Críticas & Análises

Por que GTA fascina tanto? A liberdade, o mundo e a revolução permanente da Rockstar

A expectativa que cerca Grand Theft Auto VI ajuda a dimensionar o lugar incomum que GTA ocupa nos videogames. Não se trata apenas de uma franquia popular aguardando uma continuação depois de muitos anos, porque a Rockstar conseguiu criar uma situação na qual cada novo capítulo principal vem acompanhado da expectativa de que alguma fronteira técnica ou conceitual dos jogos de mundo aberto será novamente deslocada. O primeiro trailer de GTA VI estabeleceu recordes de audiência no YouTube, enquanto a Take-Two passou a tratar o lançamento de novembro de 2026 como um dos principais motores do maior ano fiscal de sua história. Ao mesmo tempo, GTA V, lançado originalmente em setembro de 2013, continua vendendo milhões de unidades e já se aproxima de 230 milhões de cópias comercializadas, uma longevidade difícil de comparar com qualquer outro blockbuster tradicional. O interesse em torno do novo jogo, portanto, não surgiu de uma campanha de marketing particularmente agressiva ou apenas dos treze anos transcorridos desde seu antecessor. Ele foi construído por uma sequência de jogos que ensinou parte do público a esperar de GTA mais do que uma nova história criminal: espera-se um novo lugar para explorar, testar e, durante dezenas ou centenas de horas, habitar.

A explicação mais óbvia para essa atração costuma partir da liberdade. GTA permite roubar carros, provocar perseguições, utilizar armas, explorar bairros, atravessar estradas, pilotar aviões e ignorar durante horas aquilo que a narrativa gostaria que o jogador estivesse fazendo. Essa descrição é verdadeira, mas ainda insuficiente, porque muitos outros jogos oferecem mapas maiores, sistemas de RPG mais profundos, combates melhores ou possibilidades ainda mais abertas de interação. O diferencial da Rockstar está menos na existência isolada dessas atividades do que na maneira como elas compartilham o mesmo espaço e podem se transformar umas nas outras sem que o jogo precise constantemente interromper a experiência. Uma ida até uma missão pode resultar em um acidente, o acidente pode atrair a polícia, a fuga pode levar o jogador a uma parte da cidade que nunca havia visitado e, poucos minutos depois, o objetivo original já terá sido esquecido. GTA construiu sua identidade nesse tipo de desvio, permitindo que o jogador mantenha a sensação de estar participando de um mundo que continua oferecendo possibilidades mesmo quando ele deixa de obedecer ao roteiro.

Os protagonistas do GTA 5: Franklin Clinton, Michael De Santa e Trevor Philips. Imagem: reprodução

Quando GTA transformou a cidade em um playground

Grand Theft Auto não inventou o mundo aberto. Muito antes de GTA III, jogos como Elite, Ultima, The Elder Scrolls e até os primeiros títulos da própria série já experimentavam estruturas menos lineares, oferecendo exploração, escolhas e espaços que não precisavam ser percorridos em uma ordem rígida. O salto de 2001 aconteceu porque GTA III reuniu essa liberdade dentro de uma cidade tridimensional extremamente legível, na qual dirigir, andar, lutar, iniciar missões e explorar faziam parte de uma mesma experiência contínua. Liberty City não era somente o cenário no qual as atividades estavam colocadas; a própria geografia funcionava como a interface que levava o jogador até elas. Em vez de selecionar uma corrida ou uma missão em um menu abstrato, era possível chegar fisicamente ao lugar onde aquela atividade começava, desviando pelo caminho para qualquer outra coisa que parecesse mais interessante. A cidade passou a organizar o jogo, e essa mudança ajudou a estabelecer uma linguagem que seria repetida por incontáveis mundos abertos nas décadas seguintes.

Dan Houser, um dos principais responsáveis pela identidade narrativa da Rockstar durante esse período, rejeitou anos depois a interpretação de que a ideia central de GTA III fosse simplesmente permitir violência. Para ele, o princípio fundamental era a liberdade, entendida como a possibilidade de transformar o jogador de espectador em participante ativo e permitir que ele decidisse o que fazer quando não estivesse seguindo a história. A violência fazia parte disso, assim como dirigir sem destino, escutar música ou participar das poucas atividades paralelas oferecidas pelo jogo. Essa distinção ajuda a entender por que GTA sobreviveu a décadas de controvérsias sobre seu conteúdo sem depender delas para manter seu apelo. O crime fornece contexto e cria justificativas para sistemas como perseguições, armas e roubo de veículos, mas o prazer mais característico da série surge da sensação de que o espaço está disponível para experimentação.

A influência sobre outros desenvolvedores mostra como essa sensação foi percebida imediatamente. Em uma retrospectiva publicada pelo PlayStation Blog, Brian Hastings, da Insomniac Games, afirmou que GTA III mudou sua compreensão sobre o que poderia tornar um jogo divertido porque, pela primeira vez, ele sentia que o jogador era capaz de criar sua própria diversão em vez de apenas executar tarefas concebidas por designers. Hideaki Itsuno, da Capcom, recordou o espanto de ver tamanho grau de liberdade funcionando no PlayStation 2 em uma época na qual outras equipes ainda lutavam para construir experiências essencialmente lineares. Dinga Bakaba, da Arkane, descreveu algo talvez ainda mais revelador: ele e seus amigos passaram semanas e meses em Liberty City sem se preocupar com missões, inventando desafios e reagindo aos acontecimentos do mundo enquanto outras pessoas acompanhavam e sugeriam o que deveriam tentar em seguida. Essas memórias descrevem uma característica que continuaria central em toda a série: GTA pode ser divertido mesmo quando o jogador não está fazendo aquilo que formalmente constitui o “conteúdo” do jogo.

Essa capacidade de sustentar a experiência fora das missões explica por que a liberdade em GTA parece maior do que o conjunto real de ações disponíveis. O jogador não pode entrar em qualquer prédio, conversar profundamente com todo pedestre ou manipular cada objeto espalhado pela rua, mas quase todos os elementos com os quais pode interagir pertencem a sistemas que se cruzam. Um carro serve como transporte, pode ser roubado, danificado, utilizado para fugir da polícia ou abandonado no meio da rua, onde continuará interferindo no trânsito. A polícia não aparece somente durante missões específicas, porque reage também ao comportamento espontâneo do jogador e pode transformar uma situação banal em uma perseguição longa. Pedestres, veículos, física, armas e geografia produzem combinações que os designers não precisam prever individualmente, e o jogador passa a associar essas consequências à ideia de um mundo que responde ao que ele faz. Richard Franke, da Media Molecule, descreveu GTA III justamente como um mundo aberto formado por sistemas procedurais que trabalham juntos para criar possibilidades emergentes, uma definição que continua válida para a série mais de vinte anos depois.

A liberdade não está na quantidade de coisas que GTA faz melhor

Um dos aspectos mais interessantes do sucesso da Rockstar aparece quando GTA é comparado aos gêneros que incorpora. Existem jogos de corrida com direção mais precisa, simuladores com veículos mais complexos, shooters com armas melhores, RPGs que oferecem progressão muito mais elaborada e jogos de esporte capazes de transformar tênis, golfe ou basquete em experiências infinitamente mais profundas. Mesmo a exploração urbana pode assumir formas mais detalhadas em projetos especializados. GTA raramente precisa ser o melhor representante de cada uma dessas atividades porque sua força está na capacidade de colocá-las dentro do mesmo mundo, reduzindo a distância entre experiências que normalmente estariam separadas em produtos diferentes. O jogador dirige porque precisa chegar a algum lugar, mas pode interromper a viagem para comprar uma roupa, iniciar uma confusão, participar de uma atividade, fugir da polícia ou simplesmente trocar o carro por outro que acabou de passar pela rua. O interesse está na continuidade entre essas decisões, não na profundidade absoluta de cada sistema.

San Andreas levou essa filosofia a um dos seus extremos mais memoráveis em 2004. Além da história de Carl Johnson e das disputas entre gangues de Los Santos, o jogo permitia alterar o corpo do protagonista por meio de alimentação e exercícios, aprender diferentes estilos de luta, mudar roupas e penteados, disputar territórios, manter relacionamentos, apostar, jogar sinuca, dirigir caminhões, pilotar aeronaves e atravessar três grandes cidades conectadas por áreas rurais e desérticas. Muitos desses sistemas eram relativamente simples quando observados separadamente, mas sua convivência fazia San Andreas parecer extraordinariamente amplo para um jogo desenvolvido dentro das limitações do PlayStation 2. O público não precisava necessariamente explorar tudo, e provavelmente poucos jogadores chegaram a dominar todas as atividades disponíveis. O importante era saber que elas existiam e que, ao se afastar da história principal, havia sempre a possibilidade de encontrar outra coisa para fazer. O sucesso refletiu essa percepção de escala: San Andreas tornou-se o jogo mais vendido da história do PlayStation 2 e posteriormente ultrapassou 27 milhões de unidades considerando suas diferentes versões.

O salto seguinte também mostra como a Rockstar evita simplesmente aumentar todas as características ao mesmo tempo. GTA IV abandonou parte da extravagância sistêmica de San Andreas e voltou a concentrar a experiência em Liberty City, mas investiu profundamente em física, animação, inteligência artificial, densidade urbana e uma narrativa mais melancólica protagonizada por Niko Bellic. A cidade parecia menor em variedade geográfica, porém muito mais pesada e concreta, com carros que reagiam de maneira distinta, personagens que respondiam fisicamente aos impactos e ruas cuja arquitetura reforçava a sensação de uma metrópole congestionada. A mudança não agradou igualmente a todos os jogadores, especialmente aqueles que sentiam falta das possibilidades mais absurdas do antecessor, mas reforçou uma característica da série: cada capítulo principal tenta reorganizar as prioridades do mundo aberto em vez de simplesmente reproduzir a mesma fórmula com gráficos melhores.

Com GTA V, a Rockstar procurou conciliar novamente amplitude e densidade. Los Santos e Blaine County receberam veículos, esportes, lojas, animais, atividades marítimas, uma grande variedade de ambientes e três protagonistas entre os quais o jogador podia alternar durante boa parte da campanha. Michael, Franklin e Trevor também permitiram que a estrutura narrativa mostrasse diferentes regiões e grupos sociais sem obrigar um único personagem a ocupar todos esses papéis. Ainda assim, talvez a inovação mais importante não estivesse em uma atividade específica, mas na maneira como o jogo oferecia permanentemente a sensação de que algo poderia acontecer fora da missão atual. Era possível atravessar a cidade e encontrar acontecimentos aleatórios, acompanhar diálogos, observar comportamentos de pedestres ou simplesmente experimentar as consequências dos próprios erros, preservando a ideia de que Los Santos existia também nos intervalos entre os acontecimentos roteirizados.

GTA San Andreas no Arquivo do Fantástico

Como a Rockstar constrói lugares que parecem ter vivido antes do jogador

A outra metade dessa fórmula está na construção das cidades. Liberty City, Vice City e Los Santos são claramente inspiradas em Nova York, Miami e Los Angeles, mas tratá-las como reproduções virtuais dessas cidades seria ignorar o trabalho de condensação realizado pela Rockstar. Bairros são aproximados, distâncias são encurtadas, marcos arquitetônicos são transformados e características sociais são exageradas para que a cidade funcione como espaço de jogo e como comentário cultural. Dan Houser chegou a dizer que GTA tinha mais relação com urbanismo do que com arquitetura, uma observação que ajuda a compreender a prioridade dada aos contrastes entre regiões. O jogador deve perceber quando saiu de um bairro rico e entrou em uma área industrial, quando deixou a cidade para alcançar o interior ou quando determinado tipo de comércio, carro ou pedestre começa a aparecer com mais frequência. Essa variedade não precisa obedecer perfeitamente à realidade porque sua função principal é produzir um lugar reconhecível e legível durante o jogo.

A pesquisa realizada para GTA V oferece uma dimensão do esforço necessário para construir essa ilusão. Integrantes da Rockstar passaram longos períodos em Los Angeles e arredores, percorreram diferentes regiões da cidade, conversaram com policiais e pessoas ligadas ao universo criminal e registraram uma enorme quantidade de material visual para orientar artistas e designers. Esse tipo de levantamento não significa que Los Santos tenha sido concebida como uma cópia documental de Los Angeles. Pelo contrário, quanto mais informações a equipe acumulava, maior era a possibilidade de selecionar elementos específicos e reorganizá-los dentro da sátira proposta pelo jogo. O objetivo era compreender como determinados espaços pareciam, quem os ocupava, que veículos circulavam por eles, como as pessoas falavam e quais símbolos ajudariam o jogador a reconhecer rapidamente aquela parte da cidade.

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Essa preocupação aparece até em elementos que poderiam ser tratados apenas como decoração. GTA criou dezenas de empresas, produtos, emissoras, sites, programas de televisão, anúncios e marcas fictícias que reaparecem em diferentes lugares do mundo, permitindo que um outdoor encontrado na estrada dialogue com um comercial ouvido no rádio ou com uma empresa mencionada durante uma missão. A série também desenvolveu uma tradição de utilizar programas de rádio não apenas como trilha sonora, mas como parte da ficção. DJs comentam acontecimentos, anúncios apresentam produtos absurdos e programas de conversa ampliam a sátira política e social, enquanto a seleção musical ajuda a definir época, região e atmosfera. Vice City seria uma obra profundamente diferente sem o conjunto de músicas e estações que construiu sua imagem dos anos 1980, assim como San Andreas depende do hip-hop, do funk, do rock e do country para reforçar sua interpretação do começo dos anos 1990. O jogador pode ignorar quase tudo isso e continuar avançando pela história, mas aquele que presta atenção encontra um mundo que parece ter cultura, empresas, publicidade e debates próprios.

É essa camada que permite que as cidades funcionem também como caricaturas dos Estados Unidos. Liberty City concentra ambição econômica, violência, imigração e desigualdade em uma versão exagerada de Nova York; Vice City transforma a imagem de Miami em uma mistura de turismo, ostentação, narcotráfico e nostalgia; Los Santos satiriza Hollywood, culto ao corpo, celebridades, indústria tecnológica, consumismo e redes sociais. A Rockstar não busca neutralidade nessa representação, porque a distorção é parte central da identidade da série. Seus mundos tentam ser reconhecíveis o bastante para que a piada seja compreendida, mas exagerados o suficiente para que permaneçam claramente ficcionais. Isso também faz com que cada GTA acabe preservando aspectos da época em que foi produzido, mesmo quando pretende representar outro período histórico. Vice City é tanto uma visão dos anos 1980 quanto uma interpretação daqueles anos feita em 2002, enquanto GTA V registra uma América de 2013 fascinada por redes sociais, celebridades instantâneas, bilionários da tecnologia e reality shows.

Por que cada lançamento parece um divisor de águas

A reputação de GTA como série capaz de estabelecer novos padrões não nasceu apenas do tamanho dos mapas ou da quantidade de dinheiro investida em produção. Ela se formou porque diferentes jogos chegaram em momentos específicos da evolução tecnológica e conseguiram apresentar mudanças facilmente perceptíveis pelo público. GTA III transformou a experiência tridimensional de uma cidade aberta em fenômeno de massa; Vice City mostrou como aquela estrutura poderia receber uma identidade estética, musical e histórica muito mais definida; San Andreas ampliou drasticamente a escala e os sistemas disponíveis; GTA IV apostou em física, animação e densidade; GTA V combinou um mapa enorme, três protagonistas, grandes sequências cinematográficas e posteriormente uma infraestrutura online capaz de sobreviver por mais de uma década. Não significa que a Rockstar tenha inventado cada tecnologia utilizada nesses jogos, mas a empresa demonstrou grande capacidade de reunir avanços dispersos e apresentá-los dentro de uma experiência que alcança dezenas de milhões de pessoas.

O impacto de GTA III sobre outros criadores é especialmente revelador porque muitos dos desenvolvedores que o jogaram em 2001 passaram a trabalhar posteriormente em algumas das franquias mais importantes da indústria. O diretor de Monster Hunter World, Yuya Tokuda, associou o jogo à descoberta da sensação de agir livremente e observar o mundo responder às ações do jogador. Ron Allen, da Bend Studio, afirmou que o título mudou sua percepção do que era possível realizar em um videogame, enquanto Koshi Nakanishi, da Capcom, recordou que a expansão dos mundos abertos o levou anos depois a procurar deliberadamente o caminho contrário ao desenvolver uma experiência menor e mais concentrada em Resident Evil 7. O impacto de GTA, portanto, não pode ser medido apenas pelo número de jogos que tentaram copiá-lo. Ele também aparece nos projetos que passaram a refletir sobre liberdade, densidade, mundo aberto e agência do jogador justamente porque a Rockstar havia alterado o parâmetro de comparação.

Lucia Caminos e Jason Duval, serão os protagonistas do GTA 6. Imagem: divulgação

Essa condição criou uma consequência curiosa para a própria empresa. Quanto maior se tornou o prestígio da Rockstar, mais difícil ficou lançar um novo GTA que fosse percebido apenas como uma continuação competente. O intervalo crescente entre os jogos principais ampliou ainda mais essa expectativa. Cinco anos separaram GTA IV de GTA V, mas haverá treze anos entre GTA V e GTA VI, período suficiente para que duas gerações de consoles tenham sido lançadas e para que uma parcela do público tenha passado praticamente toda a adolescência e parte da vida adulta jogando o mesmo capítulo da série. Quando um novo GTA finalmente surge, os jogadores não esperam apenas mais missões, outra cidade ou protagonistas diferentes; procuram sinais do que mais de uma década de evolução tecnológica permitiu acrescentar à fórmula.

Esse é um dos motivos pelos quais qualquer fragmento de GTA VI recebe um nível de escrutínio incomum. Animações, densidade de pedestres, interiores, reflexos, comportamento da polícia ou pequenos detalhes em veículos se tornam matéria para longas discussões porque existe uma expectativa histórica de que a Rockstar utilize esses elementos para aumentar a sensação de presença no mundo. Nem todas essas expectativas poderão ser satisfeitas, e parte do imaginário criado durante uma espera tão longa inevitavelmente ultrapassa aquilo que qualquer jogo real pode oferecer. Ainda assim, o fenômeno revela como GTA deixou de disputar atenção apenas dentro de seu gênero. Para uma parte considerável do público, o lançamento funciona quase como uma demonstração de estado da arte da indústria AAA.

O tamanho comercial acompanha o impacto cultural

Os números alcançados pela franquia reforçam essa percepção de excepcionalidade. GTA IV já havia produzido resultados considerados extraordinários em 2008, com aproximadamente 3,6 milhões de unidades vendidas e cerca de US$ 310 milhões arrecadados no primeiro dia, chegando a mais de US$ 500 milhões na primeira semana. Cinco anos depois, GTA V transformou essas marcas em uma referência de outra escala. A Take-Two informou que o jogo arrecadou mais de US$ 800 milhões no varejo durante suas primeiras 24 horas e ultrapassou US$ 1 bilhão em apenas três dias, tornando-se na época o produto de entretenimento mais rápido da história a alcançar esse valor. Menos de seis semanas após o lançamento, já havia vendido quase 29 milhões de unidades, superando em um intervalo curtíssimo o total que GTA IV havia acumulado nos consoles.

O mais extraordinário, porém, veio depois do lançamento. Normalmente, o desempenho de um blockbuster é medido por um grande pico inicial seguido de uma queda progressiva, mesmo quando novas edições prolongam sua vida comercial. GTA V desafiou essa lógica durante treze anos, atravessou três gerações de consoles, recebeu uma versão para PC e continuou acrescentando milhões de compradores muito depois de deixar de representar uma novidade tecnológica. Em maio de 2026, a Take-Two informou que o título estava próximo de 230 milhões de unidades vendidas; meses depois, a empresa continuava tratando o jogo como um dos responsáveis pelo alto engajamento de sua divisão Rockstar. A imprensa brasileira chamou atenção para o fato de que aproximadamente cinco milhões de cópias haviam sido acrescentadas entre dois balanços recentes, um desempenho que seria excelente para muitos lançamentos novos e que GTA conseguiu registrar mais de uma década depois de sua estreia.

GTA Online é indispensável para compreender essa longevidade, mas seu sucesso não deve ser reduzido às microtransações. A Rockstar transformou Los Santos em uma plataforma que recebeu durante anos novos veículos, propriedades, assaltos, negócios, missões e sistemas, ao mesmo tempo em que a própria comunidade encontrou maneiras de utilizar o espaço que não estavam previstas na concepção original do jogo. O crescimento do roleplay é talvez o melhor exemplo, porque jogadores passaram a interpretar policiais, médicos, motoristas, empresários, jornalistas e criminosos dentro do mesmo mapa que havia sido criado para a história de Michael, Franklin e Trevor. A lógica original de GTA, baseada na possibilidade de criar situações que escapam do roteiro, atingiu ali uma escala social: milhares de pessoas passaram a construir narrativas coletivas dentro de Los Santos. Mesmo em 2026, Strauss Zelnick continuava destacando a força dessa comunidade e afirmando que novos conteúdos de qualidade conseguiam trazer jogadores de volta independentemente da idade de GTA Online.

Essa longevidade também deu à Rockstar uma vantagem que poucos estúdios possuem: tempo. Enquanto muitas franquias precisam sustentar ciclos frequentes de lançamentos para permanecer financeiramente relevantes, GTA conseguiu atravessar mais de uma década sem um novo capítulo numerado enquanto o jogo anterior continuava gerando vendas e engajamento. A Take-Two encerrou o ano fiscal de 2026 com US$ 6,72 bilhões em net bookings e projetou entre US$ 8 bilhões e US$ 8,2 bilhões para o exercício seguinte, período que inclui o lançamento de GTA VI. A própria companhia afirmou esperar níveis recordes de desempenho operacional impulsionados pelo novo jogo, o que demonstra quanto o lançamento representa para uma empresa que também controla marcas como NBA 2K, Borderlands e diversos produtos da Zynga. Esses valores não são uma previsão do faturamento exclusivo de GTA, mas deixam claro que o novo título é tratado como um acontecimento capaz de alterar significativamente o resultado de uma das maiores empresas do setor.

A grande contradição: um mundo livre dentro de missões controladas

Apesar de toda essa ênfase em liberdade, GTA nunca resolveu completamente uma contradição presente desde seus capítulos em 3D. O jogador pode experimentar uma enorme autonomia enquanto explora a cidade, mas muitas missões exigem que ele siga exatamente a rota, o veículo, o personagem ou a sequência de ações determinada pelos designers. Tentar resolver um problema de maneira criativa pode resultar em fracasso simplesmente porque aquela solução não estava prevista pelo roteiro. Essa estrutura se tornou mais perceptível conforme os mundos cresceram e passaram a sugerir possibilidades cada vez maiores, criando momentos nos quais a liberdade oferecida por Los Santos desaparece assim que uma missão começa.

A tensão não é acidental. Dan Houser reconheceu em entrevistas que narrativa e liberdade podem puxar o design em direções diferentes, e a Rockstar historicamente respondeu separando esses dois momentos. Fora das missões, o jogador recebe espaço para improvisar; dentro delas, o controle aumenta para que diálogos, cenas, ritmo e acontecimentos específicos possam ser entregues com precisão cinematográfica. Essa escolha explica por que GTA não oferece o mesmo tipo de resolução sistêmica encontrado em alguns immersive sims, nos quais uma missão pode aceitar diversas soluções emergentes, mas também permite que a Rockstar conte histórias muito mais rigidamente encenadas dentro de mundos gigantescos. O equilíbrio é imperfeito, porém foi comercialmente eficaz e acabou se tornando uma parte reconhecível da identidade da série.

Talvez seja justamente essa combinação de controle e liberdade que permita a GTA alcançar públicos tão diferentes. Quem procura uma campanha estruturada encontra personagens, diálogos e grandes sequências planejadas; quem prefere explorar pode abandonar a narrativa durante horas; quem deseja competição ou cooperação encontra GTA Online; quem se interessa por carros pode tratá-los quase como uma coleção; quem gosta de interpretar personagens transformou servidores de roleplay em espaços sociais permanentes. A Rockstar não construiu um jogo que faz todas essas coisas com a profundidade de produtos especializados, mas criou uma estrutura ampla o suficiente para que jogadores com interesses diferentes reconheçam alguma parte daquele mundo como sendo sua.

CJ, o protagonista favorito dos fãs

O que GTA realmente oferece

Definir GTA apenas como uma fantasia de criminalidade sempre foi uma descrição incompleta. O crime fornece o enquadramento que permite roubar veículos, enfrentar a polícia, realizar assaltos e circular por camadas diferentes da sociedade, mas a experiência que sustenta o interesse do jogador está ligada a uma pergunta muito mais simples: o que acontece se eu tentar fazer isso? Grande parte das histórias que as pessoas contam sobre GTA não envolve necessariamente momentos da campanha. São relatos sobre perseguições que saíram de controle, acidentes improváveis, saltos absurdos, descobertas no mapa, comportamentos inesperados dos NPCs ou situações que se tornaram engraçadas justamente porque nenhum roteirista as havia planejado daquela maneira.

É nesse ponto que as lembranças dos desenvolvedores sobre GTA III continuam tão atuais. Muitos deles descrevem não apenas admiração pelo tamanho de Liberty City ou por sua tecnologia, mas a descoberta de que era possível se divertir sem obedecer à sequência de tarefas apresentada pelo jogo. O jogador podia produzir sua própria história momentânea e, mais importante, o mundo tinha sistemas suficientes para responder a ela. Essa é uma característica particularmente poderosa dos videogames porque depende da participação do público, algo que cinema, literatura ou televisão não conseguem reproduzir da mesma maneira. GTA soube transformar essa propriedade do meio em uma experiência acessível, colocando o jogador dentro de cidades cujas regras são compreendidas rapidamente e oferecendo ferramentas simples para perturbá-las.

A longevidade da série também mostra que tamanho, isoladamente, não explica o fenômeno. Muitos mundos abertos posteriores se tornaram maiores que Liberty City ou Los Santos e ofereceram centenas de atividades espalhadas pelo mapa, mas quantidade de conteúdo não cria automaticamente a mesma sensação de liberdade. Quando o mundo é reduzido a uma lista de ícones que precisam ser eliminados do mapa, a exploração pode se transformar em obrigação. A Rockstar frequentemente comete excessos e repete estruturas, mas seus melhores mundos procuram manter a impressão de que a cidade existe para além dos objetivos formais e de que atravessá-la pode produzir alguma coisa que não estava prevista no planejamento daquela sessão.

GTA: San Andreas é um dos favoritos dos fãs. Imagem: reprodução

É também por isso que GTA VI desperta uma curiosidade que ultrapassa sua história, seus protagonistas ou a dimensão de Leonida. Depois de treze anos, a principal pergunta não é apenas o que Jason e Lucia farão, mas como será simplesmente estar naquele lugar. O público quer descobrir como pedestres reagem, como a polícia funciona, quanto dos ambientes pode ser explorado, que atividades existem, como os veículos se comportam e que acontecimentos podem surgir quando vários sistemas começam a interagir. Parte dessas expectativas certamente será maior do que o jogo conseguirá satisfazer, mas o fato de elas existirem já demonstra a posição peculiar conquistada pela Rockstar.

Grand Theft Auto se tornou uma das maiores séries da história não porque oferece liberdade absoluta e nem porque faz tudo melhor que seus concorrentes. Seu feito foi reunir narrativa, tecnologia, sátira, música, física, veículos, exploração e comportamento sistêmico em cidades suficientemente coerentes para que milhões de jogadores desejem permanecer nelas mesmo quando não existe uma missão obrigando-os a continuar. A Rockstar aprendeu muito cedo que um mundo aberto não precisa apenas apresentar objetivos; ele precisa produzir curiosidade sobre aquilo que pode acontecer entre um objetivo e outro. Desde GTA III, é nesses intervalos que a franquia constrói grande parte de sua força, e é por isso que cada novo lançamento carrega uma expectativa tão difícil de reproduzir: quando um GTA aparece, milhões de pessoas não querem apenas saber qual história a Rockstar decidiu contar, mas que novas histórias aquele mundo permitirá que elas criem por conta própria.

A dimensão alcançada pela franquia também altera a maneira como antigos integrantes da própria Rockstar enxergam o impacto de acontecimentos que, em outras circunstâncias, poderiam representar uma crise séria para um lançamento. Em agosto de 2026, enquanto vídeos não autorizados de GTA VI circulavam pela internet e a Take-Two recorria à Justiça para tentar identificar os responsáveis, Obbe Vermeij, ex-diretor técnico da Rockstar North e participante do desenvolvimento de GTA III, Vice City, San Andreas e GTA IV, classificou os vazamentos como um problema relativamente pequeno diante do tamanho que o jogo deverá alcançar. Segundo ele, a maior parte do futuro público de GTA VI sequer acompanha obsessivamente vídeos vazados e, portanto, dificilmente terá sua decisão de compra alterada pelo episódio. Vermeij comparou a situação com a crise de “Hot Coffee”, que atingiu San Andreas e provocou consequências muito mais graves para a companhia, e afirmou acreditar que o novo GTA poderá permanecer comercialmente relevante por aproximadamente quinze anos. A previsão é pessoal e não representa uma estimativa oficial da Rockstar ou da Take-Two, mas ganha interesse justamente por vir de alguém que acompanhou por dentro a transformação da série em fenômeno mundial.

A observação ajuda a perceber quanto a relação entre GTA e o tempo mudou. Quando San Andreas chegou às lojas, imaginar que o mesmo capítulo permaneceria comercialmente central por mais de uma década seria estranho; com GTA V, isso se tornou realidade. O jogo atravessou três gerações de consoles, recebeu sucessivas versões e permaneceu relevante graças tanto às vendas da campanha quanto à continuidade de GTA Online. Por isso, a ideia de que GTA VI possa ocupar quinze anos da cultura dos videogames já não soa como uma previsão absurda, ainda que esteja longe de ser garantida. A Rockstar não lança mais apenas um produto destinado a dominar alguns meses do calendário: GTA passou a funcionar como uma plataforma capaz de acompanhar uma parcela do público durante uma fase inteira de sua vida. É essa possibilidade de permanência, tanto quanto os recordes obtidos nas primeiras semanas, que ajuda a explicar por que um novo capítulo da série é tratado como um acontecimento tão incomum pela indústria.


Fontes consultadas:

Take-Two Interactive Software — Fiscal Year 2026 Results e Fiscal First Quarter 2027 Results. Relatórios financeiros, projeções para o exercício de 2027 e desempenho recente das propriedades da Rockstar.

Take-Two Interactive Software — Relatórios corporativos sobre Grand Theft Auto V. Dados históricos sobre arrecadação de mais de US$ 800 milhões nas primeiras 24 horas e US$ 1 bilhão nos primeiros três dias de GTA V.

Take-Two Interactive Software — Investor Presentation 2026. Dados atualizados sobre as vendas de Grand Theft Auto V e o desempenho de GTA Online.

PlayStation Blog Brasil — “GTA III completa 20 anos: lembranças do PlayStation Studios e outros grandes desenvolvedores”. Depoimentos de Brian Hastings, Hideaki Itsuno, Dinga Bakaba, Yuya Tokuda, Richard Franke, Koshi Nakanishi e outros desenvolvedores sobre o impacto de GTA III.

PlayStation Blog — “GTA III Turns 20: Memories from PlayStation Studios and Other Top Developers”. Versão original da retrospectiva sobre a influência de GTA III no design de jogos.

GameSpot — “Dan Houser Opens Up About Grand Theft Auto III”. Entrevista com Dan Houser sobre liberdade, violência, escolhas do jogador e a concepção de GTA III.

Voxel/TecMundo — “GTA 5 alcança 230 milhões de cópias vendidas 13 anos após lançamento”. Repercussão brasileira dos números apresentados pela Take-Two em 2026.

Adrenaline — “GTA 5 vendeu 230 milhões de cópias e continua aumentando receitas”. Cobertura brasileira sobre a longevidade comercial de GTA V, GTA+ e GTA Online.

Voxel/TecMundo — “GTA Online vai continuar mesmo após o lançamento de GTA 6, confirma Take-Two”. Declarações de Strauss Zelnick sobre a permanência e o engajamento da comunidade de GTA Online.

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