forças malignas e entidades benéficas. O sistema é mais simples de compreender e expandir, mas produz uma cosmologia muito mais ordenada do que aquela encontrada nos textos originais.

Por isso, é útil distinguir duas coisas que frequentemente aparecem misturadas. Existe a pseudomitologia fragmentária construída por Lovecraft e seu círculo durante a vida do escritor, e existe uma tradição muito mais ampla chamada Mitos de Cthulhu, que incorpora décadas de contribuições posteriores. Ambas estão conectadas, mas não são exatamente a mesma coisa.

De criatura literária a símbolo do horror cósmico

A fama de Cthulhu cresceu muito depois da morte de Lovecraft. A circulação das histórias em coletâneas, a publicação de novos autores ligados aos Mitos e a transformação da obra lovecraftiana em uma referência central para o terror permitiram que a criatura se tornasse progressivamente mais reconhecível. A imagem tentaculada possuía ainda uma vantagem cultural evidente: mesmo pessoas que nunca haviam lido “O Chamado de Cthulhu” podiam reconhecer visualmente aquela figura.

Um dos momentos mais importantes dessa expansão ocorreu em 1981, quando a Chaosium publicou o RPG Call of Cthulhu, criado por Sandy Petersen. O jogo colocou os participantes no papel de investigadores comuns confrontados por cultos, livros proibidos e entidades cósmicas, incorporando um sistema de Sanidade que transformava o contato com o conhecimento proibido em parte fundamental da experiência. O RPG tornou-se uma das adaptações mais influentes da obra de Lovecraft e ajudou a consolidar uma versão ampla e compartilhada dos Mitos para gerações de jogadores.

A partir daí, Cthulhu passou a circular com enorme facilidade entre diferentes mídias. Jogos de tabuleiro como Arkham Horror e Eldritch Horror, videogames, romances, antologias, quadrinhos e adaptações cinematográficas exploraram diferentes aspectos dessa mitologia. Na música, bandas como Metallica ajudaram a levar referências lovecraftianas para públicos muito além da literatura de horror, enquanto a própria figura de Cthulhu começou a aparecer tanto em obras sombrias quanto em paródias e produtos deliberadamente cômicos.

Essa popularização produziu uma situação peculiar. Uma criatura concebida para representar algo quase impossível de visualizar tornou-se uma das imagens mais facilmente reconhecíveis do terror moderno. O desconhecido ganhou uma silhueta, e a silhueta acabou sobrevivendo independentemente da história que lhe deu origem.

O que Cthulhu não é

Quase um século de adaptações e releituras acumulou simplificações que às vezes tornam difícil separar o Cthulhu de Lovecraft daquele construído posteriormente pela cultura popular. Uma das mais comuns é tratá-lo como o deus supremo dos Mitos de Cthulhu. O nome da mitologia sugere essa posição, mas ela não corresponde aos textos originais. Cthulhu é extraordinariamente poderoso e possui grande importância em sua própria história, porém Lovecraft apresenta outras entidades cuja natureza parece ainda mais abrangente. Não existe nos contos uma escala oficial de poder com Cthulhu ocupando necessariamente o topo.

Também não é correto reduzi-lo a um monstro marinho com cabeça de polvo. Há elementos de polvo, dragão e anatomia humanoide em sua representação, mas a descrição literária insiste em uma matéria estranha, uma escala colossal e uma forma que os observadores têm dificuldade de compreender. A figura verde e tentaculada é uma tradução visual útil, não uma definição completa.

Cthulhu também não funciona simplesmente como um equivalente cósmico de Satanás. Os homens que o veneram podem agir de maneira violenta e os efeitos de seu despertar seriam catastróficos, mas a cosmologia de Lovecraft não depende de uma luta entre bem e mal. A estrutura moral mais claramente dualista seria desenvolvida sobretudo por interpretações posteriores, particularmente as de Derleth.

Outra ideia recorrente afirma que Cthulhu foi morto por um navio no final de “O Chamado de Cthulhu”. Johansen realmente lança o Alert contra a criatura durante sua fuga e a embarcação atravessa violentamente sua cabeça. O efeito, porém, não é uma morte definitiva. O próprio relato mostra a matéria dispersa começando a recompor-se enquanto o navio consegue aumentar a distância. O acontecimento demonstra que Cthulhu pode ser temporariamente deformado por uma força física, mas também evidencia que sua matéria não se comporta como a de um organismo terrestre comum.

Nem mesmo a expressão segundo a qual Cthulhu dorme em R’lyeh deve ser entendida como um simples sono biológico. Lovecraft utiliza simultaneamente ideias de morte, sonho, aprisionamento e consciência. Cthulhu consegue projetar pensamentos enquanto permanece em seu estado subterrâneo, e sua possibilidade de retorno depende de condições cósmicas associadas ao alinhamento das estrelas e à emergência da cidade. A ambiguidade é intencional e faz parte da dificuldade humana de definir exatamente o que ele é.

Por fim, Cthulhu não representa sozinho toda a obra de Lovecraft. Algumas das histórias mais importantes do escritor, entre elas A Cor que Caiu do Espaço, Nas Montanhas da Loucura, A Sombra sobre Innsmouth e A Sombra Vinda do Tempo, desenvolvem diferentes dimensões do horror cósmico sem depender de Cthulhu como antagonista central. Transformá-lo no protagonista absoluto de uma grande saga cósmica organizada é resultado sobretudo da história posterior dos Mitos, e não da maneira como Lovecraft estruturou sua ficção.

O rosto de algo muito maior

A permanência de Cthulhu na cultura popular possui uma ironia difícil de ignorar. Lovecraft criou uma criatura cuja natureza deveria resistir à representação, mas ela acabou se transformando em um dos monstros mais representados do século XX e do início do XXI. Aquilo que deveria desafiar a linguagem ganhou uma aparência padronizada; aquilo que surgia em fragmentos tornou-se centro de uma mitologia organizada; e uma entidade que ocupa relativamente poucas páginas da produção de seu criador acabou dando nome a todo um universo ficcional.

Sua importância, entretanto, não depende de ter sido o ser mais poderoso inventado por Lovecraft. Cthulhu permaneceu porque concentra de maneira particularmente eficiente várias ideias fundamentais do horror cósmico: a existência de inteligências anteriores à humanidade, a fragilidade de nossa percepção, a possibilidade de conhecimento destruir certezas e a perspectiva de que o universo continue perfeitamente indiferente ao destino de nossa espécie.

É justamente por isso que compreender Cthulhu exige olhar além dos tentáculos. A criatura que dorme sob R’lyeh é menos interessante como um grande monstro esperando uma oportunidade para destruir o mundo do que como evidência de que o mundo nunca pertenceu exclusivamente aos seres humanos. Na ficção de Lovecraft, descobrir essa realidade é muito mais perturbador do que simplesmente encontrar um monstro.


Fontes consultadas:

  • LOVECRAFT, H. P.O Chamado de Cthulhu. Primeira publicação em Weird Tales, fevereiro de 1928.
  • LOVECRAFT, H. P.O Horror de Dunwich.
  • LOVECRAFT, H. P.O Sussurrador nas Trevas.
  • LOVECRAFT, H. P. — Correspondência e textos reunidos no The H. P. Lovecraft Archive.
  • JOSHI, S. T.The Rise and Fall of the Cthulhu Mythos.
  • JOSHI, S. T. (org.)Dissecting Cthulhu: Essays on the Cthulhu Mythos.
  • BROWN UNIVERSITY LIBRARYA Blind Horror Beyond All Rational Proportion: The Racial Imaginaries of H. P. Lovecraft.
  • CHAOSIUM — Histórico e documentação oficial de Call of Cthulhu Roleplaying Game.
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