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Fantasia

Personagens de Magic: The Gathering

Guia dos personagens fundamentais de Magic: The Gathering e de como suas trajetórias se cruzam nas grandes eras do Multiverso.

O Multiverso de Magic: The Gathering é movido por guerras, catástrofes e forças capazes de alterar mundos inteiros, mas quase sempre são seus personagens que dão rosto a esses acontecimentos. Planeswalkers atravessam realidades levando consigo alianças, rivalidades e traumas; governantes e líderes decidem o destino de povos inteiros; criaturas que jamais deixaram seu plano natal podem provocar consequências sentidas muito além dele. Algumas dessas figuras acompanham Magic há décadas, enquanto outras pertencem a fases recentes da narrativa, mas todas ajudam a compreender como a história do Multiverso chegou ao ponto em que está.

A lista abaixo reúne personagens especialmente importantes para a construção desse universo. Não é um catálogo de todas as figuras que já apareceram em Magic, algo que seria praticamente interminável, mas um panorama das pessoas e entidades que tiveram participação decisiva na história de seus planos ou nos grandes acontecimentos que atravessaram o Multiverso.

A Errante

Durante anos, A Errante foi exatamente aquilo que seu nome sugeria: uma planeswalker incapaz de permanecer por muito tempo em um mesmo lugar. Sua centelha funcionava de maneira anormal, fazendo com que ela fosse arrancada de um plano e lançada em outro sem completo controle sobre seus próprios movimentos. Por trás da figura misteriosa da espadachim que surgia inesperadamente em diferentes mundos, porém, existia uma identidade muito mais importante para a história de Kamigawa: ela era a própria imperatriz desaparecida do plano.

Quando ainda era jovem, a futura imperatriz possuía uma ligação com Kyodai, o kami associado à própria alma de Kamigawa. Sua vida mudou quando Tezzeret apareceu no palácio tentando utilizar um protótipo do Chip de Realidade para controlar Kyodai. O experimento fracassou, mas provocou o despertar da centelha da imperatriz, arremessando-a para fora de seu mundo e iniciando um longo período de viagens involuntárias pelo Multiverso. Incapaz de simplesmente voltar para casa e permanecer ali, ela acabou transformada na viajante solitária que outros planeswalkers conheceriam apenas como A Errante.

Seu retorno a Kamigawa colocou fim a um dos maiores mistérios da vida de Kaito Shizuki, amigo de infância que nunca havia aceitado a ideia de que a imperatriz estivesse morta. A relação entre os dois também transformou A Errante em algo além de uma figura distante do governo: sua história passou a representar o conflito entre dever e liberdade que atravessa boa parte da Kamigawa moderna. Ela deseja proteger o mundo ao qual pertence, mas durante grande parte de sua vida simplesmente não teve o poder de escolher permanecer nele.

Ajani Juba D’Ouro

Ajani Juba D’Ouro é um dos personagens que melhor representam a transformação de Magic ao longo dos anos. Guerreiro leonino nascido em Naya, um dos cinco fragmentos em que Alara havia sido dividida, ele começou sua história como alguém marcado pela perda e pelo desejo de vingança. Seu irmão mais velho, Jazal, era uma liderança respeitada entre seu povo, e sua morte violenta lançou Ajani em uma busca obsessiva pelos responsáveis. Foi durante essa crise que sua centelha despertou.

A investigação acabou levando Ajani para uma trama muito maior do que a morte de Jazal. A aproximação dos cinco fragmentos de Alara, conhecida como Confluxo, fazia parte dos planos de Nicol Bolas, que pretendia se alimentar da imensa quantidade de mana liberada quando o plano voltasse a se tornar inteiro. Ajani acabou enfrentando diretamente o Dragão Ancião e tornou-se uma das poucas figuras do Multiverso capazes de realmente frustrá-lo. A experiência, porém, também o obrigou a encarar o que sua sede de vingança estava fazendo com ele.

Essa mudança definiria boa parte do personagem nas histórias seguintes. Ajani tornou-se um viajante, protetor e, sobretudo, mentor. Sua magia sempre esteve profundamente ligada à força dos outros: cura, proteção e capacidade de despertar coragem em aliados fazem parte tanto de seus poderes quanto de sua personalidade. Essa característica aproximou-o de Elspeth Tirel, com quem desenvolveu uma das amizades mais importantes de sua vida. Ajani esteve ao lado dela em Theros durante a luta contra Xenagos e testemunhou sua morte pelas mãos de Heliode, carregando depois o corpo da amiga e transformando sua história numa forma de desafiar a autoridade dos deuses.

Mais tarde, Ajani juntou-se às Sentinelas e participou de alguns dos maiores conflitos da era moderna do Multiverso. Sua trajetória, entretanto, sofreu uma das mudanças mais violentas durante a ascensão da Nova Phyrexia. Capturado e submetido à phyresis, ele foi compleatado mantendo sua centelha e tornou-se um agente de Elesh Norn. Sob o controle phyrexiano, chegou a combater pessoas que antes considerava amigas e participou da invasão de outros planos.

A derrota de Nova Phyrexia permitiu que Ajani fosse libertado dessa influência, mas isso não apagou aquilo que aconteceu enquanto estava sob controle dos phyrexianos. A narrativa posterior passou a lidar justamente com as consequências dessa experiência: sobreviver não significava simplesmente retornar ao personagem que ele havia sido antes. Ajani precisava conviver com a memória daquilo que seu próprio corpo fez enquanto sua vontade estava submetida a outra força.

Essa longa trajetória é justamente o que torna Ajani uma figura central em Magic. Ele começou tentando vingar um irmão e passou boa parte da vida tentando impedir que outras pessoas fossem consumidas pela mesma dor que quase o definiu. Mesmo depois de ser transformado em uma arma contra seus próprios aliados, sua história continuou girando em torno da possibilidade de reconstrução, amizade e escolha.

Akroma

Akroma é uma das figuras mais reconhecíveis da fase clássica da história de Dominária, embora sua existência seja bastante diferente da de um anjo comum. Ela foi criada pelo ilusionista Ixidor a partir de sua própria magia, assumindo uma forma inspirada em Nivea, mulher que ele amava e que havia sido morta por Phage. Akroma nasceu, portanto, com um propósito muito específico: vingar Nivea destruindo a responsável por sua morte.

Essa origem fez de Akroma uma criatura definida por devoção e vingança. Ela não era simplesmente uma guerreira que escolheu servir Ixidor; sua própria existência estava ligada à vontade de seu criador. Extremamente poderosa e difícil de destruir, tornou-se a principal inimiga de Phage durante os acontecimentos que abalaram Otária, transformando o confronto entre as duas em um dos eixos da história daquela época.

Mesmo após sofrer ferimentos terríveis, Akroma continuou perseguindo sua missão. Quando suas pernas foram destruídas, seguidores chegaram a substituí-las por estruturas metálicas para que ela pudesse continuar lutando. Seu destino finalmente se cruzou com o de Phage e Zagorka quando Kamahl atingiu as três simultaneamente com seu machado. Em vez de simplesmente morrerem, as três foram fundidas pela enorme quantidade de poder envolvida naquele momento.

Dessa união nasceu Karona, a Falsa Deusa, entidade que carregava aspectos das três mulheres e cuja existência provocaria consequências ainda maiores para Dominária. Por isso, embora Akroma tenha uma participação relativamente concentrada na cronologia de Magic, sua importância vai muito além do tempo em que permaneceu individualmente ativa.

Ashiok

Poucas figuras do Multiverso são cercadas por tantos mistérios quanto Ashiok. Nem mesmo sua origem é conhecida com clareza. O que se sabe é que Ashiok possui um domínio extraordinário sobre sonhos, pesadelos e medo, sendo capaz não apenas de invadir a mente de suas vítimas, mas de dar forma física às coisas que elas mais temem. Para Ashiok, o medo não é apenas uma arma: é praticamente uma matéria-prima.

Essa obsessão levou Ashiok a Theros, um mundo particularmente interessante para alguém capaz de manipular sonhos e crenças. Ali, Ashiok atormentou Elspeth Tirel no Submundo utilizando lembranças e traumas de sua vida, incluindo sua infância sob domínio phyrexiano. A experiência teve uma consequência inesperada. Ao vasculhar os pesadelos de Elspeth, Ashiok tomou conhecimento da existência dos phyrexianos e imediatamente se interessou por seres capazes de produzir um horror tão profundo.

Ashiok continuou aparecendo em diferentes partes do Multiverso sem jamais assumir o papel convencional de conquistador ou grande vilão. Seu interesse costuma estar menos em governar e mais em observar, provocar e explorar o medo dos outros. Essa ausência de uma motivação completamente conhecida é parte essencial do personagem: enquanto boa parte dos grandes antagonistas de Magic deseja poder, domínio ou transformação, Ashiok parece interessado principalmente nas possibilidades que surgem quando uma mente é colocada diante de seus piores pesadelos.

Avacyn

Avacyn foi durante muito tempo o maior símbolo de esperança da humanidade de Innistrad. A ironia é que ela não nasceu naturalmente no plano. O arcanjo foi criado por Sorin Markov, um vampiro e planeswalker que percebeu um problema fundamental na relação entre humanos e vampiros: se sua própria espécie continuasse se alimentando sem qualquer limite, acabaria exterminando justamente a população da qual dependia para sobreviver.

Sorin criou Avacyn como uma força capaz de restabelecer esse equilíbrio. Sua presença fortaleceu a humanidade e deu origem a uma estrutura religiosa inteira baseada em sua proteção. A Igreja de Avacyn organizou cátaros, bênçãos, símbolos e rituais que realmente funcionavam contra muitas das criaturas que assombravam Innistrad. Para a população humana, Avacyn não era apenas objeto de fé; sua existência produzia efeitos concretos em um mundo no qual sair de uma aldeia depois do anoitecer podia significar encontrar vampiros, lobisomens, mortos-vivos ou coisas ainda piores.

Esse equilíbrio foi abalado quando Avacyn acabou aprisionada na Câmara Infernal junto com o demônio Griselbrand. Sua ausência enfraqueceu as defesas humanas até que a prisão fosse destruída e o arcanjo pudesse retornar. Durante algum tempo, sua volta pareceu restaurar a ordem de Innistrad, mas algo muito mais perigoso já começava a agir sobre o plano.

A influência de Emrakul gradualmente corrompeu Avacyn, transformando a grande protetora da humanidade em uma ameaça para aqueles que deveria defender. Diante de uma criação que já não conseguia cumprir seu propósito e estava massacrando seus próprios protegidos, Sorin tomou a decisão de desfazê-la. A morte de Avacyn não representou apenas a queda de uma personagem poderosa: removeu uma das principais barreiras que protegiam Innistrad justamente quando Emrakul se aproximava.

Chandra Nalaar

Chandra Nalaar nasceu em Kaladesh, um plano no qual invenção, éter e tecnologia ocupavam uma posição central na sociedade. Desde jovem, porém, ela possuía uma afinidade natural com uma forma de magia extremamente difícil de esconder: o fogo. Sua personalidade impulsiva e sua rejeição a autoridades controladoras colocaram-na em conflito com o Consulado, e uma perseguição liderada por Baral acabou conduzindo ao momento em que sua centelha despertou. Quando parecia prestes a morrer, Chandra realizou sua primeira viagem planar e chegou a Regatha.

Ali ela encontrou um ambiente completamente diferente daquele em que havia crescido e passou a desenvolver suas habilidades como piromante. Essa combinação entre poder imenso e temperamento explosivo se tornaria sua característica mais conhecida, mas reduzir Chandra a alguém que “resolve tudo com fogo” deixa de fora boa parte de sua evolução. Durante anos, ela precisou aprender a diferença entre agir por impulso e agir por convicção — duas coisas que, para ela, muitas vezes parecem exatamente iguais no momento em que uma decisão precisa ser tomada.

Chandra tornou-se uma das integrantes fundadoras das Sentinelas e esteve diretamente envolvida em conflitos contra os Eldrazi, Nicol Bolas e Nova Phyrexia. Sua participação na batalha por Zendikar mostrou de maneira particularmente clara o tamanho de seu poder quando sua piromancia foi canalizada pelas linhas de mana do plano com a ajuda de Nissa Revane. A relação entre as duas se tornaria uma das conexões pessoais mais importantes de sua história.

O retorno a Kaladesh também obrigou Chandra a enfrentar um passado que acreditava encerrado. Ela descobriu que sua mãe, Pia Nalaar, estava viva e envolvida na resistência contra o Consulado, aproximando sua história pessoal da luta política que tomava conta do plano. O conflito colocou Chandra novamente diante de Tezzeret e ajudou a transformar as Sentinelas de um grupo formado para enfrentar os Eldrazi em uma organização constantemente envolvida nas crises do Multiverso.

Com o passar dos anos, Chandra perdeu mentores, amigos e aliados. Jaya Ballard, uma das figuras que mais influenciaram seu desenvolvimento como piromante, morreu durante o conflito contra Nova Phyrexia; Gideon Jura havia se sacrificado anteriormente na Guerra da Centelha; Nissa foi compleatada durante a invasão phyrexiana. Essas perdas fizeram com que a personagem originalmente conhecida por agir antes de pensar fosse gradualmente colocada em posições nas quais simplesmente lançar uma bola de fogo maior já não resolvia o problema.

Sua relação com Nissa atravessou afastamentos, reencontros e finalmente ganhou uma definição mais clara depois da derrota de Nova Phyrexia. Chandra permaneceu com sua centelha quando muitos planeswalkers perderam as próprias após a invasão, enquanto Nissa passou a viver sem a capacidade de viajar entre planos. Esse desequilíbrio criou um novo tipo de desafio para ambas e reforçou algo que sempre esteve no centro da trajetória de Chandra: liberdade é extremamente importante para ela, mas aprender a permanecer ao lado de alguém pode ser tão difícil quanto aprender a partir.

Eldrazi

Os Eldrazi estão entre as entidades mais estranhas e destrutivas de todo o Multiverso. Diferentemente de exércitos conquistadores como os phyrexianos, eles não parecem desejar territórios, seguidores ou poder político. São seres originários das Eternidades Cegas, o espaço existente entre os planos, e aquilo que aparece fisicamente dentro de um mundo parece ser apenas uma manifestação parcial de criaturas cuja verdadeira natureza existe além da realidade que seus habitantes conseguem perceber.

Os três grandes titãs conhecidos são Emrakul, Ulamog e Kozilek. Cada um produz linhagens de criaturas menores e exerce um efeito diferente sobre os lugares que invade. Ulamog está associado principalmente à fome e à destruição da matéria, deixando regiões inteiras reduzidas a uma paisagem sem vida; Kozilek distorce percepção, espaço e até as regras físicas ao seu redor; Emrakul provoca transformações orgânicas muito mais profundas, remodelando seres vivos e fundindo organismos em formas grotescas.

Milênios antes dos principais acontecimentos de Magic, Ugin, Sorin Markov e Nahiri tentaram encontrar uma maneira de deter os três titãs. Como destruí-los parecia impossível, atraíram os Eldrazi para Zendikar e utilizaram a litomancia de Nahiri para construir uma gigantesca rede de hedrons capaz de aprisioná-los. O plano funcionou, mas transformou Zendikar em uma prisão cuja segurança dependia da manutenção de um sistema que poucos habitantes do próprio mundo compreendiam.

Quando essa prisão finalmente começou a ruir, Ulamog e Kozilek devastaram Zendikar até serem enfrentados pelas Sentinelas. Jace e Nissa utilizaram as linhas de mana do próprio plano para trazer os titãs completamente para sua realidade, permitindo que Chandra canalizasse uma quantidade colossal de fogo contra eles. Os dois foram destruídos, algo que contrariava a antiga cautela de Ugin, que acreditava que ninguém compreendia suficientemente a função dos Eldrazi no Multiverso para saber quais seriam as consequências de eliminá-los.

Emrakul seguiu um caminho diferente. Atraída até Innistrad pelas ações de Nahiri, ela começou a corromper biologicamente o plano, provocando transformações que levaram o Horror Cósmico de Innistrad a um nível muito além das ameaças tradicionais de vampiros, lobisomens e mortos-vivos. Quando Jace e Tamiyo tentaram aprisioná-la na lua do plano, entretanto, ficou evidente que Emrakul compreendia muito mais da situação do que eles imaginavam. Ela assumiu o controle de Tamiyo e praticamente completou o encantamento responsável por seu próprio aprisionamento.

Esse comportamento tornou os Eldrazi ainda mais misteriosos. Talvez sejam apenas predadores cósmicos, talvez desempenhem alguma função na existência e renovação dos planos, ou talvez qualquer tentativa de compreender suas intenções seja limitada pela própria incapacidade dos mortais de perceber aquilo que eles realmente são. Magic deliberadamente deixou parte dessa resposta em aberto, e é justamente essa impossibilidade de reduzi-los a monstros convencionais que mantém os Eldrazi entre as presenças mais inquietantes do Multiverso.

Elesh Norn

Elesh Norn foi a grande representante da facção branca de Nova Phyrexia e, posteriormente, a figura que tentou transformar toda a existência segundo sua interpretação da perfeição phyrexiana. Como líder da Ortodoxia da Máquina, ela construiu uma religião baseada na ideia de que individualidade, carne e diferenças eram imperfeições a serem eliminadas. Em sua visão, a verdadeira paz somente poderia surgir quando todas as criaturas deixassem de existir como indivíduos e passassem a fazer parte de uma única Phyrexia.

Sua ascensão ocorreu depois que o antigo plano metálico de Mirrodin foi progressivamente contaminado pelo óleo phyrexiano. A infecção produziu cinco grandes facções relacionadas às cinco cores de mana, cada uma comandada por um pretor. Elesh Norn liderava a facção branca, enquanto Jin-Gitaxias, Sheoldred, Urabrask e Vorinclex representavam outras interpretações daquilo que Phyrexia deveria se tornar.

Embora todos fossem phyrexianos, os pretores estavam longe de formar um grupo harmonioso. Elesh Norn passou gradualmente a impor sua própria visão sobre os demais, transformando-se na principal autoridade de Nova Phyrexia e adotando o título de Mãe das Máquinas. Sua ideologia levava ao extremo um princípio central de Phyrexia: não bastava conquistar alguém. Era necessário desmontá-lo, reconstruí-lo e retirar justamente aquilo que permitia que ele continuasse sendo uma pessoa independente.

Norn encontrou em Karn uma figura particularmente importante. O golem havia criado Mirrodin e, sem perceber, levado consigo o óleo que permitiria o renascimento phyrexiano naquele mundo. Para Elesh Norn, transformá-lo em símbolo de sua nova civilização significava apropriar-se tanto do criador de Mirrodin quanto do legado da antiga Phyrexia. A resistência de Karn e dos mirranianos, porém, permaneceu como uma ferida que o regime nunca conseguiu eliminar completamente.

A ambição da Mãe das Máquinas cresceu quando os phyrexianos descobriram maneiras de atravessar os limites entre os planos. Com a ajuda das pesquisas de Jin-Gitaxias, planeswalkers puderam ser compleatados sem necessariamente perder suas centelhas. Tamiyo tornou-se a primeira demonstração aterradora dessa possibilidade, seguida posteriormente por figuras como Ajani, Nissa, Jace, Vraska e Nahiri.

O passo seguinte foi ainda maior. Utilizando a Realmbreaker, uma versão corrompida da árvore-mundo de Kaldheim, Elesh Norn abriu caminhos para inúmeros planos ao mesmo tempo e iniciou uma invasão multiversal. Phyrexia deixou de ser uma ameaça confinada a um mundo e tornou-se um exército capaz de atacar diferentes realidades simultaneamente.

O problema de Elesh Norn estava na própria ideia que tentava impor. Enquanto pregava uma Phyrexia perfeitamente unificada, os pretores acumulavam rivalidades, seus subordinados demonstravam comportamentos inesperados e até criaturas criadas dentro do sistema podiam desenvolver vontades próprias. No momento em que a invasão começou a fracassar, essas contradições ficaram impossíveis de esconder.

Elspeth Tirel, cuja infância havia sido marcada pelo horror phyrexiano, retornou transformada em arcanjo e tornou-se uma das principais responsáveis por destruir a imagem de invencibilidade de Norn. Ao mesmo tempo, Wrenn e seus aliados conseguiram utilizar Realmbreaker para trazer Zhalfir de volta e deslocar Nova Phyrexia para fora do Multiverso acessível. Cercada por inimigos e abandonada por uma estrutura que jamais fora tão unificada quanto imaginava, Elesh Norn terminou derrotada.

Foi Karn quem finalmente a matou, desmontando seu corpo até que praticamente nada restasse. O fim de Elesh Norn tornou-se, assim, uma inversão perfeita de sua própria ideologia: a governante que prometia eliminar a individualidade de todo o Multiverso morreu isolada, enquanto a suposta unidade de Phyrexia se desfazia ao seu redor.

Elspeth Tirel

Poucos personagens de Magic tiveram uma trajetória tão marcada pela tentativa de encontrar um lugar seguro quanto Elspeth Tirel. Quando criança, ela viveu aprisionada em um mundo dominado pelos phyrexianos, onde sofreu experiências que deixaram um trauma profundo. Sua centelha despertou durante a fuga, permitindo que escapasse para o Multiverso, mas a experiência moldou praticamente toda a sua vida.

Elspeth passou muito tempo procurando algo que pudesse chamar de lar. Encontrou em Bant, um dos fragmentos de Alara, uma sociedade que parecia representar justamente aquilo que buscava: ordem, honra e segurança. Tornou-se cavaleira e recebeu símbolos de prestígio naquele mundo, tentando ocultar inclusive o fato de ser uma planeswalker porque desejava pertencer verdadeiramente àquele lugar.

O Confluxo destruiu essa ilusão. Quando os fragmentos de Alara voltaram a se unir e Bant foi lançado em uma guerra para a qual não estava preparado, Elspeth viu novamente um lar ser tomado pela violência. Depois disso, sua trajetória a levou a Mirrodin, onde a descoberta de Nova Phyrexia colocou-a diante daquilo que mais temia. Ali, ao lado de Koth e Venser, participou da tentativa desesperada de impedir que os phyrexianos dominassem completamente o plano.

Mais tarde, Elspeth chegou a Theros e encontrou novamente a possibilidade de construir uma vida. Aproximou-se de Daxos e tornou-se campeã de Heliode, recebendo dele a arma Matadeuses. Quando Xenagos conseguiu ascender ao panteão, Elspeth entrou em Nyx e o matou, realizando uma façanha que deveria tê-la transformado definitivamente em heroína daquele mundo.

Heliode, porém, passou a temer a mortal capaz de matar um deus. Depois de sua vitória contra Xenagos, ele tomou a própria Matadeuses e atravessou Elspeth com a arma. Sua morte levou-a ao Submundo de Theros, mas nem mesmo isso encerrou sua história. Elspeth conseguiu escapar, derrotou Heliode e retornou ao mundo dos vivos.

Seu confronto definitivo com o passado aconteceu durante a guerra contra Nova Phyrexia. Elspeth participou da missão destinada a destruir o plano, mas percebeu que a explosão preparada por seus aliados ameaçaria incontáveis mundos conectados pela Realmbreaker. Para impedir a catástrofe, tomou para si o Sylex e desapareceu com ele no espaço entre os planos.

O que parecia mais um sacrifício tornou-se uma transformação. Elspeth retornou como um arcanjo, assumindo finalmente uma natureza que vinha sendo sugerida por sua história havia muito tempo. Em vez da menina que passou a vida fugindo dos phyrexianos, voltou a Nova Phyrexia como uma das poucas figuras capazes de fazer Elesh Norn sentir medo.

A trajetória de Elspeth forma, assim, um grande círculo. Ela começou como uma criança tentando sobreviver a Phyrexia e passou anos procurando um lugar onde pudesse finalmente viver em paz. Quando a mesma ameaça alcançou o Multiverso inteiro, Elspeth deixou de fugir e voltou diretamente ao lugar que havia produzido seus piores traumas. Sua vitória não apagou aquilo que sofreu, mas transformou a sobrevivente em uma das figuras decisivas para impedir que outras pessoas tivessem o mesmo destino.

Garruk Falabravo

Garruk Falabravo sempre preferiu animais a pessoas. Caçador, invocador e planeswalker profundamente ligado à magia verde, ele percorreu diferentes mundos em busca de criaturas poderosas, tratando a caça tanto como desafio quanto como forma de compreender a natureza. Sua ligação com feras permite que as convoque, fortaleça e, em muitos casos, estabeleça com elas uma relação muito diferente daquela que mantém com outros seres humanos.

Essa existência relativamente simples mudou quando seu caminho cruzou o de Liliana Vess em Shandalar. Garruk tentou impedi-la de usar o Véu de Correntes, mas Liliana respondeu utilizando o próprio artefato contra ele. A magia negra do Véu contaminou Garruk e começou a corromper sua conexão com a natureza.

O caçador passou então a perseguir Liliana pelo Multiverso, inicialmente procurando obrigá-la a desfazer aquilo que havia feito. A maldição, entretanto, piorou progressivamente. O mana negro passou a se misturar à sua magia verde, sua violência aumentou e Garruk começou a caçar não apenas animais, mas outros planeswalkers. Jace conseguiu retardar sua transformação utilizando um hedron para conter parte da corrupção, mas não conseguiu curá-lo.

Durante os acontecimentos de Eldraine, Garruk caiu sob a influência das bruxas e acabou entrando em conflito com os gêmeos Will e Rowan Kenrith. Os acontecimentos daquele período finalmente quebraram a maldição que carregava havia anos. Livre novamente do Véu de Correntes, Garruk retomou sua ligação predominantemente verde com a natureza e desenvolveu uma relação protetora com os jovens Kenrith.

Seu desaparecimento prolongado das grandes crises seguintes fez com que Garruk permanecesse durante algum tempo afastado do centro da narrativa. Ainda assim, sua história havia deixado uma questão importante: depois de passar anos transformado contra a própria vontade em algo que odiava, ele finalmente tinha a oportunidade de decidir novamente quem queria ser.

Spoilers — Reality Fracture

Garruk volta a ocupar uma posição importante durante Reality Fracture. Quando Jace, agora conhecido como O Teórico, ameaça substituir o Multiverso pela realidade que criou, Garruk une-se a Chandra, Ajani e Vraska na tentativa de detê-lo. Sua participação tem um significado particular justamente porque ele conhece muito bem o que significa perder o controle sobre a própria identidade.

O Echoverse apresenta também uma versão alternativa de Garruk chamada Garruk, Açougueiro Velado. Nessa realidade, foi o próprio Garruk quem encontrou e colocou o Véu de Correntes, tornando-se voluntariamente aquilo que, na história original, surgiu de uma maldição lançada por Liliana. A contraposição transforma uma das maiores tragédias de sua vida em uma escolha e mostra como pequenas alterações na história criada por Jace podem produzir pessoas profundamente diferentes.

Geyadrone Dihada

Geyadrone Dihada pertence a uma era muito antiga da história de Magic, quando planeswalkers possuíam poderes próximos aos de divindades. Demônio e planeswalker, ela atravessou milênios manipulando pessoas e acontecimentos para ampliar sua própria influência. Sua especialidade nunca foi simplesmente destruir adversários, mas transformar seres poderosos em ferramentas que pudesse controlar.

Um de seus casos mais conhecidos envolve Dakkon Lâmina Negra. Dihada reconheceu nele o potencial para se tornar um planeswalker e ofereceu despertar sua centelha em troca da criação de uma arma extraordinária. Dakkon passou dez anos forjando a Lâmina Negra, uma espada capaz de consumir almas, utilizando sangue no processo de fabricação.

Dihada cumpriu sua promessa, mas apenas da maneira que lhe interessava. Quando a espada ficou pronta, despertou a centelha de Dakkon e ao mesmo tempo o traiu, utilizando a própria Lâmina Negra para aprisionar sua sombra e parte de sua alma. O verdadeiro objetivo não era apenas obter uma arma poderosa, mas transformar o próprio Dakkon em um instrumento de seus planos.

Ela empregou métodos semelhantes com outras figuras de Dominária, incluindo Sol’kanar e antigos Dragões Anciões. Suas estratégias podiam levar décadas ou séculos para produzir resultados, algo perfeitamente natural para uma planeswalker praticamente imortal da antiga era. Em vez de conquistar mundos pela força bruta, Dihada preferia encontrar pessoas poderosas, corrompê-las e colocá-las onde melhor servissem aos seus objetivos.

Essa característica faz dela uma das grandes manipuladoras da história antiga de Magic. Embora tenha recebido menos espaço na narrativa moderna do que personagens como Nicol Bolas ou Liliana, Dihada representa uma geração de planeswalkers para quem civilizações inteiras podiam funcionar como peças dentro de planos pessoais que atravessavam milênios.

Gideon Jura

Antes de se tornar Gideon Jura, ele se chamava Kytheon Iora. Nascido em Theros, cresceu nas ruas de Akros e ainda adolescente foi preso por roubar alimentos para ajudar outras pessoas. Na prisão conheceu Hixus, o diretor que percebeu tanto seu talento para o combate quanto algo que Kytheon ainda não conseguia reconhecer em si mesmo: apesar da arrogância e da violência, ele possuía uma necessidade quase instintiva de proteger os outros.

Hixus ensinou-lhe hieromancia, uma forma de magia capaz de impor ordem e restrições por meio de energia branca. Kytheon também reuniu companheiros que ficaram conhecidos como seus Irregulares. A confiança em suas próprias capacidades cresceu a ponto de fazê-lo acreditar que poderia enfrentar desafios muito maiores do que realmente estava preparado para suportar.

Essa arrogância terminou em tragédia. Durante um confronto relacionado aos deuses de Theros, Kytheon tentou proteger seus companheiros utilizando sua magia de invulnerabilidade, mas não conseguiu salvá-los. A morte de seus amigos provocou o despertar de sua centelha e lançou-o involuntariamente para Bant. O nome “Gideon Jura” surgiu posteriormente, a partir da maneira como seu nome original passou a ser pronunciado fora de Theros.

A culpa daquele fracasso ajudou a definir o restante de sua vida. Gideon passou a acreditar que possuir poder significava ter a obrigação de colocá-lo entre o perigo e aqueles que não podiam se defender. Sua hieromancia permitia tornar seu corpo praticamente indestrutível durante o combate, e ele adquiriu o hábito de enfrentar pessoalmente ameaças que poderiam matar qualquer outra pessoa.

Foi essa necessidade que o levou a Zendikar durante a ascensão dos Eldrazi. Gideon tentou organizar a resistência do plano e, percebendo que a ameaça era muito maior do que qualquer indivíduo conseguiria enfrentar, tornou-se uma das figuras centrais na formação das Sentinelas. Ao lado de Jace, Chandra e Nissa, fez o juramento que transformou o grupo em uma aliança dedicada a enfrentar ameaças capazes de atingir mundos inteiros.

Nos anos seguintes, Gideon participou das campanhas de Kaladesh, Amonkhet e Dominária, tornando-se frequentemente o ponto moral e militar das Sentinelas. Sua convicção de que deveria proteger os outros, entretanto, também carregava algo autodestrutivo. Gideon estava sempre disposto a ser o primeiro a entrar em uma batalha e o último a considerar que sua própria vida talvez também merecesse ser protegida.

Essa característica definiu seu fim durante a Guerra da Centelha. Nicol Bolas havia obrigado Liliana Vess a comandar seu exército de Eternos, mantendo sobre ela um pacto que significaria sua morte caso se rebelasse. Quando Liliana finalmente decidiu voltar o exército contra Bolas, o contrato começou a matá-la.

Gideon tomou para si as consequências do pacto. Sua magia transferiu para seu próprio corpo a condenação destinada a Liliana, e o homem considerado praticamente indestrutível morreu para que outra pessoa pudesse viver. Foi a conclusão de uma trajetória iniciada justamente pela incapacidade de salvar os amigos de sua juventude: depois de passar a vida tentando impedir que aquela perda acontecesse novamente, Gideon realizou o sacrifício que sempre esteve disposto a fazer.

Spoilers — Reality Fracture

Reality Fracture não desfaz a morte do Gideon original. No Multiverso principal, ele continua morto e é lembrado em Theros por meio de um memorial. O que a nova história apresenta é uma versão de Gideon criada dentro do Echoverse de Jace, construída a partir de uma história diferente.

Nesse mundo, Kytheon segue um caminho muito mais sombrio. Em vez de transformar as mortes ao seu redor em razão para proteger outras pessoas, ele aprende a tratar vínculos como fraquezas e passa a eliminar aqueles capazes de prendê-lo ao passado. O resultado é Gideon, o Sem Juramento, uma inversão deliberada do homem que ajudou a fundar as Sentinelas.

A comparação funciona justamente porque o Gideon original era definido pelos compromissos que assumia com outras pessoas. O Echoverse pega essa característica e a vira do avesso: onde um construiu sua identidade em torno de juramentos, amizade e sacrifício, o outro encontra liberdade na ausência de qualquer obrigação. Não é a ressurreição de Gideon, mas uma demonstração particularmente cruel do tipo de realidade que O Teórico é capaz de construir.

Jace Beleren

Jace Beleren passou boa parte de sua existência tentando compreender coisas que outras pessoas preferiam esquecer. Isso vale tanto para os grandes mistérios do Multiverso quanto para sua própria vida. Nascido em Vryn, ele manifestou desde muito jovem um talento extraordinário para telepatia, captando pensamentos alheios antes mesmo de entender que aquilo era uma forma de magia. Essa capacidade chamou a atenção do esfinge Alhammarret, que se ofereceu para treiná-lo e acabou se tornando seu mentor.

O relacionamento entre os dois, porém, estava baseado em uma mentira. Alhammarret utilizava Jace como agente em conflitos de Vryn e manipulava repetidamente suas lembranças para esconder aquilo que estava fazendo. Jace chegou a descobrir a verdade mais de uma vez, apenas para perceber que suas próprias memórias haviam sido apagadas. Quando finalmente enfrentou o esfinge em um duelo mental, a violência do confronto despertou plenamente sua centelha e o lançou para longe de seu mundo natal. Jace chegou a Ravnica praticamente sem passado, carregando apenas fragmentos de uma vida que não conseguia reconstruir.

A perda das próprias memórias ajuda a explicar muito do personagem que surgiu depois. Jace tornou-se obcecado por conhecimento, segredos e quebra-cabeças, ao mesmo tempo em que desenvolveu um profundo cuidado com a maneira como utiliza seus poderes. Ele pode ler pensamentos, modificar lembranças, criar ilusões extremamente convincentes e interferir diretamente na percepção de outras pessoas. Poucos personagens de Magic possuem ferramentas tão eficientes para retirar de alguém a capacidade de escolher — exatamente por isso, a questão de quando ele tem ou não o direito de utilizá-las atravessa boa parte de sua história.

Ravnica acabou se tornando sua casa adotiva. Jace envolveu-se nas disputas entre as dez guildas e resolveu o Labirinto Implícito criado por Azor, tornando-se o Pacto das Guildas Vivo. Na prática, ele passou a funcionar como a manifestação humana da magia que regulava as relações entre as guildas. Para alguém que sempre procurava respostas, aquilo significou receber uma responsabilidade enorme sobre um mundo que sequer era o seu.

Sua participação na libertação involuntária dos Eldrazi também aumentou o peso que carregava. Jace esteve em Zendikar quando acontecimentos manipulados por Nicol Bolas ajudaram a romper parte do sistema que aprisionava os titãs, e posteriormente voltou ao plano quando a ameaça já havia se tornado uma catástrofe. Ao lado de Gideon, Chandra e Nissa, participou da destruição de Ulamog e Kozilek e ajudou a fundar as Sentinelas, grupo formado para enfrentar ameaças capazes de ultrapassar as fronteiras de um único plano.

Durante alguns anos, Jace tornou-se uma das figuras centrais das Sentinelas. Investigou Emrakul em Innistrad, participou da campanha contra Nicol Bolas em Amonkhet e passou a tentar compreender uma sequência de crises que parecia crescer a cada vitória. Em Amonkhet, porém, Bolas derrotou o grupo de maneira humilhante. Jace tentou enfrentar mentalmente o Dragão Ancião e acabou lançado para Ixalan com sua mente novamente destruída.

A amnésia em Ixalan produziu uma das maiores transformações de sua vida. Sem as responsabilidades de Ravnica, sem as Sentinelas e sem sequer lembrar quem deveria ser, Jace conheceu Vraska novamente. Os dois haviam sido adversários, mas a ausência das antigas certezas permitiu que desenvolvessem uma relação completamente diferente. Jace recuperou suas memórias, mas não perdeu aquilo que havia construído com ela. A relação entre os dois continuaria importante muito depois de Ixalan.

Na Guerra da Centelha, Jace participou da resistência contra Nicol Bolas em Ravnica e viu o grupo que ajudara a criar pagar um preço enorme pela vitória. Gideon morreu, as Sentinelas mudaram e a ideia de que um pequeno grupo de planeswalkers poderia simplesmente aparecer sempre que o Multiverso estivesse ameaçado começou a demonstrar seus limites. Ainda assim, Jace continuou tentando encontrar soluções para crises cada vez maiores.

A invasão de Nova Phyrexia levou essa lógica ao extremo. Durante a missão destinada a destruir o plano antes que Elesh Norn pudesse atacar o restante do Multiverso, Jace foi infectado pelo óleo phyrexiano. Vraska já havia sido contaminada, e a tentativa de salvá-la terminou com os dois submetidos à phyresis. Jace tornou-se um planeswalker compleatado, aparentemente mais uma arma nas mãos de Phyrexia.

Seu destino, entretanto, permaneceu obscuro depois da derrota phyrexiana. Nenhum corpo foi encontrado. Tempos depois, em Thunder Junction, revelou-se que Jace e Vraska haviam sobrevivido e recuperado sua autonomia. Juntos, encontraram Loot, uma criatura misteriosa que carregava na mente algo extraordinário: um mapa capaz de localizar os Caminhos Pressagiados através do Multiverso. Para Jace, aquilo abriu possibilidades que iam muito além de simplesmente viajar novamente.

O problema era que sua visão do Multiverso havia mudado. Jace passara a vida enfrentando crises aparentemente intermináveis: Eldrazi, Nicol Bolas, Phyrexia e incontáveis tragédias menores. Sobreviver não significava impedir que outra catástrofe surgisse depois. Pouco a pouco, a pergunta deixou de ser como salvar aquele Multiverso e passou a ser se ele deveria continuar existindo daquela maneira.

Spoilers — Reality Fracture

Depois de Thunder Junction, Jace e Vraska começaram a procurar uma maneira de construir algo diferente. O acesso às informações guardadas por Loot levou Jace até o Reino de Meditação, cuja natureza permitia transformar pensamento em realidade. Ali surgiu o projeto que acabaria produzindo o Echoverse: uma realidade alternativa criada para eliminar aquilo que Jace considerava as grandes fontes de sofrimento do Multiverso.

Nesse novo mundo, não haveria Nicol Bolas, Phyrexia nem Eldrazi devastando civilizações. O sofrimento poderia ser corrigido pela própria estrutura da realidade. A ideia tinha nascido do desejo de impedir que outras pessoas passassem pelo que ele e seus amigos haviam sofrido, mas aos poucos Jace passou da tentativa de construir uma alternativa para a decisão de substituir a realidade existente pela sua própria.

O processo também destruiu sua mente de uma maneira diferente de tudo que havia acontecido antes. Depois de ser desfeito no Reino de Meditação e reconstruir a si mesmo, Jace começou a separar partes de sua própria personalidade. Dúvidas, empatia e aspectos capazes de questionar seus objetivos foram isolados em prisões mentais. O que permaneceu no controle passou a ser conhecido como O Teórico: uma versão de Jace convencida de que possuía inteligência e perspectiva suficientes para decidir como toda a existência deveria funcionar.

Essa transformação é especialmente significativa porque leva ao extremo uma contradição presente no personagem desde sua juventude. Jace sempre teve o poder de alterar aquilo que outras pessoas pensavam e lembravam, mas passou boa parte da vida tentando estabelecer limites para si mesmo. O Teórico abandona esses limites. Memórias podem ser apagadas, indivíduos podem ser manipulados e mundos inteiros podem ser reescritos desde que o resultado corresponda à realidade que ele acredita ser melhor.

Chandra, Ajani, Vraska e Garruk acabam se reunindo para impedi-lo. O confronto também expõe versões alternativas de personagens conhecidos produzidas pelo Echoverse, mostrando que a realidade aparentemente perfeita de Jace dependia da mesma coisa que seus antigos inimigos tantas vezes haviam desejado: o poder de decidir por todos os demais.

Vraska torna-se fundamental no desfecho. Diante de um Jace que já não consegue abandonar o plano que criou, ela é obrigada a matá-lo. O Echoverse começa a desmoronar, e Emrakul acaba participando de sua destruição ao consumir a realidade artificial antes que ela substitua completamente o Multiverso original.

Mas Jace havia preparado uma última contingência. Uma entidade artificial chamada Tam, criada durante seu projeto, recebe a centelha que deixa o corpo de Jace depois de sua morte. Com ela vêm parte de suas capacidades, lembranças e desejos. Tam não é simplesmente Jace renascido, mas também não está completamente separada dele: é uma nova pessoa criada para continuar aquilo que ele acreditava que ainda precisava ser feito.

A morte de Jace encerra uma trajetória construída em torno de uma pergunta que o acompanhou desde Vryn: até onde alguém capaz de entrar na mente dos outros pode acreditar que sabe o que é melhor para eles? Durante grande parte da vida, Jace tentou desconfiar da própria capacidade de responder essa pergunta. O Teórico nasceu quando ele finalmente deixou de desconfiar.

Jared Carthalion

Jared Carthalion pertence a uma das linhagens mais antigas de Dominária. A família Carthalion remonta a Carth, o Leão, companheiro de Dakkon Lâmina Negra, fazendo de Jared parte de uma história que atravessa enormes períodos do plano. Ele próprio viveu durante séculos e acabou envolvido em conflitos com algumas das figuras mais poderosas da antiga Dominária.

Seu principal adversário foi Ravidel, um planeswalker responsável por manipular guerras e conflitos que marcaram aquela época. Jared descobriu durante suas aventuras que também possuía uma centelha e tornou-se planeswalker, desaparecendo posteriormente da história de Dominária por séculos.

Seu retorno aconteceu quando o plano voltou a enfrentar a ameaça phyrexiana. Em vez de ser apenas uma lembrança de uma época remota, Jared reapareceu como agente da Nova Coalizão, colocando sua experiência a serviço da defesa de Dominária. Sua presença cria uma ligação direta entre personagens das histórias mais antigas de Magic e a fase moderna do plano.

Jeska / Phage

Jeska talvez seja um dos exemplos mais extremos de como uma única personagem pode assumir identidades completamente diferentes ao longo da história de Magic. Nascida entre os bárbaros párdicos de Otária, em Dominária, ela era irmã de Kamahl e uma guerreira habilidosa. Sua vida mudou quando o irmão, corrompido pela influência do Mirari, perdeu o controle e a atravessou com sua espada.

Jeska não morreu imediatamente, mas a ferida sofreu uma transformação sobrenatural. O processo alterou completamente seu corpo e a transformou em Phage, a Intocável, uma mulher cujo contato podia provocar morte e decomposição. A guerreira que havia sido Jeska praticamente desapareceu sob uma nova identidade moldada pela dor e pela corrupção.

Phage tornou-se uma das grandes figuras do conflito em Otária e acabou entrando em rota de colisão com Akroma, o anjo criado por Ixidor. A rivalidade entre as duas terminou quando Kamahl atingiu Phage, Akroma e Zagorka simultaneamente com o Ceifador de Almas. Em vez de simplesmente destruí-las, a energia envolvida fundiu as três mulheres em uma nova entidade: Karona, a Falsa Deusa.

Karona acreditava representar a própria manifestação da magia e atravessou Dominária recebendo adoração e procurando compreender sua natureza. Sua existência terminou quando foi traída e novamente atingida pela espada ligada ao Mirari. A união se rompeu: Akroma e Zagorka morreram definitivamente, enquanto Jeska emergiu novamente. Nesse momento, sua centelha despertou e ela se tornou planeswalker.

Por isso Jeska ficou conhecida como Três Vezes Renascida. Primeiro, Jeska tornou-se Phage; depois, Phage tornou-se parte de Karona; finalmente, da morte de Karona surgiu novamente Jeska, agora capaz de atravessar os planos.

Karn tornou-se seu mentor durante essa nova fase. Séculos depois, Jeska retornou a Dominária durante a crise das fendas temporais que ameaçavam destruir não apenas o plano, mas a própria estabilidade do Multiverso. Sua história terminou quando ela sacrificou a própria vida para fechar a última e maior das fendas.

Poucos personagens de Magic passaram por mudanças tão literais quanto Jeska. Guerreira, criatura mortal ao toque, parte de uma falsa divindade e finalmente planeswalker, suas diferentes identidades acompanham algumas das fases mais estranhas e grandiosas da antiga história de Dominária.

Jhoira

Jhoira nasceu em Dominária e estudou na Academia Tolariana criada por Urza, onde conviveu com figuras que posteriormente se tornariam fundamentais para a história do Multiverso, especialmente Teferi e Karn. Inventora brilhante, ela se destacou em um ambiente construído justamente para desenvolver tecnologias capazes de enfrentar Phyrexia.

Um acidente acabou tornando Jhoira praticamente imortal. Graças a isso, ela atravessou períodos históricos que separariam a vida de pessoas comuns por muitas gerações e viu Dominária mudar repetidamente diante de seus olhos. Sua longevidade, entretanto, nunca a transformou em uma figura distante do mundo: Jhoira continuou criando, viajando e interferindo ativamente nos acontecimentos ao seu redor.

Ela participou da construção da Bons Ventos, a famosa nau voadora criada como parte dos planos de Urza contra Phyrexia. Séculos mais tarde, quando Dominária voltou a enfrentar uma crise durante as fendas temporais, Jhoira novamente teve papel central ao reunir personagens como Teferi e Venser e ajudar a conduzir os esforços para salvar o plano.

Posteriormente, ela reconstruiu a Bons Ventos e voltou a assumir posição importante durante novas ameaças a Dominária. Na invasão phyrexiana moderna, sua experiência e conhecimento fizeram dela uma das lideranças da resistência. Jhoira é uma das grandes continuidades humanas da história de Dominária: alguém que conheceu pessoalmente personagens da era de Urza e ainda estava presente quando os efeitos daquela época retornaram milhares de anos depois.

Kaito Shizuki

Kaito Shizuki cresceu em uma Kamigawa muito diferente daquela mostrada nas primeiras histórias do plano. Ninja, infiltrador e usuário de tecnologia, ele combina treinamento tradicional com recursos produzidos por uma sociedade na qual magia e desenvolvimento tecnológico passaram a existir lado a lado.

Sua ligação mais importante é com a imperatriz de Kamigawa. Os dois eram amigos desde a infância, antes de ela desaparecer durante o incidente que despertou sua centelha. Enquanto grande parte do plano passou a aceitar a ausência da imperatriz como parte da realidade política, Kaito nunca abandonou completamente a busca pela amiga.

Essa investigação acabou colocando-o no caminho de Tezzeret e das experiências envolvendo o Chip de Realidade. Ao descobrir que a imperatriz ainda estava viva e era a planeswalker conhecida como A Errante, Kaito finalmente encontrou a resposta para um mistério que havia definido grande parte de sua vida. O reencontro, entretanto, não resolveu o problema fundamental: a centelha instável da imperatriz ainda dificultava sua permanência em Kamigawa.

Kaito voltou a ter importância durante a preparação para a invasão phyrexiana. Ele integrou o grupo de planeswalkers enviado a Nova Phyrexia e conseguiu escapar da missão que terminou com vários de seus companheiros mortos ou compleatados. Ao lado de Kaya e Tyvar, retornou para alertar os demais sobre a dimensão da ameaça e participou da resistência contra a invasão.

Sua trajetória aproxima dois extremos de Kamigawa. Kaito pertence à tradição dos ninjas e das relações espirituais do plano, mas vive cercado por tecnologia, implantes e dispositivos avançados. Em vez de tratar essas duas partes como incompatíveis, ele existe justamente no ponto em que elas se encontram.

Karn

Karn começou sua existência como uma ferramenta. Urza criou o golem de prata para participar de seus experimentos com viagem temporal, escolhendo a prata porque o material suportava melhor as tensões produzidas pelo processo. Como tantas outras coisas criadas por Urza durante sua guerra contra Phyrexia, Karn inicialmente recebeu um propósito antes mesmo de possuir liberdade suficiente para decidir quem desejava ser.

Com o tempo, porém, o golem desenvolveu uma identidade própria. Um episódio em que provocou acidentalmente uma morte levou Karn a adotar o pacifismo, característica que o distinguiu de grande parte das pessoas envolvidas nos conflitos ao seu redor. Ele também passou a fazer parte do Legado, o conjunto de artefatos planejado por Urza ao longo de séculos para servir como arma definitiva contra Yawgmoth.

Karn integrou a tripulação da Bons Ventos ao lado de Gerrard Capashen e outros heróis da chamada Saga da Bons Ventos. Durante a invasão de Dominária pela antiga Phyrexia, as diferentes partes do Legado finalmente foram reunidas. O resultado destruiu Yawgmoth e encerrou a invasão, enquanto Karn herdou a centelha que o transformou em planeswalker.

Livre para determinar o próprio futuro, Karn decidiu criar em vez de destruir. Ele forjou um plano artificial chamado Argentum, um mundo metálico que mais tarde ficaria conhecido como Mirrodin. O projeto deveria representar algo inteiramente seu, separado das guerras e obsessões de Urza.

A tragédia é que Karn carregava consigo vestígios do óleo phyrexiano. A substância contaminou lentamente seu mundo, e aquilo que deveria ser seu maior legado acabou se tornando o berço de Nova Phyrexia. O guardião Memnarca também enlouqueceu, sequestrando criaturas de outros mundos e ajudando involuntariamente a formar as populações que posteriormente seriam conhecidas como mirranianas.

A própria mente de Karn acabou sucumbindo à influência phyrexiana. Preso no núcleo de Mirrodin, ele foi tratado pelos phyrexianos como Pai das Máquinas e colocado no centro da nova civilização que crescia ao seu redor. Elspeth, Koth, Venser e Melira tentaram resgatá-lo, e Venser realizou o sacrifício decisivo: transferiu sua centelha para Karn, libertando o golem da corrupção ao custo da própria vida.

Depois disso, Karn passou a considerar a destruição de Phyrexia uma responsabilidade pessoal. Sua culpa era compreensível: ele havia criado o mundo em que a nova civilização phyrexiana nasceu e havia carregado involuntariamente para lá a substância que tornou esse renascimento possível. Quando a ameaça voltou a crescer, Karn procurou uma maneira de destruí-la antes que pudesse alcançar outros planos.

Ele acabou capturado por Elesh Norn durante os preparativos para a invasão do Multiverso e foi obrigado a assistir à transformação de seu antigo mundo em uma máquina de conquista interplanar. A resistência mirraniana e seus aliados finalmente conseguiram libertá-lo, e Karn esteve presente na derrota definitiva da Mãe das Máquinas. Foi ele quem desferiu o golpe final contra Elesh Norn.

Ainda restava, porém, um último sacrifício. Para salvar Ajani e Nissa dos efeitos da compleatação, Karn utilizou o que restava da centelha recebida de Venser durante o processo de purificação. A escolha funcionou, mas o tornou incapaz de viajar entre os planos da maneira tradicional.

Depois da guerra, Karn passou a ajudar os sobreviventes mirranianos que encontraram abrigo em Zhalfir. Sua história sempre esteve ligada à ideia de legado: primeiro o legado de Urza, depois Mirrodin, depois as consequências de Nova Phyrexia. Nos anos mais recentes, porém, Karn começou finalmente a tentar construir uma vida que não exista apenas para corrigir os erros deixados pelo passado.

Kaya

Kaya é uma assassina especializada em um tipo de alvo que a maioria dos assassinos sequer consegue tocar: fantasmas. Sua magia permite que torne o próprio corpo parcialmente incorpóreo, atravesse objetos sólidos e interaja diretamente com espíritos. Essa combinação transformou-a em uma profissional extremamente eficiente em missões envolvendo mortos que se recusam a abandonar o mundo.

Apesar da profissão, Kaya possui um código moral próprio e não aceita qualquer trabalho simplesmente pelo pagamento. Essa característica tornou-se cada vez mais evidente conforme ela começou a se envolver em conflitos maiores do que contratos individuais.

Em Ravnica, Nicol Bolas a contratou para eliminar o Obzedat, o conselho de fantasmas que comandava o Sindicato Orzhov. Kaya cumpriu a missão e acabou assumindo a liderança da própria guilda, posição que utilizou para começar a libertar espíritos mantidos durante gerações sob dívidas que continuavam mesmo depois da morte.

Durante a Guerra da Centelha, ela lutou contra as forças de Bolas e posteriormente prestou o Juramento das Sentinelas. Para alguém que sempre valorizara a possibilidade de entrar e sair de situações sem criar vínculos, assumir voluntariamente o compromisso de responder quando outras pessoas precisassem de ajuda representou uma mudança importante.

Kaya participou posteriormente de missões em diferentes planos e integrou o ataque a Nova Phyrexia. Sobreviveu à operação ao lado de Kaito e Tyvar e continuou participando da resistência durante a invasão. Seu domínio sobre o mundo espiritual também a tornou particularmente útil em Innistrad e em Ravnica, onde vida, morte e permanência após a morte fazem parte do funcionamento cotidiano desses mundos.

Kellan

Kellan nasceu em Eldraine e cresceu acreditando ser apenas o filho de uma família comum. A verdade era muito mais complicada. Sua origem estava ligada a Oko, o planeswalker feérico conhecido por manipulação, metamorfose e uma relação bastante flexível com qualquer tipo de autoridade.

A busca pelo pai transformou Kellan em um dos primeiros personagens cuja história foi construída diretamente em torno dos Caminhos Pressagiados surgidos após a invasão phyrexiana. Sem possuir uma centelha de planeswalker, ele atravessou essas passagens e passou por diferentes mundos, mostrando uma nova realidade do Multiverso: viajar entre planos já não era necessariamente privilégio de um pequeno número de pessoas.

Sua jornada começou em Eldraine e passou por Ixalan e Ravnica antes de levá-lo a Thunder Junction. Cada mundo colocou Kellan em contato com culturas e conflitos completamente diferentes, enquanto ele tentava entender de onde vinha e que tipo de pessoa desejava se tornar.

O encontro com Oko finalmente aconteceu em Thunder Junction. Kellan, porém, descobriu que encontrar o pai não significava encontrar aquilo que havia imaginado durante a busca. Oko liderava um grupo de criminosos interessado em realizar um grande roubo, e sua disposição para colocar outras pessoas em risco revelou uma diferença fundamental entre os dois.

Essa diferença ficou evidente quando Kellan se recusou a abandonar inocentes durante o assalto. Em vez de seguir o pragmatismo do pai, colocou-se em risco para salvá-los. No fim de sua longa viagem, ele havia encontrado Oko, mas também uma resposta mais importante: sua identidade não precisava ser determinada pelo homem que estava procurando.

Koth

Koth é um vulshoque de Mirrodin profundamente ligado ao mana vermelho e à própria estrutura metálica de seu mundo. Sua magia permite manipular pedra, metal e magma, tornando-o uma força extremamente poderosa em combate. Mais importante do que suas habilidades, porém, é a maneira como sua identidade está ligada ao plano em que nasceu.

Quando a expansão phyrexiana começou a destruir Mirrodin, Koth tornou-se uma das principais figuras da resistência. Ele procurou ajuda fora do plano e trouxe Elspeth e Venser para o conflito, acreditando que ainda havia possibilidade de impedir a transformação completa de seu mundo. A missão acabou levando ao resgate de Karn, mas não conseguiu salvar Mirrodin.

Koth permaneceu.

Durante anos, enquanto muitos acreditavam que ele estivesse morto, continuou lutando nas profundezas de Nova Phyrexia ao lado dos sobreviventes mirranianos. Sua resistência deixou de ser uma guerra que esperava vencer rapidamente e tornou-se simplesmente a recusa em permitir que Phyrexia eliminasse os últimos vestígios de seu povo.

Quando Elesh Norn iniciou a invasão do Multiverso, Koth estava entre os personagens que conheciam Nova Phyrexia melhor do que praticamente qualquer estrangeiro. Ele participou da ofensiva final, ajudou Wrenn a alcançar Realmbreaker e esteve presente quando a intervenção de Zhalfir finalmente mudou o curso da guerra.

A vitória, entretanto, não devolveu Mirrodin. Nova Phyrexia foi deslocada para fora do Multiverso acessível, enquanto Zhalfir ocupou seu lugar e recebeu os sobreviventes mirranianos. Koth também perdeu sua centelha durante as mudanças que afetaram inúmeros planeswalkers depois da invasão.

Para alguém cuja vida inteira havia se tornado uma luta por Mirrodin, sobreviver significou enfrentar uma pergunta particularmente difícil: o que resta de um defensor quando o lugar que jurou defender já não existe? Koth passou a ajudar seu povo a construir uma nova casa em Zhalfir. A resistência continuou, mas deixou de significar apenas combater Phyrexia e passou a significar preservar os mirranianos que ainda estavam vivos.

Liliana Vess

Liliana Vess passou boa parte da vida tentando escapar das consequências de escolhas feitas para impedir a morte. Antes de se tornar uma das necromantes mais poderosas do Multiverso, ela foi uma curandeira em Dominária e tentou salvar seu irmão, Josu Vess, quando ele adoeceu gravemente. A intervenção do misterioso Homem-Corvo a conduziu para caminhos cada vez mais perigosos, e a tentativa de utilizar magia proibida terminou transformando Josu e destruindo justamente aquilo que Liliana pretendia preservar. O trauma provocado pelos acontecimentos despertou sua centelha e iniciou uma existência que se estenderia por séculos.

Liliana pertence à antiga geração de planeswalkers, anterior à Reparação, quando aqueles que possuíam uma centelha despertada podiam alcançar poderes próximos aos de divindades. Quando a Reparação alterou profundamente a natureza das centelhas e reduziu o poder dos planeswalkers, Liliana voltou a enfrentar algo que acreditava ter deixado para trás havia muito tempo: envelhecimento e morte. Recusando-se a aceitar esse destino, fez contratos com quatro demônios — Kothophed, Griselbrand, Razaketh e Belzenlok — em troca de juventude e poder, tendo Nicol Bolas como intermediário desses acordos. Durante algum tempo, conseguiu exatamente aquilo que desejava, mas sua vida e sua alma passaram a pertencer aos seres que haviam financiado sua imortalidade.

Sua tentativa de libertar-se levou-a ao Véu de Correntes, um artefato criado pelos Onakke e capaz de ampliar enormemente seus poderes necromânticos. Liliana encontrou o Véu por ordem de Kothophed, mas decidiu mantê-lo e usou sua força para matar o próprio demônio. Depois fez o mesmo com Griselbrand, que estava aprisionado no Helvault de Innistrad, enquanto o próprio Véu começava a cobrar um preço e a afetar progressivamente seu corpo e sua mente. Cada vitória reduzia o número de senhores aos quais estava ligada, mas também a aproximava de forças que ela própria não controlava completamente.

Razaketh apresentou um desafio ainda mais perigoso. Em Amonkhet, Liliana descobriu que o demônio exercia sobre ela um controle previsto no próprio contrato e podia obrigar seu corpo a obedecê-lo, mas conseguiu derrotá-lo com a ajuda das Sentinelas. Depois seguiu para Dominária e enfrentou Belzenlok, o último dos quatro demônios. A morte dele deveria ter encerrado sua dívida, mas foi então que Liliana descobriu a verdadeira extensão da armadilha: com os quatro contratantes mortos, o controle sobre o acordo havia passado para Nicol Bolas.

Essa situação colocou Liliana no centro da Guerra da Centelha. Quando Bolas reuniu planeswalkers em Ravnica e iniciou a Colheita das Centelhas, ela foi obrigada a comandar o exército de Eternos contra antigos aliados, pois o contrato significava que qualquer rebelião lhe custaria a vida. Durante grande parte da batalha, parecia não existir saída possível, até que Liliana decidiu voltar os Eternos contra Nicol Bolas mesmo sabendo qual seria a consequência. Gideon Jura então transferiu para si a punição mágica do contrato e morreu em seu lugar.

Para Liliana, que durante séculos colocara a própria sobrevivência acima de praticamente qualquer outra coisa, descobrir que alguém estava disposto a morrer por ela provocou uma mudança profunda. Após a guerra, abandonou temporariamente o próprio nome e acabou chegando a Arcavios, onde assumiu a identidade de Professora Onyx e passou a ensinar em Strixhaven. Durante esse período, procurou maneiras de trazer Gideon de volta, mas terminou obrigada a aceitar algo que sempre tivera enorme dificuldade para enfrentar: algumas mortes não podiam ser corrigidas. A mulher que passara séculos acumulando poder para garantir a própria independência começou, aos poucos, a assumir responsabilidade por estudantes e por pessoas que dependiam dela.

Spoilers — Reality Fracture

Em Reality Fracture, essa mudança se torna ainda mais evidente. Liliana é sequestrada em Strixhaven por uma versão alternativa de si mesma criada dentro do Echoverse de Jace. Essa contraparte, conhecida como Liliana, a Impecável, viveu uma história na qual conseguiu salvar Josu, permaneceu curandeira e nunca precisou seguir o mesmo caminho de necromancia, contratos demoníacos e perdas que definiu a Liliana original. À primeira vista, ela parece representar exatamente aquilo que Jace pretendia oferecer com sua realidade alternativa: uma versão melhor da vida de alguém.

A comparação entre as duas, porém, revela o problema fundamental do projeto de O Teórico. Eliminar o sofrimento não produz simplesmente a mesma pessoa vivendo uma vida mais feliz, porque escolhas, traumas, fracassos e relações também participam da construção de uma identidade. A Liliana do Echoverse não fracassou com o irmão, não precisou negociar com demônios e seguiu outro caminho, tornando-se alguém profundamente diferente. A realidade de Jace não estava corrigindo vidas existentes, mas substituindo-as por outras versões consideradas melhores segundo os critérios dele.

A Liliana original acaba participando da resistência contra O Teórico e presencia a morte de Jace pelas mãos de Vraska. Anos antes, quando Jace lhe perguntara se sentiria tristeza caso ele morresse, Liliana respondera com a frieza de alguém acostumada a proteger-se de qualquer vínculo profundo. Agora ela se ajoelha ao lado do corpo dele e chora, reconhecendo uma perda que já não tenta esconder atrás de cinismo ou distância emocional. Quando a centelha de Jace emerge de seu corpo e procura Tam, Liliana também percebe que aquilo fazia parte de uma última contingência preparada por ele.

Pouco depois, Emrakul começa a consumir o Echoverse para impedir que a realidade artificial substitua o Multiverso original. Liliana poderia escapar e deixar Vraska ao lado do cadáver de Jace, mas retorna, ajuda a retirar Vraska dali e leva também o corpo dele através do último mage-ring antes que a realidade desapareça. É uma decisão pequena diante de acontecimentos que envolvem mundos inteiros, mas bastante significativa dentro de sua trajetória. Durante séculos, Liliana fez praticamente qualquer coisa para garantir a própria sobrevivência; agora, quando finalmente poderia simplesmente salvar a si mesma, escolhe voltar por outra pessoa.

Melira

Melira nasceu em Mirrodin com uma característica que parecia uma deformidade para seu próprio povo: ao contrário dos demais habitantes do plano, seu corpo não possuía componentes metálicos naturais. Abandonada ainda criança, foi encontrada e criada por Thrun, um dos últimos trolls de Mirrodin, que lhe ensinou a sobreviver e preservou com ela parte da história que havia sido apagada do mundo. Aquilo que parecia uma deficiência acabou revelando uma importância extraordinária, porque Melira era naturalmente resistente à influência phyrexiana. O óleo e os processos que progressivamente transformavam os habitantes de Mirrodin não conseguiam contaminá-la da mesma maneira.

Essa resistência fez dela uma figura fundamental entre os mirranianos que lutavam contra a transformação de seu mundo em Nova Phyrexia. Melira também conseguia utilizar sua condição para ajudar pessoas afetadas pela corrupção, tornando-se muito mais do que uma simples combatente. Em uma guerra na qual o inimigo não precisava matar alguém para vencê-lo, mas podia transformar antigos aliados em novos phyrexianos, sua existência representava uma rara possibilidade de cura. Foi justamente por isso que ela se tornou tão importante para a resistência.

Melira participou do resgate de Karn ao lado de Koth, Elspeth e Venser e permaneceu durante anos com os sobreviventes mirranianos depois que o plano foi praticamente tomado. Quando Elesh Norn preparou a invasão do Multiverso, continuava atuando como curandeira, espiã e uma das poucas pessoas capazes de atravessar determinadas regiões de Nova Phyrexia sem correr o mesmo risco de contaminação. Após a derrota phyrexiana, Ajani e Nissa haviam sobrevivido, mas permaneciam compleatados, e Melira acreditava que ainda era possível purificá-los. Com a ajuda de Karn, que sacrificou o restante da centelha recebida de Venser, ela conseguiu devolver aos dois parte de suas antigas formas e identidades, mas o processo consumiu sua própria vida.

Melira nunca foi uma planeswalker nem comandou os grandes exércitos do Multiverso, mas poucas pessoas tiveram participação tão direta na sobrevivência de personagens centrais da história. Sua importância nasce justamente de uma característica que, quando criança, fez com que fosse tratada como alguém incompleta. Aquilo que a separava dos demais habitantes de Mirrodin acabou sendo também aquilo que Phyrexia jamais conseguiu incorporar plenamente. No fim, sua resistência permitiu que outros sobrevivessem mesmo quando a guerra já havia terminado.

Mishra

Muito antes de Urza se tornar um dos planeswalkers mais importantes da história, ele era apenas o irmão mais velho de Mishra. Os dois cresceram juntos em Dominária e estudaram arqueologia e artifício sob orientação de Tocasia, investigando as ruínas deixadas pela antiga civilização Thran. Eram extremamente inteligentes, competitivos e fascinados por máquinas, mas suas personalidades eram diferentes o suficiente para transformar rivalidade fraterna em algo cada vez mais perigoso. Nas cavernas de Koilos, encontraram duas metades de uma antiga pedra de poder Thran, posteriormente chamadas de Pedra do Poder e Pedra da Fraqueza.

As pedras haviam sido utilizadas milhares de anos antes para selar a passagem entre Dominária e Phyrexia. Urza ficou com a Pedra do Poder, enquanto Mishra carregou a Pedra da Fraqueza, e a disputa entre os irmãos terminou provocando uma explosão de energia que matou Tocasia. Em vez de aproximá-los pelo luto, o acontecimento separou definitivamente seus caminhos. Urza seguiu para Yotia e acabou se casando com Kayla bin-Kroog, enquanto Mishra atravessou o deserto e acabou entre os Fallaji.

Mishra demonstrou grande habilidade para compreender e controlar máquinas Thran, especialmente as enormes máquinas-dragão encontradas nas ruínas. Sua posição entre os Fallaji cresceu rapidamente e ele se tornou uma figura política e militar poderosa, enquanto Urza também ganhava influência entre os reinos que se opunham à expansão do irmão. A rivalidade pessoal tornou-se uma guerra prolongada, alimentada pela necessidade que cada um tinha de superar o outro. Durante décadas, os dois reconstruíram artefatos antigos, desenvolveram novas máquinas e consumiram quantidades absurdas de recursos para sustentar o conflito.

A Guerra dos Irmãos devastou regiões inteiras de Dominária. Florestas desapareceram para alimentar fábricas, territórios foram destruídos e sociedades que pouco tinham a ver com a disputa acabaram arrastadas para ela. A genialidade dos dois irmãos, que poderia ter produzido descobertas extraordinárias, foi transformada em uma máquina de destruição em escala continental. Conforme o conflito avançava, os próprios exércitos e estruturas políticas começavam a existir mais para sustentar a guerra do que para alcançar qualquer objetivo além dela.

Mishra, entretanto, enfrentava uma influência que Urza ainda não compreendia completamente. As cavernas de Koilos haviam reaberto uma ligação com Phyrexia, e o demônio Gix passou a interferir nos acontecimentos, aproximando-se de Mishra e oferecendo máquinas, conhecimento e poder. Essa relação acabou consumindo-o de maneira literal, e seu corpo foi progressivamente alterado pelos phyrexianos. Quando Urza reencontrou o irmão durante a batalha final em Argoth, percebeu que partes dele já haviam sido substituídas por componentes mecânicos.

Diante daquilo que acreditava ser a perda definitiva de Mishra e do avanço de uma guerra que já havia destruído grande parte do continente, Urza ativou o Sílex Golgotiano. A explosão destruiu Argoth, matou incontáveis pessoas, encerrou a Guerra dos Irmãos e provocou uma transformação climática que afetaria Dominária durante gerações. Mishra morreu na catástrofe, enquanto o choque despertou a centelha de Urza. Sua história permanece ligada tanto à responsabilidade pela guerra quanto ao fato de ter sido uma das primeiras grandes vítimas humanas da interferência phyrexiana em Dominária.

Nahiri

Nahiri nasceu em Zendikar milhares de anos antes da era moderna de Magic. Kor e poderosa litomante, possui a capacidade de manipular pedra e metal de maneira extraordinariamente precisa, criando estruturas, armas e sistemas mágicos de enorme complexidade. Durante a antiga era dos planeswalkers, essa habilidade fazia dela uma das figuras mais poderosas de seu mundo. Sua história mudou quando conheceu Sorin Markov e, posteriormente, Ugin, com quem se uniu para enfrentar os Eldrazi.

Como simplesmente destruir Emrakul, Ulamog e Kozilek parecia impossível, os três decidiram aprisioná-los, e Zendikar acabou escolhido como prisão. Nahiri aceitou colocar seu próprio mundo em risco e passou aproximadamente quarenta anos construindo uma gigantesca rede de hedrons segundo os cálculos de Ugin. Os três titãs foram atraídos até Zendikar e presos, enquanto Sorin e Ugin partiram depois que o sistema se mostrou funcional. Nahiri permaneceu como guardiã, assumindo durante milênios a responsabilidade de preservar uma prisão que mantinha três ameaças multiversais dentro de seu próprio plano.

Quando a prisão apresentou uma falha e as crias dos Eldrazi começaram a surgir novamente, Nahiri conseguiu reparar o sistema, mas o auxílio prometido por seus antigos companheiros nunca chegou. Ugin não podia responder, enquanto as proteções criadas por Sorin em torno de Innistrad impediram que o chamado alcançasse o vampiro. Nahiri decidiu então procurá-lo pessoalmente, esperando uma explicação para aquilo que interpretava como abandono. O reencontro destruiu uma amizade antiga.

Para Nahiri, ela havia sacrificado milhares de anos da própria existência protegendo o Multiverso e mantido Zendikar permanentemente em risco, enquanto Sorin sequer aparecera quando finalmente precisou dele. Sorin, por sua vez, considerava que a crise havia sido resolvida e que a reação dela era desproporcional. A discussão transformou-se em combate, Avacyn interferiu e Sorin acabou aprisionando Nahiri no Helvault. Ela permaneceu ali durante séculos e, quando finalmente escapou, encontrou Zendikar devastada pelos Eldrazi.

Nahiri concluiu que Sorin era responsável pela destruição de seu mundo e decidiu fazer Innistrad experimentar algo semelhante. Utilizando a própria geologia e os sistemas mágicos do plano, criou uma espécie de sinal capaz de atrair Emrakul. O resultado foi a corrupção de Innistrad e um novo confronto entre os dois antigos aliados. Mesmo depois de Emrakul ser aprisionada na lua, a relação entre Nahiri e Sorin permaneceu marcada por séculos de ressentimento, culpa e tentativas de vingança.

Posteriormente, Nahiri voltou a Zendikar e participou de conflitos envolvendo os Roil, os antigos Skyclaves e a relação entre seu povo e o próprio plano. Sua necessidade de restaurar aquilo que considerava a Zendikar correta frequentemente a colocou em oposição a Nissa, que enxergava o mundo não como algo a ser disciplinado, mas como um organismo vivo com vontade própria. Essa diferença revela uma das características centrais de Nahiri: sua dedicação a Zendikar é genuína, mas sua ideia de proteção costuma depender de controle. Quando acredita saber qual é a forma correta de preservar seu mundo, raramente aceita que outros possam discordar.

Durante a invasão de Nova Phyrexia, Nahiri participou da missão destinada a destruir o plano e acabou infectada. Mesmo tentando resistir à transformação, foi compleatada e posteriormente participou do ataque a Zendikar, chegando a ser integrada fisicamente a um Skyclave. Com a derrota de Nova Phyrexia, sobreviveu e conseguiu retirar do corpo os componentes da compleatação, mas descobriu que havia perdido sua centelha. Durante algum tempo acreditou que ela ainda pudesse ser recuperada, pois encontrou sua essência encapsulada dentro de uma pequena estrutura semelhante a um hedron, mas essa possibilidade também acabou destruída.

A experiência intensificou uma característica que sempre fez parte de Nahiri: sua absoluta determinação em proteger Zendikar, mesmo quando sua definição de proteção entra em conflito com aquilo que outras pessoas desejam. Sem a capacidade de viajar pelos planos, decidiu que ainda continuava sendo a guardiã de Zendikar e passou a considerar visitantes extraplanares parte do perigo. Sua trajetória mostra como uma virtude pode tornar-se destrutiva quando deixa de aceitar limites. Nahiri sacrificou milênios para proteger mundos que jamais conheceria, sofreu consequências reais por esse sacrifício e, ao mesmo tempo, respondeu à própria dor tomando decisões que condenaram outras pessoas a sofrimentos semelhantes.

Narset

Narset possui uma história incomum até mesmo para os padrões de Magic porque, de certa forma, viveu duas vidas diferentes. Na linha temporal original de Tarkir, ela era a khan dos Jeskai, líder de um clã dedicado à disciplina, ao conhecimento e às artes marciais. Tornou-se aliada de Sarkhan Vol durante a busca dele por Ugin, mas acabou morta por Zurgo Quebra-Elmos. Sarkhan, porém, viajou ao passado e impediu a morte de Ugin, alterando completamente a história do plano.

Na nova Tarkir criada por essa mudança, os dragões jamais desapareceram. Os antigos clãs foram derrotados e substituídos por cinco grandes proles comandadas pelos senhores dragões, enquanto Narset continuou existindo em circunstâncias completamente diferentes. Ela cresceu sob a tutela de Ojutai, que reconheceu muito cedo sua inteligência excepcional, e tornou-se uma de suas estudantes favoritas. A curiosidade que a fazia aprender com tanta facilidade também a levou a perceber que havia coisas que seus mestres não queriam que fossem descobertas.

Investigando arquivos proibidos, Narset encontrou vestígios da história anterior de Tarkir, incluindo registros dos antigos clãs, dos khans e de verdades que haviam sido apagadas pelo regime dos senhores dragões. Esse contato com um passado que oficialmente jamais existira ajudou a despertar sua centelha. Como planeswalker, passou a explorar outros mundos em busca de conhecimento, mas nunca perdeu a ligação com Tarkir. Durante a invasão phyrexiana retornou para defender o plano e, depois da guerra, perdeu a centelha junto de muitos outros antigos planeswalkers.

A impossibilidade de viajar entre mundos acabou aproximando Narset ainda mais do problema que sempre a incomodara. Ela percorreu Tarkir procurando arquivos sobreviventes, tradições clandestinas e pessoas que haviam preservado aquilo que Ojutai e os demais senhores dragões tentaram apagar. Aos poucos, antigos nomes começaram a retornar, e Jeskai, Abzan, Mardu, Sultai e Temur deixaram de ser apenas lembranças proibidas. Narset encontrou então registros do Ritual do Nexo da Tempestade, uma magia capaz de convocar algo relacionado à própria alma de Tarkir.

Embora hesitasse em utilizar um ritual cujas consequências ninguém compreendia completamente, Narset participou da tentativa de libertar os clãs do domínio dos senhores dragões. O ritual produziu cinco novos dragões espirituais, cada um ligado aos ideais de um dos clãs renascidos, e Narset vinculou-se a Shiko, associado ao Caminho dos Jeskai. A batalha que se seguiu terminou com a derrota dos antigos senhores dragões, mas também desestabilizou as tempestades dracônicas e passou a produzir novas criaturas selvagens de maneira imprevisível. A vitória, portanto, exigiu que Tarkir encontrasse outra forma de convivência entre humanos e dragões.

Narset tornou-se Mestra do Caminho dos Jeskai e passou a participar diretamente da reconstrução do plano. Sua trajetória sempre esteve ligada à relação entre conhecimento e autoridade, porque Ojutai a ensinou a procurar respostas ao mesmo tempo em que esperava determinar quais perguntas poderiam ser feitas. Narset acabou utilizando justamente aquilo que aprendera com ele para recuperar a história que seu mestre havia ajudado a apagar. A personagem continua representando uma ideia recorrente em Tarkir: conhecer o passado pode ser a primeira condição para imaginar um futuro diferente.

Nicol Bolas

Nicol Bolas é uma das figuras mais antigas da história de Magic e um dos maiores exemplos do antigo modelo de planeswalker como força capaz de manipular civilizações inteiras. Dragão Ancião nascido em Dominária há dezenas de milhares de anos, pertence à mesma geração de Ugin, seu irmão gêmeo, e de outros dragões cuja existência antecede quase todos os reinos conhecidos do plano. Bolas e Ugin começaram a vida muito próximos, mas seguiram caminhos radicalmente diferentes. O despertar da centelha de Ugin e seu desaparecimento de Dominária foram interpretados por Nicol como abandono e traição, alimentando ressentimentos que continuariam por milênios.

Depois que sua própria centelha despertou, Bolas passou a atravessar o Multiverso e acumulou conhecimento durante eras. Era um dos antigos planeswalkers, seres capazes de exercer poderes que posteriormente seriam reduzidos pela Reparação, e mesmo entre eles se destacava pela combinação entre força física, magia, inteligência e paciência. Em Dominária, estabeleceu domínio sobre Madara e tornou-se seu imperador, mas acabou derrotado por Tetsuo Umezawa. Sua morte física não foi definitiva, e Bolas conseguiu retornar posteriormente ao Multiverso.

Quando as fendas temporais de Dominária foram fechadas, a Reparação transformou fundamentalmente a natureza dos planeswalkers. Seres que anteriormente podiam remodelar mundos com relativa facilidade passaram a existir em corpos muito mais limitados, e Nicol Bolas interpretou essa mudança como uma perda intolerável. Grande parte de suas ações posteriores pode ser compreendida como tentativa de recuperar aquilo que acreditava ter sido roubado dele. O problema não era apenas possuir menos poder, mas ser obrigado a aceitar que já não ocupava a posição quase divina que considerava natural.

Em Alara, Bolas manipulou o Confluxo dos cinco fragmentos do plano para absorver a enorme quantidade de mana liberada durante sua reunificação. Ajani conseguiu impedir que alcançasse plenamente aquilo que buscava, mas o episódio demonstrou a escala de seus projetos. Bolas também interferiu na prisão dos Eldrazi em Zendikar, manipulando acontecimentos que colocaram Jace Beleren, Chandra Nalaar e Sarkhan Vol diante do Olho de Ugin e contribuíram para o enfraquecimento das barreiras que mantinham as criaturas presas. Pessoas que acreditavam agir de maneira independente frequentemente descobriam tarde demais que haviam realizado apenas uma etapa de um plano muito maior.

Seu projeto mais ambicioso começou em Amonkhet. Décadas antes da chegada das Sentinelas, Bolas conquistou o plano, destruiu grande parte da sociedade existente e remodelou as lembranças dos sobreviventes. Em seguida, criou uma civilização inteira dedicada ao culto do Faraó-Deus, na qual gerações de guerreiros treinavam desde a infância para superar provas e morrer gloriosamente. Os habitantes acreditavam estar conquistando uma vida após a morte perfeita, mas na realidade estavam sendo selecionados para formar o exército de Nicol Bolas.

Os melhores mortos de Amonkhet eram transformados em Eternos, guerreiros mumificados revestidos de lazotep e completamente obedientes. Quando Bolas retornou durante a Hora da Devastação, revelou o verdadeiro propósito daquela sociedade e derrotou as Sentinelas com facilidade. A vitória mostrou que Amonkhet jamais fora o objetivo final, mas uma infraestrutura construída durante anos para produzir um exército específico. O destino desse exército seria Ravnica.

Bolas havia preparado meios de atrair e prender planeswalkers no plano ao mesmo tempo. Os Eternos atravessariam a Ponte Planar, enquanto a Ancianomancia permitiria que suas tropas removessem as centelhas dos planeswalkers mortos e transferissem esse poder para ele. O objetivo era recuperar uma condição semelhante àquela que possuíra antes da Reparação. A Guerra da Centelha foi o resultado de anos de preparação política, militar e mágica.

Durante boa parte da batalha, seu plano funcionou. Ravnica estava isolada, inúmeros planeswalkers ficaram presos, os Eternos avançavam e Liliana Vess comandava seu exército sob ameaça de um contrato que Bolas possuía sobre sua alma. Até a estrutura política das guildas havia sido afetada por agentes colocados previamente em posições estratégicas. A situação começou a mudar quando pessoas que Bolas tratava como peças tomaram decisões que ele não havia previsto.

Liliana voltou o exército contra ele mesmo sabendo que a rebelião significaria sua morte, enquanto Gideon sacrificou-se para salvá-la. Niv-Mizzet retornou como novo Pacto das Guildas Vivo, e Bontu atacou o próprio Faraó-Deus, permitindo que as centelhas acumuladas fossem utilizadas contra ele. Ugin então revelou a última etapa da armadilha e garantiu que o irmão não pudesse simplesmente reorganizar seus planos depois da derrota. Nicol Bolas perdeu a centelha e foi aprisionado no Reino de Meditação, onde Ugin assumiu a função de carcereiro.

A derrota atinge justamente aquilo que sempre definiu Bolas. Seu problema nunca foi apenas desejar poder, mas considerar qualquer limite uma afronta pessoal e interpretar a própria superioridade como algo que o Multiverso deveria reconhecer. Alara, Amonkhet e Ravnica não eram conquistas suficientes por si mesmas, mas etapas de uma tentativa de restaurar uma versão de Nicol Bolas que já não existia desde a Reparação. Até o momento, ele permanece sem centelha e confinado no Reino de Meditação sob vigilância de Ugin, embora sua longa história torne difícil tratar qualquer derrota sua como algo necessariamente definitivo.

Nissa Revane

Nissa Revane sempre teve uma relação com os mundos que poucos outros planeswalkers conseguem compreender. Elfa de Zendikar, ela é uma animista capaz de perceber algo semelhante a uma consciência nos próprios planos. Terra, raízes, linhas de mana e elementais não são apenas recursos mágicos para Nissa, mas partes de organismos imensos que ela consegue ouvir e, em determinados momentos, representar. Sua juventude entre os Joraga foi marcada justamente por essa sensibilidade, que a afastava daqueles que não conseguiam perceber as mesmas coisas.

Quando sua centelha despertou, Nissa descobriu que a consciência que sentia em Zendikar não era uma característica exclusiva de seu mundo, mas Zendikar permaneceu no centro de sua identidade. Ao perceber os Eldrazi aprisionados no plano, acreditou que libertá-los poderia salvar sua casa, imaginando que as criaturas simplesmente seguiriam para outro lugar. A decisão se mostrou desastrosa, porque Ulamog e Kozilek permaneceram em Zendikar e começaram a consumir o plano. O erro de Nissa ajudou a provocar justamente a catástrofe que pretendia evitar.

Essa culpa tornou sua luta posterior contra os Eldrazi algo profundamente pessoal. Ao lado de Gideon, Jace e Chandra, participou da resistência final de Zendikar e utilizou sua ligação com as linhas de mana para trazer Ulamog e Kozilek completamente para a realidade física. Chandra então canalizou através dela uma quantidade colossal de energia e destruiu os dois titãs. Depois da vitória, Nissa tornou-se uma das integrantes fundadoras das Sentinelas e começou a desenvolver vínculos com pessoas de outros mundos, algo pouco natural para alguém tão acostumada a se relacionar com lugares de maneira mais fácil do que com pessoas.

Sua relação com Chandra tornou-se particularmente importante. As duas começaram de lugares quase opostos, com Nissa sendo reservada, introspectiva e ligada à paciência da natureza, enquanto Chandra era impulsiva, expansiva e muito mais confortável em expressar aquilo que sentia. A amizade entre elas cresceu durante Zendikar, Kaladesh, Amonkhet e outros conflitos. Mesmo quando Nissa deixou as Sentinelas durante os acontecimentos de Dominária, frustrada com as decisões do grupo e com a sucessão interminável de guerras, essa relação continuou influenciando ambas.

A maior transformação de sua vida aconteceu com a ascensão de Nova Phyrexia. Nissa integrou a missão destinada a destruir o plano, mas foi infectada e compleatada, e sua conexão com a natureza acabou convertida em uma ferramenta para Elesh Norn. Sob controle phyrexiano, tornou-se parte essencial da expansão da Realmbreaker, a árvore utilizada para conectar Nova Phyrexia a incontáveis planos. Uma personagem profundamente ligada à diversidade da vida foi transformada em instrumento de uma civilização que pretendia reduzir toda a existência a uma única estrutura.

Depois da derrota de Elesh Norn, Melira e Karn conseguiram purificar Nissa e Ajani. A cura custou a vida de Melira e o restante da centelha de Karn, enquanto Nissa sobreviveu sem saber inicialmente qual seria a extensão das consequências. Pouco depois, descobriu que sua própria centelha havia desaparecido e que sua antiga conexão com os mundos também parecia profundamente danificada. Em Zhalfir, tentou tocar a terra como fizera incontáveis vezes e encontrou um silêncio que jamais havia experimentado daquela maneira.

Foi nesse período que Nissa e Chandra finalmente enfrentaram diretamente aquilo que existia entre elas. Chandra ainda possuía uma centelha, enquanto Nissa já não podia acompanhá-la através das Eternidades Cegas, mas os Caminhos Pressagiados criados depois da invasão haviam alterado as antigas regras do Multiverso. Diante de um desses portais, Nissa conseguiu perceber algo distante e familiar, que acreditava ser Zendikar. Ela decidiu atravessá-lo e tentar voltar para casa, agora acompanhada por Chandra.

Essa decisão marca uma mudança importante na personagem. Nissa começou sua história acreditando que precisava carregar Zendikar quase sozinha e chegou a tomar decisões extremamente perigosas porque confiava mais em sua relação com o plano do que nas pessoas ao redor. Depois de tudo que viveu, retornar para casa já não significava necessariamente enfrentar sozinha aquilo que encontraria. Sua ligação com Zendikar continuava sendo central, mas deixava de excluir a possibilidade de construir vínculos igualmente importantes com outras pessoas.

Niv-Mizzet

Niv-Mizzet é uma das figuras mais antigas de Ravnica e fundador da Liga Izzet. Dragão de inteligência extraordinária, combina conhecimento científico, magia e uma autoestima proporcionalmente gigantesca. Como parun dos Izzet, esteve entre os fundadores originais das dez guildas que assinaram o primeiro Pacto das Guildas. Enquanto outras instituições assumiram funções relacionadas a religião, justiça, comércio ou segurança, os Izzet tornaram-se responsáveis por grande parte da infraestrutura e pesquisa mágica de Ravnica.

Para Niv-Mizzet, porém, ciência raramente é apenas uma ferramenta prática. Experimentos existem porque podem ser realizados, e descobertas são valiosas também porque ampliam aquilo que ele conhece. A tendência dos Izzet a transformar projetos aparentemente simples em explosões, criaturas elementais e máquinas absurdamente complexas é, em boa parte, reflexo da personalidade do próprio fundador. Seu interesse por conhecimento sempre foi acompanhado por uma necessidade igualmente forte de garantir que todos soubessem quem havia realizado a descoberta.

Niv também demonstrou ser muito mais atento aos acontecimentos de Ravnica do que sua aparência de cientista autocentrado poderia sugerir. Participou das grandes crises envolvendo as guildas e tentou tornar-se o Pacto das Guildas Vivo quando a magia do antigo acordo precisou assumir uma nova forma, embora tenha sido Jace Beleren quem resolveu o Labirinto Implícito e recebeu inicialmente essa função. Durante a Guerra da Centelha, Niv-Mizzet tornou-se uma peça central da resistência contra Nicol Bolas e havia preparado um plano para ser ressuscitado caso morresse. O ritual funcionou e permitiu que ele finalmente assumisse a posição de Pacto das Guildas Vivo.

Depois da derrota de Bolas, Niv permaneceu responsável por representar magicamente o equilíbrio entre as dez guildas. A posição exige que o antigo líder Izzet opere, ao menos em teoria, acima dos interesses de sua própria instituição e pense no funcionamento de Ravnica como um todo. Nos acontecimentos posteriores, incluindo as consequências da invasão phyrexiana e os assassinatos da Mansão Karlov, continua exercendo essa função. O cientista que durante séculos parecia interessado principalmente em seus próprios experimentos tornou-se, assim, uma das principais estruturas políticas vivas de Ravnica, sem que isso tenha reduzido particularmente a confiança que possui na própria inteligência.

Oko

Oko é um planeswalker feérico cuja magia está ligada à transformação, à ilusão e à manipulação da mente. Boa parte de seu passado permanece pouco explorada, mas sua personalidade é bastante clara: ele desconfia profundamente de instituições, hierarquias e qualquer pessoa que pretenda exercer autoridade sobre outras. Essa rejeição ao poder estabelecido poderia transformá-lo em uma figura libertadora, mas Oko raramente demonstra preocupação com as consequências de suas intervenções. Para ele, derrubar alguém de uma posição de poder costuma ser mais interessante do que decidir o que acontecerá depois.

Sua chegada a Eldraine mostrou bem essa combinação. Oko interferiu diretamente na monarquia do plano, manipulou Garruk Falabravo enquanto ele ainda sofria com a maldição do Véu de Correntes e transformou o rei Kenrith em um alce. Rowan e Will acabaram envolvidos na busca pelo pai desaparecido e descobriram que os acontecimentos faziam parte de uma trama muito maior do que imaginavam. A derrota de Oko não encerrou sua atuação no Multiverso, mas deixou uma marca importante em Eldraine e colocou seu nome entre os grandes manipuladores da era moderna de Magic.

Sua história ganhou outra dimensão quando Kellan começou a procurar pelo pai que nunca conhecera. A jornada do jovem atravessou Eldraine, Ixalan, Ravnica e finalmente Thunder Junction, onde encontrou Oko liderando um grupo reunido para realizar um grande roubo. Para Kellan, que havia construído uma imagem do pai durante toda a viagem, o encontro foi também uma oportunidade de perceber quanto havia idealizado alguém que conhecia apenas pelas histórias dos outros.

Em Thunder Junction, Oko reuniu uma equipe formada por criminosos e figuras vindas de diferentes partes do Multiverso para invadir um cofre praticamente inacessível. A relação com Kellan rapidamente demonstrou as diferenças entre os dois. Oko podia sentir algum vínculo com o filho, mas isso não significava que estivesse disposto a abandonar sua maneira de agir ou assumir o tipo de responsabilidade que Kellan esperava encontrar nele. Quando o jovem colocou a segurança de inocentes acima do sucesso do plano, ficou evidente que ele havia desenvolvido valores bastante diferentes dos de seu pai.

Oko funciona justamente por não ser um personagem interessado em conquistar mundos ou construir impérios. Sua forma de rebeldia é mais pessoal e imprevisível: ele entra em sistemas estabelecidos, identifica as figuras que representam autoridade e procura desmontá-las, frequentemente sem considerar quem será atingido no processo. A existência de Kellan introduziu uma consequência que Oko não podia simplesmente transformar em outra criatura ou manipular com magia. Pela primeira vez, alguém que carregava parte dele próprio podia olhar para suas escolhas e decidir conscientemente não segui-las.

Ral Zarek

Ral Zarek nasceu em Ravnica e cresceu demonstrando uma afinidade extraordinária com eletricidade e tempestades. Sua personalidade inquieta e seu talento fizeram da Liga Izzet um destino quase inevitável, já que poucas guildas valorizavam tanto experimentação, risco e soluções que poderiam explodir durante o processo. Ral trabalhou durante anos para conquistar seu espaço dentro dos Izzet e tornou-se um dos magos mais importantes da guilda. Havia, entretanto, uma característica que preferia esconder até mesmo de seus colegas: ele era um planeswalker.

A preocupação não era infundada. Niv-Mizzet tinha enorme interesse por fenômenos desconhecidos, e Ral não desejava transformar a própria centelha em objeto de estudo do dragão. Durante algum tempo, portanto, manteve sua capacidade de viajar entre planos em segredo e tentou construir sua reputação apenas por aquilo que conseguia realizar como mago e inventor. A situação tornou-se ainda mais complicada quando descobriu que Jace Beleren, seu antigo rival durante o Labirinto Implícito e então Pacto das Guildas Vivo, também era planeswalker.

Ral teve participação importante nas pesquisas que permitiram detectar a presença de planeswalkers em Ravnica. O chamado Projeto Relâmpago acabou adquirindo uma importância muito maior conforme Nicol Bolas preparava seu ataque ao plano. As experiências de Ral, seus conhecimentos sobre as linhas de mana e a tecnologia Izzet passaram a fazer parte de uma disputa em que o próprio Multiverso estava sendo usado como campo de batalha.

Durante o período que antecedeu a Guerra da Centelha, Ral assumiu posição de liderança entre os Izzet enquanto Niv-Mizzet preparava sua resposta para Nicol Bolas. Quando o Dragão Ancião finalmente atacou Ravnica, Ral esteve entre as figuras responsáveis por organizar a resistência e executar os planos deixados por Niv. Isso incluiu reunir as guildas e participar do ritual que permitiria ao dragão retornar como o novo Pacto das Guildas Vivo. Ral precisou atuar não apenas como mago, mas como alguém capaz de negociar entre instituições que haviam passado milênios desconfiando umas das outras.

Sua vida pessoal também se tornou uma parte importante do personagem. Ral manteve durante anos uma relação com Tomik Vrona, membro do Sindicato Orzhov, e os dois acabaram se casando. A união aproxima personagens pertencentes a guildas muito diferentes e mostra um lado de Ral que contrasta com a figura explosiva associada às tempestades e aos experimentos Izzet. Por trás da impaciência e da competitividade existe alguém capaz de construir vínculos bastante duradouros.

Ral continuou sendo um dos planeswalkers que conservaram a centelha depois da invasão phyrexiana e das mudanças que afetaram grande parte deles. Em 2026, sua trajetória levou-o até Strixhaven, onde passou a atuar como professor convidado em Platinopena. Ali desenvolveu a animamancia, uma forma de magia que combina elementos das tradições de Platinopena e Murchaflor, além de levar para as salas de aula uma experiência acumulada em ciência, magia, política e direito em Ravnica.

Essa função parece curiosamente apropriada para alguém que começou escondendo aquilo que o tornava diferente dos outros Izzet. Ral passou grande parte da juventude preocupado em provar que pertencia à guilda por mérito próprio e evitando ser reduzido à condição de planeswalker. Décadas depois, sua experiência atravessando mundos tornou-se justamente parte daquilo que ele pode ensinar a uma nova geração de magos.

Rowan e Will Kenrith

Rowan e Will Kenrith são gêmeos da família real de Eldraine e foram, durante anos, um caso único entre os planeswalkers conhecidos: os dois compartilhavam uma única centelha. Quando um deles viajava para outro plano, o outro era levado junto, impedindo que suas jornadas fossem completamente independentes. Essa ligação mágica refletia uma relação igualmente intensa entre irmãos que cresceram juntos, receberam treinamento como membros da realeza e desenvolveram personalidades quase opostas.

Rowan sempre foi a mais impulsiva dos dois. Cavaleira treinada e usuária de magia elétrica, costuma reagir rapidamente e possui uma necessidade forte de agir diante dos problemas. Will é mais cauteloso, estudioso e inclinado a compreender uma situação antes de tomar decisões, utilizando principalmente magia de gelo. Durante muito tempo, as diferenças funcionaram como complemento, com cada irmão compensando tendências que poderiam levar o outro longe demais.

Os dois estiveram no centro dos acontecimentos provocados por Oko em Eldraine, quando o desaparecimento do rei Kenrith levou a uma busca pelas Terras Selvagens. A aventura aproximou os gêmeos das forças feéricas do plano e revelou até que ponto sua vida familiar podia ser afetada por disputas mágicas muito maiores do que as obrigações tradicionais da corte. Depois desses acontecimentos, a centelha compartilhada abriu para ambos um universo muito maior do que aquele em que haviam crescido.

Em Strixhaven, os irmãos escolheram caminhos acadêmicos diferentes. Rowan aproximou-se dos Prismari, onde encontrou uma tradição que tratava magia como expressão e performance, enquanto Will estudou entre os Quandrix e se interessou por uma visão baseada em padrões, matemática e estrutura. A separação não rompeu a centelha compartilhada, mas permitiu que começassem a construir identidades que não dependiam inteiramente um do outro. Essa independência também fez com que diferenças antigas se tornassem mais difíceis de ignorar.

A invasão phyrexiana mudou completamente a vida dos dois. Eldraine sofreu ataques devastadores e o rei Kenrith e a rainha Linden morreram durante o conflito, deixando o reino sem as figuras que haviam mantido sua estrutura política. Pouco depois, Rowan e Will também perderam a centelha. Pela primeira vez desde seu despertar, já não possuíam uma ligação mágica que os obrigasse a permanecer juntos, justamente quando precisavam decidir o que fazer com o legado deixado por seus pais.

Will assumiu a responsabilidade pelo reino e passou a ser chamado de Garoto Rei, tentando reconstruir Eldraine por meio de alianças e estabilidade. Rowan reagiu de maneira diferente. Consumida pelo luto e frustrada com a cautela do irmão, passou a considerar que força e ação direta seriam respostas mais eficientes para um mundo que acabara de sobreviver a uma invasão. A distância entre os dois aumentou durante a crise do Sono Maldito, quando Rowan se aproximou de Eriette e das antigas forças mágicas das Terras Selvagens.

O conflito entre eles em Terras Selvagens de Eldraine é importante justamente porque não transforma nenhum dos irmãos em simples extensão do outro. Durante anos, Rowan e Will foram apresentados quase como uma unidade, inclusive dividindo a mesma centelha. A perda desse vínculo os obrigou a descobrir quem eram individualmente e mostrou que o afeto entre eles não eliminava diferenças profundas sobre liderança, poder e responsabilidade. Continuam sendo irmãos, mas já não estão magicamente condenados a seguir sempre o mesmo caminho.

Sarkhan Vol

Sarkhan Vol nasceu na versão original de Tarkir, um mundo no qual os dragões haviam sido exterminados séculos antes. Para alguém fascinado por essas criaturas, viver cercado apenas por ossos, histórias e lembranças de sua antiga existência produziu uma obsessão que acabaria definindo praticamente toda a sua vida. Sarkhan tornou-se guerreiro entre os Mardu, mas os conflitos entre humanos lhe pareciam pequenos diante da força que imaginava nos dragões. Quando sua centelha despertou, partiu pelo Multiverso procurando um mundo onde pudesse finalmente encontrá-los vivos.

Em Jund, um dos fragmentos de Alara, encontrou aquilo que procurava. O plano estava repleto de grandes predadores e dragões, e foi ali que Sarkhan conheceu Nicol Bolas. Diante de um Dragão Ancião que também era planeswalker, ele acreditou ter encontrado uma figura digna de devoção e acabou colocando-se a serviço de Bolas. A experiência rapidamente demonstrou que a imagem idealizada que fazia dos dragões não correspondia necessariamente ao indivíduo que tinha diante de si.

Bolas manipulou Sarkhan e utilizou sua devoção para cumprir diferentes objetivos. Em Zendikar, ele foi colocado no Olho de Ugin e acabou participando dos acontecimentos que contribuíram para libertar os Eldrazi. A influência de Bolas, somada às vozes que Sarkhan passou a ouvir em sua mente, levou-o a um estado de profunda instabilidade. A voz, porém, não era apenas produto de sua imaginação: estava ligada a Ugin, o Dragão Espírito.

Seguindo esse chamado, Sarkhan retornou a Tarkir e encontrou os restos de Ugin em uma realidade na qual o dragão havia sido morto por Nicol Bolas mais de mil anos antes. Uma anomalia temporal permitiu que ele viajasse até aquele momento no passado. Sarkhan não conseguiu impedir Bolas de derrotar Ugin, mas envolveu o corpo do Dragão Espírito em uma estrutura de hedrons que permitiu sua sobrevivência. Ao retornar ao presente, encontrou uma Tarkir completamente diferente.

Como Ugin sobrevivera, as tempestades dracônicas nunca desapareceram e os dragões não haviam sido extintos. Eles acabaram derrotando os antigos khans e construindo uma nova ordem na qual cinco grandes senhores dragões governavam os clãs. Sarkhan havia conseguido criar o mundo que imaginara durante toda a juventude, mas fizera isso apagando da história a própria realidade em que nasceu. Na nova linha temporal, ele próprio jamais havia nascido, embora continuasse existindo porque havia sido o responsável pela alteração.

Essa contradição transformou Sarkhan em uma figura praticamente sem passado dentro de sua própria terra natal. Pessoas que conhecia não tinham lembranças dele, eventos que formaram sua personalidade jamais haviam acontecido e até Narset, cuja morte testemunhara, possuía agora outra história. Ao mesmo tempo, a existência de dragões por toda Tarkir inicialmente lhe pareceu a realização de tudo que desejara.

Sarkhan continuou ligado ao plano e participou de sua defesa durante a invasão phyrexiana. Depois da guerra, perdeu a centelha e teve seus poderes drasticamente reduzidos. A situação se tornou ainda mais difícil quando os povos de Tarkir se rebelaram contra os senhores dragões e reconstruíram os antigos clãs, encerrando justamente a ordem dracônica que Sarkhan havia criado indiretamente ao salvar Ugin.

Em Tarkir: Dragonstorm, essa perda levou Sarkhan novamente a um extremo. Convencido de que os dragões eram os governantes legítimos de Tarkir, aproximou-se de Taigam, que também desejava restaurar o antigo domínio dracônico. Um ritual envolvendo o coração de um dragão devolveu a Sarkhan parte do poder que perdera e ampliou sua ligação com as criaturas das tempestades. Ele passou a exercer influência direta sobre dragões e voltou a assumir uma forma dracônica com uma intensidade que não possuía desde a perda da centelha.

Essa fase mostra que a obsessão central de Sarkhan nunca desapareceu completamente. Ele já sofreu sob o domínio de Nicol Bolas e conheceu pessoalmente os perigos de transformar dragões em objetos de devoção, mas continua encontrando dificuldade em aceitar uma Tarkir na qual essas criaturas não ocupem naturalmente o topo da ordem. Sua história é marcada pela tentativa de construir o mundo dos próprios sonhos e pela descoberta recorrente de que outras pessoas talvez não desejem viver nele.

Sorin Markov

Sorin Markov é um dos planeswalkers mais antigos ainda conhecidos e pertence à primeira geração de vampiros de Innistrad. Sua transformação ocorreu milhares de anos atrás, quando Edgar Markov realizou o ritual que originou a linhagem vampírica de sua família. O processo foi traumático o suficiente para despertar a centelha de Sorin, lançando-o em uma existência que passaria a se estender por eras. Apesar de frequentemente demonstrar distância em relação aos conflitos cotidianos de mortais, ele nunca perdeu completamente a ligação com seu mundo natal.

A preocupação de Sorin com Innistrad nasce de um problema bastante prático. Vampiros dependem dos humanos para sobreviver, mas eram poderosos o suficiente para exterminar a população da qual se alimentavam. Se essa relação continuasse sem qualquer equilíbrio, a vitória absoluta dos predadores significaria também sua condenação. Sorin concluiu que precisava criar uma força capaz de proteger a humanidade sem necessariamente destruir todas as criaturas sobrenaturais do plano.

Dessa necessidade nasceu Avacyn. Sorin criou o arcanjo e estabeleceu proteções mágicas que fortaleceram a humanidade, permitindo o desenvolvimento da Igreja de Avacyn, dos cátaros e de diferentes formas de defesa contra vampiros, lobisomens, demônios e mortos-vivos. A atitude fez com que muitos membros da própria família de Sorin o considerassem um traidor, porque ele havia colocado uma entidade extremamente poderosa a serviço das presas. Para Sorin, porém, preservar os humanos era também uma maneira de garantir que Innistrad não destruísse a si mesma.

Sua preocupação com equilíbrio não se limitou ao próprio mundo. Milênios atrás, Sorin encontrou Nahiri e posteriormente Ugin, juntando-se aos dois na tentativa de enfrentar os Eldrazi. O trio atraiu Emrakul, Ulamog e Kozilek até Zendikar e utilizou a rede de hedrons criada por Nahiri para aprisioná-los. Sorin prometeu retornar caso o sistema apresentasse problemas, mas um pedido de ajuda posterior de Nahiri não chegou até ele por causa das proteções que havia construído ao redor de Innistrad.

Quando Nahiri finalmente apareceu pessoalmente, encontrou Sorin muito menos preocupado com o incidente do que ela esperava. A antiga amizade terminou em um confronto violento, e Sorin acabou aprisionando a litomante no Helvault. A decisão teria consequências séculos depois, quando Nahiri escapou, descobriu a devastação provocada pelos Eldrazi em Zendikar e responsabilizou Sorin. Sua vingança consistiu em utilizar a própria estrutura de Innistrad para atrair Emrakul até o plano.

Antes mesmo da chegada da titã, Sorin precisou enfrentar outra tragédia. A influência de Emrakul havia corrompido Avacyn, transformando a protetora da humanidade em responsável pelo massacre daqueles que deveria defender. Sorin tentou fazê-la reconhecer seu criador e seu propósito, mas percebeu que a corrupção havia avançado demais. Acabou desfazendo a própria criatura, destruindo uma das obras mais importantes de sua vida e removendo ao mesmo tempo uma das maiores proteções mágicas de Innistrad.

Sua guerra particular com Nahiri continuou durante a crise de Emrakul, e Sorin chegou a ser aprisionado em pedra pela antiga aliada. Mais tarde conseguiu libertar-se e participou da Guerra da Centelha em Ravnica, embora o conflito multiversal não tenha sido suficiente para fazê-lo esquecer imediatamente sua rivalidade com Nahiri. O ressentimento entre os dois atravessara milênios e sobrevivera até mesmo a ameaças capazes de destruir mundos inteiros.

Sorin retornou novamente ao centro dos acontecimentos de Innistrad quando Olivia Voldaren tentou consolidar poder por meio de um casamento com Edgar Markov. A situação obrigou Sorin a lidar ao mesmo tempo com disputas entre as famílias vampíricas e com a presença de seu avô, cuja decisão havia iniciado toda a história da linhagem Markov. Ainda que Sorin frequentemente pareça agir como alguém acima dos problemas das pessoas comuns, suas maiores decisões continuam ligadas ao destino de Innistrad.

Essa contradição é parte essencial do personagem. Sorin é um vampiro que criou a maior proteção da humanidade, um membro da família Markov que passou milhares de anos contrariando interesses de outros vampiros e um planeswalker capaz de abandonar inúmeros conflitos enquanto demonstra enorme preocupação com seu próprio mundo. Sua maneira de proteger Innistrad costuma ser fria, autoritária e muitas vezes brutal, mas a ligação que mantém com o plano é uma das poucas constantes de uma vida que atravessou milênios.

Tamira (Tam)

Spoilers — Reality Fracture

Tamira, chamada simplesmente de Tam pelos amigos, é uma das personagens mais recentes do Multiverso e possui uma origem incomum até mesmo para os padrões de Magic. Ela não nasceu naturalmente, mas foi criada por Jace Beleren durante o desenvolvimento do Echoverse, a realidade artificial que ele pretendia transformar em uma alternativa ao Multiverso existente. Jace deu a ela um corpo real, a forma de uma górgona e capacidades telepáticas semelhantes às suas, mas deixou uma questão essencial sem resposta deliberadamente: embora tivesse determinado como Tam começaria a existir, acreditava que caberia a ela descobrir que pessoa desejava se tornar.

Tam cresceu sob a tutela de Jace e posteriormente de sua personalidade dominante, O Teórico. Extremamente inteligente e treinada em uma forma de magia baseada em cálculos, teoremas e manipulação mental, ela foi utilizada como agente do projeto do Echoverse. Jace enviou a jovem para diferentes partes do Multiverso original a fim de reunir informações necessárias para estabilizar sua nova realidade, e foi durante essas viagens que Tam começou a construir uma vida que não dependia inteiramente de seu criador. Sua passagem por Strixhaven foi especialmente importante, porque ali estabeleceu amizades verdadeiras e experimentou pela primeira vez relações que não haviam sido projetadas para servir a algum objetivo de Jace.

Quando retornou ao Echoverse, Tam passou a perceber com maior clareza as diferenças entre aquela realidade e o mundo que havia conhecido fora dela. As pessoas e lugares construídos pelo projeto pareciam completos, mas havia algo fundamentalmente diferente em sua existência, enquanto o comportamento de O Teórico se tornava progressivamente mais controlador. Jace havia separado e aprisionado partes da própria personalidade que representavam dúvida, empatia e outros elementos capazes de questionar seu projeto, deixando no comando justamente a versão mais convencida de que seus cálculos justificavam qualquer consequência. Tam, que havia sido criada para aprender com ele, começou a fazer aquilo que seu professor já não permitia a si mesmo: duvidar.

A descoberta mais importante ocorreu quando ela procurou Liliana Vess para compreender o que realmente aconteceria se o Echoverse fosse sobreposto ao Multiverso original. Tam percebeu que as duas realidades não poderiam simplesmente coexistir ou se fundir de maneira inofensiva. Para que a criação de Jace ocupasse definitivamente o lugar da realidade existente, os seres do Multiverso original precisariam ser substituídos, o que significaria a morte das pessoas que Tam conhecera em Strixhaven e de incontáveis outras vidas. A partir desse momento, obedecer a O Teórico deixou de significar apenas participar de um experimento e passou a significar colaborar conscientemente com a destruição de um Multiverso inteiro.

Tam também entrou em contato com Emrakul durante suas viagens e descobriu que a titã Eldrazi não existia no Echoverse planejado por Jace. Quando compreendeu que Emrakul também seria eliminada pela sobreposição, a questão deixou de ser apenas o destino de uma criatura perigosa e passou a envolver aquilo que Jace acreditava ter o direito de apagar da existência. O confronto entre Tam e seu criador se intensificou quando ela passou a questionar diretamente o destino de seus amigos, de Loot, de Vraska e das demais pessoas que seriam substituídas. O Teórico respondeu recorrendo ao mesmo tipo de controle mental que Jace havia passado boa parte da vida tentando utilizar com cautela, confirmando para Tam quanto ele havia se afastado da pessoa que um dia fora.

No confronto final, Vraska matou Jace para impedir que o Echoverse substituísse completamente a realidade original, enquanto Emrakul começou a consumir a dimensão artificial. Tam permaneceu no Echoverse enquanto pessoas e lugares ao seu redor desapareciam, mas percebeu que a titã estava deliberadamente poupando-a. Foi então que uma última contingência preparada por Jace entrou em ação. Sua centelha deixou o corpo morto e procurou especificamente Tam, revelando que ela havia sido criada também para poder recebê-la caso ele morresse.

A transferência foi muito além de simplesmente dar a Tam a capacidade de viajar entre planos. Junto da centelha vieram aspectos, lembranças e características de Jace, completando partes de sua mente que haviam sido deliberadamente preparadas para recebê-las. Isso não transformou Tamira em uma ressurreição literal de Jace, porque ela já possuía experiências, vínculos, dúvidas e decisões próprias. Ao mesmo tempo, a fronteira entre os dois tornou-se mais complexa: parte daquilo que Jace foi continua existindo nela, enquanto Tam permanece uma pessoa capaz de decidir o que fará com esse legado.

Depois de receber a centelha, Tam realizou sua primeira viagem planar por vontade própria e retornou para Strixhaven. O momento encerra uma questão que acompanhou a personagem desde sua criação. Jace havia dito a ela que era uma pessoa ainda em processo de formação, enquanto Tam passou boa parte de sua curta existência tentando descobrir se algo criado artificialmente poderia possuir uma identidade realmente própria. No final de Reality Fracture, ela não resolve essa dúvida tornando-se simplesmente Jace ou rejeitando tudo que recebeu dele, mas aceitando que pode carregar partes de seu criador e continuar sendo Tamira.

Essa posição faz dela uma personagem particularmente importante para o futuro de Magic. Tam herdou a centelha de um dos planeswalkers mais importantes da história recente e parte de suas capacidades, mas também testemunhou diretamente aquilo em que Jace se transformou quando deixou de permitir que outras pessoas questionassem suas certezas. O legado recebido por ela contém, portanto, tanto um enorme potencial quanto um aviso muito claro sobre a maneira como esse poder pode ser utilizado.

Tamiyo

Tamiyo nasceu em Kamigawa e pertence ao povo da lua conhecido como soratami. Ao contrário de muitos planeswalkers que atravessam mundos procurando poder, inimigos ou aventuras, ela sempre tratou o Multiverso como uma enorme coleção de histórias a serem compreendidas. Pesquisadora, cronista e usuária de uma magia profundamente ligada à narrativa, Tamiyo registrava acontecimentos de diferentes planos em pergaminhos e procurava observar os mundos que visitava sem interferir mais do que o necessário.

Essa neutralidade nunca foi absoluta. Quanto mais Tamiyo conhecia pessoas e se envolvia nas histórias que estudava, mais difícil se tornava tratá-las apenas como objeto de pesquisa. Em Innistrad, por exemplo, seu interesse pela lua colocou-a no centro da crise provocada por Emrakul. Tamiyo trabalhou ao lado de Jace para compreender a influência da titã e carregava consigo pergaminhos selados contendo histórias tão poderosas que evitava utilizá-las.

Durante o confronto final, Jace pretendia utilizar a magia de Tamiyo para aprisionar Emrakul na lua de Innistrad. A própria Tamiyo recusou-se inicialmente a recorrer a uma de suas histórias mais perigosas, mas Emrakul assumiu o controle da situação e forçou a execução do encantamento. A titã participou, assim, do próprio aprisionamento, deixando Tamiyo com a certeza desconfortável de que nem mesmo ela compreendia inteiramente aquilo que havia acontecido.

Apesar de sua vida como viajante, Tamiyo sempre manteve uma forte ligação com a família em Kamigawa. Ela era casada com Genku e criou filhos, incluindo Nashi, um nezumi adotado. Esse aspecto doméstico distingue Tamiyo de muitos planeswalkers da mesma época, porque suas viagens nunca representaram abandono de uma vida anterior. Ela atravessava o Multiverso para estudar histórias, mas sempre possuía uma casa para a qual pretendia retornar.

Essa vida foi destruída durante os acontecimentos de Kamigawa: Dinastia Neon. Jin-Gitaxias realizava pesquisas destinadas a descobrir como compleatar planeswalkers sem destruir suas centelhas, algo que a antiga Phyrexia não conseguia fazer. Tamiyo foi capturada e transformada no primeiro grande sucesso desse processo. Sua compleatação demonstrou que Nova Phyrexia havia superado uma limitação fundamental e abriu caminho para aquilo que posteriormente aconteceria com Ajani, Jace, Nissa, Vraska e outros.

Como phyrexiana, Tamiyo passou a utilizar as próprias histórias a serviço de Elesh Norn. Durante a invasão do Multiverso, retornou a Kamigawa e enfrentou pessoas que conhecia, incluindo seu próprio filho. A transformação não apagou completamente tudo que havia sido, e seus últimos momentos sugerem que alguma parte de Tamiyo ainda conseguiu interferir no comportamento que Phyrexia tentava impor. A Errante finalmente destruiu seu corpo para impedir que continuasse atacando.

Tamiyo, porém, havia preparado muito tempo antes uma história para o caso de sua própria morte. De um pergaminho surgiu uma manifestação formada por caracteres e lembranças, algo que não é exatamente um fantasma nem uma ressurreição da mulher que morreu. Essa entidade conserva memórias, voz e parte da personalidade de Tamiyo e passou a acompanhar Nashi. O filho precisou, portanto, lidar com uma situação particularmente estranha: sua mãe estava morta, mas uma história criada por ela continuava capaz de falar, ensinar e lembrar.

Essa Tamiyo feita de memória acompanhou Nashi posteriormente em Thunder Junction e continuou funcionando como uma presença materna, ainda que ambos reconheçam que ela não é simplesmente a pessoa que existia antes. Para alguém cuja magia sempre tratou histórias como coisas capazes de carregar significado através do tempo, há certa coerência em sua permanência assumir justamente essa forma. Tamiyo não sobreviveu à invasão phyrexiana, mas garantiu que parte daquilo que sabia e amava não desaparecesse com seu corpo.

Spoilers — Reality Fracture

O Echoverse de Jace apresenta uma versão muito diferente de Tamiyo. Nessa realidade, uma abordagem imperial contra seu marido por posse de textos considerados sediciosos leva a estudiosa a abandonar a posição de observadora e aproximar-se dos Uprisers, um movimento de oposição ao regime de Kamigawa. A mulher que, na realidade original, tentava registrar acontecimentos sem alterá-los torna-se uma das responsáveis por uma transformação política profunda.

Essa Tamiyo participa do chamado Dia das Camélias Caídas, chega ao centro do poder imperial e termina colocada na posição de governante. Embora as pessoas passem a tratá-la como imperatriz, ela demonstra desconforto com estruturas rígidas de autoridade e prefere um modelo menos formal. A inversão é significativa porque o Echoverse transforma uma das características fundamentais da Tamiyo original: sua cautela em interferir na história dá lugar a uma personagem que decide ativamente mudá-la.

Como acontece com outras versões alternativas de Reality Fracture, ela não deve ser tratada como uma continuação da Tamiyo que morreu em Kamigawa. É uma pessoa construída por outra sequência de acontecimentos dentro da realidade criada por Jace. Sua existência ajuda a mostrar como o Echoverse não recupera simplesmente personagens perdidos, mas produz versões moldadas por histórias que nunca aconteceram no Multiverso original.

Teferi

Teferi Akosa nasceu em Zhalfir, em Dominária, e demonstrou talento para magia desde muito jovem. Ainda adolescente, foi enviado para a Academia Tolariana de Urza, onde conviveu com Jhoira, Karn e algumas das figuras que posteriormente se tornariam fundamentais na luta contra Phyrexia. Embora possuísse enorme potencial, o jovem Teferi estava longe da imagem solene de um arquimago. Era inteligente, irreverente e conhecido por brincadeiras que frequentemente colocavam à prova a paciência daqueles ao redor.

Sua especialidade tornou-se a manipulação do tempo. Teferi aprendeu a desacelerar, acelerar e alterar relações temporais de maneiras extremamente complexas, capacidade que se tornou ainda maior depois do despertar de sua centelha. Na antiga era dos planeswalkers, isso lhe dava um nível de poder que poucos magos comuns poderiam sequer compreender. A experiência, entretanto, também lhe mostrou que interferir no tempo quase nunca produz consequências simples.

Durante os preparativos para a invasão da antiga Phyrexia, Teferi discordou profundamente dos métodos de Urza. Ele sabia que Zhalfir seria utilizado como uma das principais linhas de defesa contra as forças de Yawgmoth e acreditava que sua população seria sacrificada em uma guerra conduzida segundo os planos de outro planeswalker. Em vez de permitir que isso acontecesse, tomou uma decisão extraordinária: retirou Zhalfir do fluxo normal da realidade por meio de faseamento. Posteriormente fez algo semelhante com Shiv.

A estratégia funcionou no sentido imediato. Os phyrexianos não conseguiram alcançar essas regiões durante a invasão, e milhões de pessoas foram poupadas da guerra. O problema apareceu posteriormente, quando Teferi descobriu que devolver tudo ao lugar não seria tão simples quanto retirar. Suas manipulações contribuíram para as fendas temporais que começaram a ameaçar Dominária, e aquilo que havia feito para salvar seu povo passou a colocar o próprio plano em risco.

Durante a crise temporal, Teferi sacrificou sua centelha para fechar uma das grandes fendas e conseguiu restaurar Shiv, mas Zhalfir permaneceu inacessível. Para alguém que havia tomado a decisão inicial acreditando estar protegendo seu povo, a impossibilidade de trazê-lo de volta transformou-se em uma culpa que atravessaria séculos. Teferi deixou de ser planeswalker e passou parte da vida posterior criando uma família, enquanto continuava envelhecendo muito mais lentamente do que pessoas comuns.

Anos depois, Jhoira encontrou a antiga centelha de Teferi preservada e ofereceu a possibilidade de devolvê-la. Ele hesitou porque sabia quanto poder e responsabilidade vinham junto dela, mas acabou aceitando. O retorno como planeswalker colocou Teferi novamente no centro das grandes crises do Multiverso, incluindo a luta contra Nicol Bolas e posteriormente a ascensão de Nova Phyrexia.

A ameaça phyrexiana tinha um significado especialmente pessoal. Séculos antes, Teferi havia retirado Zhalfir da realidade justamente para impedir que seu povo fosse destruído por Phyrexia, e agora a mesma civilização retornava com capacidade para atacar inúmeros planos ao mesmo tempo. A busca por uma solução levou Teferi a utilizar novamente magia temporal, tentando encontrar no passado informações sobre o Sílex de Urza e os acontecimentos finais da Guerra dos Irmãos.

O processo acabou enviando sua consciência para Zhalfir. Para Teferi, que passara séculos acreditando ter condenado seu povo a uma prisão inacessível, encontrar a nação ainda viva representou a possibilidade de finalmente corrigir parte de sua maior decisão. Zhalfir não havia permanecido congelada esperando por ele, mas continuara existindo, desenvolvendo sua própria história durante sua ausência.

Durante a invasão do Multiverso, Wrenn conseguiu estabelecer uma ligação entre Zhalfir e Realmbreaker. O processo trouxe o plano perdido de volta e, ao mesmo tempo, permitiu que as forças zhalfirinas chegassem a Nova Phyrexia em um momento decisivo da guerra. A nação que Teferi havia escondido para impedir que enfrentasse Phyrexia retornou séculos depois justamente para participar da derrota da nova versão daquele inimigo.

Depois da guerra, Zhalfir ocupou o lugar anteriormente conectado a Nova Phyrexia e passou a existir novamente entre os mundos acessíveis. Teferi finalmente pôde caminhar por sua terra natal sem a distância que o perseguira durante séculos. Pouco depois, entretanto, ele também perdeu a centelha durante o fenômeno que atingiu grande parte dos planeswalkers.

A perda possui um significado muito diferente daquela ocorrida durante as fendas temporais. Da primeira vez, Teferi abriu mão da centelha enquanto fracassava em recuperar Zhalfir e precisou continuar vivendo com a sensação de ter deixado seu povo para trás. Da segunda, perdeu a capacidade de viajar entre os planos depois de finalmente trazer sua terra de volta e encontrar novamente uma comunidade à qual pertencia. Sua história, que durante muito tempo foi dominada pela tentativa de corrigir uma decisão do passado, pôde finalmente começar a olhar para aquilo que viria depois.

Tetsuo Umezawa

Tetsuo Umezawa viveu em Dominária muitos séculos depois de Toshiro Umezawa, seu ancestral, e acabou transformando o nome da família em parte de um dos episódios mais importantes da história de Nicol Bolas. Guerreiro e feiticeiro extremamente habilidoso, Tetsuo tornou-se campeão imperial de Madara, região que naquele período estava submetida ao domínio do Dragão Ancião. Bolas governava como imperador e utilizava subordinados humanos para manter o controle cotidiano de seu território. Tetsuo, portanto, começou sua trajetória servindo justamente à figura que mais tarde seria responsável por derrubar.

Sua lealdade não permaneceu intacta. Conforme compreendeu melhor o funcionamento do império e as manipulações de Nicol Bolas, Tetsuo passou a agir contra o próprio governante. O conflito não era simples, porque enfrentar um Dragão Ancião já seria praticamente impossível para um humano comum, e Bolas era também um dos planeswalkers mais poderosos de sua era. Tetsuo precisou recorrer a planejamento, conhecimento do inimigo e às particularidades mágicas de Madara em vez de tentar superá-lo diretamente pela força.

Ele conseguiu destruir o santuário que mantinha parte da ligação de Nicol Bolas com Madara e posteriormente enfrentou o dragão em circunstâncias que retiravam algumas de suas maiores vantagens. Tetsuo utilizou magia e estratégia para destruir o corpo físico de Bolas, encerrando seu reinado como imperador. A vitória não significou a destruição definitiva do Dragão Ancião, que continuaria existindo e retornaria séculos depois, mas representou uma das derrotas mais significativas sofridas por ele antes da era moderna.

A importância de Tetsuo aumenta quando sua história é observada ao lado da de Toshiro. Um fora da lei de Kamigawa, banido de seu mundo, deu origem a uma linhagem que séculos depois produziria o homem responsável por derrubar Nicol Bolas em Dominária. A família Umezawa atravessa, dessa maneira, planos, gerações e períodos completamente diferentes da história de Magic. Tetsuo nunca foi planeswalker, mas conseguiu aquilo que muitos seres com uma centelha jamais alcançaram: derrotar um dos mais poderosos planeswalkers que já existiram.

Teysa Karlov

Teysa Karlov passou praticamente toda a vida dentro do Sindicato Orzhov, uma instituição na qual família, religião, política e negócios são formas diferentes da mesma coisa. Descendente da poderosa linhagem Karlov, ela cresceu cercada por contratos, hierarquias e mortos que continuavam exercendo autoridade muito depois de seus funerais. Sua habilidade para interpretar e manipular as leis de Ravnica tornou-se uma de suas maiores armas. Teysa raramente precisava vencer alguém em combate quando podia encontrar uma cláusula capaz de produzir o mesmo resultado.

Apesar de pertencer à elite Orzhov, ela nunca aceitou completamente a maneira como o Conselho Fantasma administrava a guilda. Os Obzedat haviam transformado dívidas em mecanismos capazes de escravizar famílias durante gerações, mantendo devedores trabalhando mesmo depois da morte. Teysa compreendia e utilizava o sistema, mas também enxergava o quanto sua rigidez podia ser prejudicial para a própria guilda. Essa combinação fazia dela ao mesmo tempo beneficiária, crítica e reformadora de uma instituição profundamente exploradora.

Sua tentativa de modificar a estrutura de poder colocou-a repetidamente em conflito com os próprios ancestrais. O mais problemático deles era o fantasma de seu avô, Karlov, que mantinha influência sobre o Conselho mesmo depois da morte. Teysa tentou organizar uma mudança interna e chegou a trabalhar com outras figuras de Ravnica para enfraquecer o domínio dos Obzedat. Durante anos, sua relação com a guilda foi definida por essa disputa entre a tradição que lhe dava poder e a necessidade de retirar poder daqueles que a utilizavam para impedir qualquer transformação.

A mudança decisiva veio quando Kaya aceitou um contrato para assassinar o Obzedat. A planeswalker conseguiu destruir o Conselho Fantasma e assumiu formalmente a posição de mestra da guilda, mas sua permanência em Ravnica foi curta. Teysa acabou assumindo grande parte das responsabilidades administrativas e posteriormente tornou-se efetivamente a principal liderança Orzhov. Para alguém que passara anos tentando mudar a guilda por dentro, isso significava finalmente possuir autoridade suficiente para determinar parte de seu futuro.

Depois da invasão phyrexiana, os Orzhov enriqueceram enormemente durante a reconstrução de Ravnica, e Teysa tornou-se uma das pessoas mais poderosas e ricas do plano. Ela também continuou próxima de Kaya, cuja passagem pela liderança Orzhov havia criado entre as duas uma relação complicada de amizade, dívida e responsabilidade. Foi nesse contexto que Teysa organizou uma grande celebração na Mansão Karlov, evento que acabou se tornando o início de uma sequência de assassinatos envolvendo figuras importantes das guildas.

Teysa percebeu que havia algo maior por trás dos crimes e tentou chamar Kaya para uma conversa particular. Antes que pudesse explicar completamente aquilo que havia descoberto, porém, foi assassinada. Sua morte tornou-se um dos principais casos investigados por Kaya, Kellan e Alquist Proft e ajudou a revelar que Oba, um dos três aspectos de Trostani, estava por trás da conspiração. A violência estava ligada às feridas deixadas pela invasão phyrexiana e ao ressentimento contra pessoas consideradas responsáveis por permitir que Ravnica sofresse novamente.

Em uma guilda como a Orzhov, entretanto, morrer não significa necessariamente desaparecer. O espírito de Teysa acabou manifestando-se durante o confronto final e ajudou Kaya contra Oba. Posteriormente, apareceu no próprio funeral para conversar com a antiga amiga, demonstrando que sua existência continuava de alguma forma depois da morte física. Para alguém que passou a vida negociando contratos entre vivos e mortos, tornar-se ela própria um espírito Orzhov parece menos uma ruptura completa do que uma nova etapa dentro da mesma estrutura que sempre tentou controlar.

Tezzeret

Tezzeret nasceu em Tidehollow, uma das regiões mais pobres de Esper, em Alara. Cresceu cercado por desigualdade extrema em uma sociedade na qual o etherium, um metal mágico utilizado para substituir partes do corpo, era também símbolo de riqueza, conhecimento e posição social. Ainda jovem, desenvolveu uma obsessão por artifício e pela ideia de escapar da condição em que havia nascido. Sua inteligência e capacidade de manipular metal acabariam levando-o muito além de Esper, mas a necessidade de jamais voltar a ser impotente permaneceu como uma das características centrais de sua personalidade.

Ele conseguiu ingressar entre os Buscadores de Carmot, organização que controlava conhecimento relacionado ao etherium. A descoberta de segredos que a instituição pretendia esconder colocou Tezzeret em conflito com seus superiores e contribuiu para o despertar de sua centelha. Como planeswalker, encontrou um Multiverso no qual suas ambições poderiam crescer muito além das limitações de Esper. Tezzeret rapidamente demonstrou que não estava interessado apenas em sobreviver, mas em ocupar posições das quais ninguém pudesse novamente tratá-lo como descartável.

Sua busca por poder levou-o ao Consórcio Infinito, rede interplanar que controlava informações, comércio e atividades criminosas em diferentes mundos. Tezzeret chegou a comandar parte da organização, mas descobriu que havia forças maiores operando por trás dela. Nicol Bolas acabou transformando-o em subordinado, repetindo em escala muito maior uma dinâmica que Tezzeret conhecia desde a juventude: para conseguir poder, precisava trabalhar para alguém ainda mais poderoso.

Jace Beleren tornou-se um de seus grandes adversários durante essa fase. Os dois se enfrentaram pelo controle do Consórcio, e Jace destruiu parte da mente de Tezzeret durante o conflito. Bolas posteriormente reconstruiu o artífice e voltou a utilizá-lo como agente. A relação entre os dois nunca foi baseada em lealdade verdadeira; Tezzeret obedecia porque sabia que desafiar diretamente Nicol Bolas significaria morrer, enquanto procurava oportunidades para acumular recursos suficientes para um dia não depender mais dele.

Essa condição levou Tezzeret a diferentes planos e conspirações, incluindo Mirrodin e posteriormente Kaladesh. Sua capacidade de manipular metal fazia dele um agente especialmente valioso em sociedades dependentes de artefatos. Em Kaladesh, assumiu uma posição dentro do Consulado e interferiu diretamente nas pesquisas envolvendo a Ponte Planar criada por Rashmi. Nicol Bolas desejava uma maneira de transportar criaturas entre mundos sem depender de uma centelha, e Tezzeret acabou integrando a própria ponte ao corpo.

A Ponte Planar tornou-se essencial para o ataque a Ravnica durante a Guerra da Centelha. Como seres vivos normalmente não suportavam atravessá-la, Bolas utilizou seu exército de Eternos revestidos de lazotep, enquanto Tezzeret funcionava literalmente como passagem entre Amonkhet e Ravnica. A derrota do Dragão Ancião libertou-o de mais um mestre, mas não resolveu o problema causado pelo dispositivo alojado dentro de seu corpo. O uso constante da ponte começou a destruí-lo lentamente.

Tezzeret então aproximou-se de Nova Phyrexia e estabeleceu um acordo com Elesh Norn. Ele utilizaria a Ponte Planar para transportar os pretores para diferentes mundos e colaborar com os preparativos para a invasão; em troca, receberia um novo corpo capaz de sobreviver ao poder que carregava. Como acontecera anteriormente com Bolas, Tezzeret trabalhava para uma força que desprezava enquanto planejava a própria saída. Seu objetivo nunca foi tornar-se phyrexiano, e ele via a promessa de perfeição de Elesh Norn com profunda repulsa.

Jin-Gitaxias finalmente transferiu a cabeça e a coluna de Tezzeret para um corpo de aço negro, substituindo grande parte de sua antiga forma. O novo corpo eliminou o sofrimento provocado pela Ponte Planar e tornou-o extraordinariamente resistente. Tezzeret também escapou de uma tentativa de Jin-Gitaxias de infectá-lo com óleo phyrexiano e deixou Nova Phyrexia antes da conclusão da invasão. Enquanto mundos inteiros eram atacados, passou a reconstruir contatos, procurar antigos esconderijos do Consórcio e preparar a próxima etapa de sua vida.

Tezzeret continua representando uma espécie diferente de ameaça dentro de Magic. Ele não deseja necessariamente transformar toda a existência segundo uma ideologia, como Elesh Norn, nem ser adorado como Nicol Bolas. Seu objetivo é chegar a uma posição em que ninguém possa novamente possuir, ordenar ou descartar sua vida. O problema é que sua busca por essa independência frequentemente o leva a colaborar com forças responsáveis por catástrofes enormes, desde que a aliança lhe ofereça uma oportunidade de sobreviver e sair mais poderoso do outro lado.

Toshiro Umezawa

Toshiro Umezawa foi uma das figuras decisivas da Guerra dos Kami, embora as histórias posteriores de Kamigawa tenham transformado sua vida em algo mais heroico do que ele próprio provavelmente reconheceria. Toshiro era, antes de qualquer coisa, um criminoso interessado na própria sobrevivência. Espadachim habilidoso, usuário de um jitte e praticante de uma magia baseada na escrita de caracteres, costumava avaliar alianças de acordo com aquilo que poderia ganhar com elas. Seu talento especial era entrar em situações extremamente perigosas e encontrar uma maneira de sair delas com alguma vantagem.

Entre suas alianças mais problemáticas esteve a formação dos Hyozan Reckoners com o ogro Hidetsugu e outros companheiros. O grupo estabeleceu um pacto de sangue segundo o qual qualquer ataque contra um membro deveria ser vingado pelos demais. Toshiro acabou encontrando maneiras de contornar até mesmo compromissos desse tipo quando deixaram de beneficiá-lo. Essa flexibilidade moral tornou difícil confiar nele, mas também permitiu que sobrevivesse em uma Kamigawa mergulhada em uma guerra entre mortais e kami.

Sua conexão mais poderosa foi estabelecida com a Myojin do Alcance da Noite. Como acólito da entidade, Toshiro recebeu acesso a poderes ligados às sombras e passou a utilizá-los em suas aventuras. A relação nunca foi de submissão absoluta, porque Toshiro continuava procurando maneiras de colocar seus próprios interesses acima das expectativas de qualquer patrono. Essa independência acabaria sendo decisiva durante a Guerra dos Kami.

O conflito havia começado depois que Lorde Konda roubou do mundo espiritual uma parte de O-Kagachi, o grande kami responsável pelo equilíbrio entre os dois lados de Kamigawa. A entidade roubada ficou conhecida como Aquilo Que Foi Tomado, e o ato de Konda provocou uma guerra que atravessou décadas. Toshiro acabou envolvido com Michiko Konda, filha do daimyo, inicialmente porque considerava útil ter uma princesa em dívida com ele. Mesmo essa motivação egoísta, porém, acabou levando-o ao centro da resolução do conflito.

Toshiro conseguiu ajudar Michiko a entrar em contato com a entidade aprisionada e participou das ações que permitiram sua libertação. A união entre Michiko e o espírito que posteriormente seria conhecido como Kyodai tornou possível enfrentar Konda e restaurar uma nova relação entre os mundos material e espiritual. As histórias futuras lembrariam Toshiro como um grande herói daquele período, embora a realidade fosse mais complicada. Muitas de suas decisões que acabaram salvando Kamigawa começaram simplesmente como tentativas de salvar a si mesmo ou melhorar sua posição.

Para alcançar esse resultado, porém, Toshiro utilizou os poderes concedidos pela Myojin do Alcance da Noite de maneiras que ela havia proibido. A entidade puniu seu antigo acólito retirando-o de Kamigawa, e Toshiro nunca retornou ao mundo natal. Ele acabou em Dominária, onde sua linhagem continuou por gerações. Séculos depois, um de seus descendentes, Tetsuo Umezawa, seria responsável por uma das grandes derrotas de Nicol Bolas.

A distância entre a figura histórica e a pessoa que realmente existiu é parte importante de Toshiro. Kamigawa transformou um criminoso oportunista em personagem de sagas, monumentos e narrativas heroicas. Isso não significa que seus feitos sejam falsos, mas mostra como uma sociedade pode reorganizar o passado até que alguém que agiu pelos próprios interesses se torne símbolo de uma causa muito maior.

Ugin

Ugin, o Dragão Espírito, nasceu em Dominária ao lado de Nicol Bolas e pertence à geração primordial dos Dragões Anciões. Os dois são gêmeos, mas desenvolveram maneiras profundamente diferentes de compreender poder e existência. Enquanto Bolas passou milênios tentando impor sua vontade sobre os mundos que encontrava, Ugin tornou-se cada vez mais interessado em observar o funcionamento do Multiverso como um sistema. Sua longevidade permitiu que estudasse fenômenos em escalas que para outras criaturas abrangeriam inúmeras civilizações.

Depois de despertar sua centelha, Ugin passou a investigar as Eternidades Cegas e a relação entre diferentes planos. Sua magia tornou-se associada à energia incolor e à transformação de matéria em energia, algo que o diferencia de grande parte dos outros magos conhecidos. Para Ugin, compreender uma coisa costuma ser mais importante do que destruí-la. Essa característica se tornaria particularmente importante quando encontrou os Eldrazi.

Emrakul, Ulamog e Kozilek não eram, para Ugin, apenas monstros que deveriam ser mortos. Eles existiam nas Eternidades Cegas e interagiam com os planos de maneira tão estranha que ninguém conhecia realmente sua função dentro do Multiverso. Ugin passou a estudá-los e concluiu que destruí-los sem compreender aquilo que representavam poderia produzir consequências ainda piores. Quando se uniu a Sorin Markov e Nahiri, portanto, o objetivo não foi matar os titãs, mas encontrar uma maneira de contê-los.

Os três atraíram os Eldrazi até Zendikar, onde Nahiri construiu uma gigantesca rede de hedrons segundo os princípios estabelecidos por Ugin. A magia do plano e a estrutura das pedras permitiram aprisionar os titãs e suas manifestações. O sistema deveria permanecer sob observação, e os três planeswalkers estabeleceram formas de se reunir caso algo desse errado. A longa ausência de Ugin posteriormente ajudaria a explicar por que Nahiri precisou enfrentar sozinha um problema na prisão.

Essa ausência estava diretamente ligada a Nicol Bolas. A relação entre os irmãos havia se deteriorado durante milênios, e Bolas passou a enxergar Ugin como rival e ameaça. Os dois finalmente se enfrentaram em Tarkir, mundo profundamente ligado à magia do Dragão Espírito. Bolas venceu o confronto e deixou Ugin aparentemente morto, e a perda de sua influência fez com que as tempestades responsáveis pelo nascimento dos dragões de Tarkir desaparecessem gradualmente.

Mais de mil anos depois, Sarkhan Vol chegou ao local onde Ugin havia morrido e foi transportado ao passado. Ele não conseguiu impedir Bolas de derrotar o irmão, mas utilizou hedrons para proteger o corpo de Ugin antes que a morte se completasse. Essa intervenção alterou a história de Tarkir: Ugin permaneceu vivo, as tempestades dracônicas continuaram e os dragões jamais foram extintos. Quando finalmente despertou, encontrou um mundo que existia daquela maneira justamente porque Sarkhan havia modificado o passado.

Ugin retornou aos acontecimentos de Zendikar quando os Eldrazi foram libertados. Ao descobrir que Jace, Nissa e Chandra pretendiam destruir Ulamog e Kozilek, advertiu que ninguém compreendia suficientemente os titãs para saber as consequências dessa decisão. Os dois Eldrazi acabaram mortos mesmo assim. Emrakul posteriormente foi aprisionada na lua de Innistrad, deixando em aberto a pergunta que Ugin sempre considerou essencial: qual função essas entidades exercem em uma escala que os habitantes comuns dos planos não conseguem perceber?

Sua outra grande preocupação continuou sendo Nicol Bolas. Ugin compreendia o irmão talvez melhor do que qualquer outra criatura e sabia que uma simples derrota dificilmente seria suficiente para detê-lo. Durante os acontecimentos que culminaram na Guerra da Centelha, trabalhou para criar condições em que Bolas pudesse perder não apenas uma batalha, mas também a liberdade de reorganizar seus planos.

Quando Nicol Bolas foi derrotado em Ravnica, perdeu a centelha e foi levado ao Reino de Meditação. Ugin entrou no plano junto dele e assumiu a função de carcereiro, isolando o irmão do restante do Multiverso. A escolha possui um peso particular diante da história dos dois. Depois de eras de rivalidade, mortes, manipulações e confrontos, Ugin decidiu permanecer voluntariamente ao lado de Bolas para garantir que ele não pudesse simplesmente começar tudo outra vez.

Ugin é frequentemente tratado como uma contraposição direta ao irmão, mas isso não significa que seja uma figura simples ou inteiramente benevolente. Sua percepção do tempo e do Multiverso é tão ampla que decisões envolvendo vidas individuais podem parecer pequenas diante das consequências cósmicas que procura evitar. A diferença fundamental está menos em possuir poder do que em como entende sua utilização. Nicol Bolas vê poder como confirmação de que deveria controlar os outros; Ugin, em seus melhores momentos, procura compreender aquilo que nem mesmo ele acredita ter o direito de controlar sem conhecer as consequências.

Urza

Urza é uma das figuras mais importantes de toda a história de Magic e também uma das mais difíceis de chamar simplesmente de herói. Sua vida está ligada à Guerra dos Irmãos, ao surgimento de Karn, à Academia Tolariana, à Bons Ventos, ao Legado, ao Projeto Linhagem e às duas grandes guerras entre Dominária e a antiga Phyrexia. Durante milhares de anos, praticamente tudo que fez acabou subordinado a um objetivo: impedir que Yawgmoth conquistasse seu mundo. O problema é que Urza estava disposto a sacrificar quase qualquer pessoa para alcançar esse resultado.

Antes de tudo isso, ele e Mishra eram dois irmãos fascinados pelo antigo Império Thran. Os dois estudaram sob orientação de Tocasia e exploraram ruínas em busca de máquinas e conhecimento perdido. Nas cavernas de Koilos, encontraram uma antiga pedra de energia dividida em duas partes, artefatos que seriam conhecidos como Pedra do Poder e Pedra da Fraqueza. A disputa entre os irmãos pela posse das duas pedras levou à morte de Tocasia e abriu uma ruptura que jamais seria completamente reparada entre eles.

Urza seguiu para Yotia, onde se casou com Kayla bin-Kroog e conquistou posição política por meio de sua habilidade como artífice. Mishra encontrou outro caminho entre os Fallaji e também passou a controlar máquinas Thran. O conflito entre os dois cresceu até envolver nações inteiras, dando origem à Guerra dos Irmãos. Durante décadas, ambos desenvolveram armas cada vez mais poderosas e consumiram os recursos de Dominária para sustentar uma disputa que havia começado como rivalidade familiar.

Urza demorou a compreender que havia uma força externa interferindo na guerra. Phyrexia utilizava Mishra e outros agentes para ampliar sua influência em Dominária, e quando os irmãos se enfrentaram finalmente em Argoth, Urza percebeu quanto Mishra havia sido alterado. Diante da guerra, da corrupção phyrexiana e daquilo que considerava a perda definitiva do irmão, ativou o Sílex Golgotiano. A explosão destruiu Argoth, matou incontáveis pessoas, encerrou o conflito e produziu mudanças climáticas que mergulhariam grande parte de Dominária em uma era glacial.

O mesmo acontecimento despertou sua centelha. As duas pedras de poder passaram a ocupar o lugar de seus olhos, e Urza começou uma nova existência como um dos antigos planeswalkers de poder quase divino. A descoberta da participação de Phyrexia na queda de Mishra transformou sua culpa e seu ódio em uma obsessão que duraria milhares de anos. Destruir Yawgmoth passou a ser, para ele, uma missão capaz de justificar praticamente qualquer custo.

Durante seus primeiros séculos como planeswalker, Urza procurou entender o inimigo e conheceu Xantcha, uma phyrexiana criada como agente adormecida. Xantcha possuía individualidade suficiente para rejeitar o papel que Phyrexia havia preparado para ela e tornou-se uma das companheiras mais importantes de Urza. A convivência ajudou-o a compreender melhor o funcionamento da sociedade phyrexiana, mas não eliminou sua tendência de enxergar pessoas como componentes de planos maiores. Mesmo aqueles de quem se aproximava podiam acabar inseridos em estratégias que se estendiam por gerações.

Urza também conheceu o Reino de Serra, um plano artificial cuja população e recursos acabaram envolvidos em seu conflito com Phyrexia. As consequências das ações phyrexianas naquele mundo levariam posteriormente à destruição do próprio plano, cuja energia foi incorporada à Bons Ventos. Para Urza, perdas dessa escala eram frequentemente calculadas de acordo com sua utilidade na guerra que acreditava ser inevitável. Essa maneira de pensar seria repetida inúmeras vezes durante sua vida.

Em Tolaria, Urza fundou uma academia destinada a produzir conhecimento e tecnologias capazes de combater Phyrexia. Entre as figuras que passaram pela instituição estavam Barrin, Jhoira, Teferi e Karn. O próprio Karn havia sido criado originalmente para experiências envolvendo viagem no tempo, porque seu corpo de prata suportava melhor as tensões produzidas pelos experimentos. Uma tentativa de utilizar uma máquina temporal causou uma catástrofe que devastou Tolaria e criou zonas em que o tempo passou a correr em velocidades diferentes.

Em vez de abandonar seus projetos depois do desastre, Urza encontrou formas de utilizar as anomalias temporais a favor de seus planos. A Academia continuou funcionando e tornou-se um dos centros de preparação para a guerra futura. Foi nesse ambiente que várias das pessoas mais importantes das eras posteriores receberam formação, embora muitas delas também passassem a questionar os métodos do próprio Urza. Teferi, em particular, acabaria tomando decisões diretamente contrárias à estratégia que o planeswalker preparava para a invasão.

Urza sabia que derrotar Phyrexia exigiria mais do que uma única arma. Criou projetos que deveriam convergir séculos depois, incluindo o desenvolvimento da Bons Ventos, a construção e reunião dos componentes do Legado e o Projeto Linhagem. Esse último consistia em manipular gerações de descendentes humanos para produzir indivíduos com características específicas capazes de participar da guerra. Gerrard Capashen foi o resultado mais importante dessa estratégia, embora tivesse nascido muito depois de Urza iniciar o processo.

Essa capacidade de elaborar planos durante centenas de anos era talvez a característica mais impressionante e mais perturbadora de Urza. Ele conseguia construir uma arma cujos componentes seriam criados em épocas diferentes e confiados a pessoas que sequer haviam nascido quando o projeto começou. Ao mesmo tempo, isso significava tratar vidas humanas como variáveis dentro de uma equação. Famílias inteiras podiam existir porque Urza precisava que determinada combinação genética surgisse gerações depois.

Quando a invasão phyrexiana finalmente começou, grande parte dessas preparações entrou em funcionamento. A Bons Ventos e sua tripulação tornaram-se essenciais para a defesa de Dominária, enquanto o Legado aproximava-se de sua forma completa. Urza, entretanto, também elaborou uma ofensiva direta contra a própria Phyrexia e reuniu oito outros planeswalkers para acompanhá-lo. O grupo ficou conhecido como os Nove Titãs.

Os Nove Titãs de Urza

Urza

Urza liderou a missão e equipou os participantes com armaduras especialmente construídas para sobreviver às condições de Phyrexia. Cada traje também carregava uma bomba de alma destinada a destruir partes fundamentais do plano artificial. Como em muitos de seus projetos, havia contingências que nem todos os integrantes conheciam. Urza suspeitava que traições ocorreriam e preparou respostas antecipadamente, tratando até mesmo a morte de companheiros como parte possível da estratégia.

Bo Levar

Bo Levar era um antigo marinheiro e contrabandista que havia se tornado planeswalker muito antes da invasão. Sua experiência atravessava séculos, e ele participou do ataque a Phyrexia ao lado dos demais Titãs. Sobreviveu à missão inicial e posteriormente continuou lutando durante a invasão de Dominária. Sua história terminaria ao proteger sobreviventes em Eliterates durante os acontecimentos finais da guerra.

Comodoro Guff

Comodoro Guff era um planeswalker ligado a uma biblioteca que continha registros sobre a história do Multiverso e até informações sobre acontecimentos futuros. Sua relação com esse conhecimento fazia dele uma figura excêntrica, frequentemente consciente de eventos que ainda não haviam ocorrido para os demais personagens. Durante a guerra contra Yawgmoth, chegou à conclusão de que os registros indicavam uma vitória phyrexiana, mas acabou alterando os próprios textos para abrir a possibilidade de outro desfecho. Morreu durante a invasão, mas sua intervenção tornou-se parte da resistência contra um futuro que parecia já escrito.

Daria

Daria era uma planeswalker relativamente jovem em comparação com alguns dos membros do grupo e possuía ligação com Taysir. Participou da ofensiva contra Phyrexia utilizando a armadura e a bomba de alma fornecidas por Urza. A missão terminou para ela quando Tevesh Szat traiu o grupo e a matou. Sua morte confirmou uma possibilidade que Urza já havia previsto ao incluir Szat entre os Titãs.

Freyalise

Freyalise já era uma das maiores figuras da história de Dominária antes de integrar os Nove Titãs. Havia desempenhado papel fundamental no fim da Era Glacial e era profundamente ligada aos povos élficos do plano. Sua relação com Urza nunca foi de confiança irrestrita, mas a ameaça phyrexiana era grande o suficiente para justificar a aliança. Freyalise sobreviveu à invasão e continuou atuando em Dominária até sacrificar a própria vida séculos depois durante a crise das fendas temporais.

Kristina da Floresta

Kristina era uma antiga planeswalker com longa história em Dominária e relações pessoais com outros membros da geração de Urza. Ela integrou a missão contra Phyrexia e sobreviveu à traição inicial de Tevesh Szat. Posteriormente morreu durante os conflitos em Dominária quando o dragão Darigaaz, sob influência dos Dragões Primordiais, atacou os planeswalkers. Sua participação nos Titãs é um exemplo de quanto Urza precisou reunir indivíduos com histórias e interesses muito diferentes para enfrentar Yawgmoth.

Lorde Windgrace

Lorde Windgrace era um poderoso guerreiro pantera ligado a Urborg e profundamente desconfiado de artifícios, algo que tornava sua aliança com Urza particularmente desconfortável. A ameaça de Phyrexia, porém, justificava trabalhar ao lado de um artífice que representava muitas das coisas que Windgrace normalmente rejeitava. Ele sobreviveu à missão dos Titãs e continuou protegendo Urborg. Séculos depois, sacrificou a própria vida durante as fendas temporais e vinculou parte de sua essência à terra que havia defendido.

Taysir de Rabiah

Taysir era um dos planeswalkers mais antigos e poderosos do grupo. Sua história remontava a Rabiah, onde diferentes versões de si mesmo ligadas às cinco cores de mana haviam sido reunidas em uma única existência. Ele possuía uma relação próxima com Daria e entrou na ofensiva contra Phyrexia como uma das maiores forças disponíveis a Urza. Tevesh Szat matou Taysir durante sua traição aos Titãs, eliminando dois integrantes antes de ser finalmente detido.

Tevesh Szat

Tevesh Szat era uma escolha aparentemente estranha para qualquer grupo criado com a intenção de salvar Dominária. Antigo planeswalker conhecido anteriormente como Tev Loneglade, havia se transformado física e psicologicamente depois da morte da irmã e se tornado uma força interessada em sofrimento, manipulação e destruição. Durante a missão, matou Daria e Taysir, confirmando a traição que Urza já esperava. Urza então matou Szat e utilizou sua essência para alimentar as bombas de alma, revelando que sua presença no grupo também fazia parte de uma contingência planejada.

O fim de Urza

A ofensiva dos Titãs devastou partes de Phyrexia, mas não encerrou a guerra. Urza acabou chegando às camadas mais profundas do plano e, diante daquilo que encontrou, sofreu uma mudança perturbadora. O artífice que dedicara milhares de anos à destruição de Phyrexia ficou fascinado pela escala e pela complexidade das criações de Yawgmoth. Sua obsessão por máquinas tornou possível enxergar beleza justamente no inimigo que havia construído toda a vida para combater.

Essa hesitação levou-o a trair momentaneamente sua própria missão. Urza acabou enfrentando Gerrard em uma arena phyrexiana, enquanto Yawgmoth manipulava ambos. O combate terminou com Gerrard decapitando Urza, mas os antigos planeswalkers não dependiam de um corpo da mesma maneira que pessoas comuns, e sua cabeça permaneceu viva. As pedras de poder que ocupavam os olhos de Urza ainda eram componentes fundamentais de uma arma muito maior.

O Legado finalmente reuniu Karn, a Bons Ventos, Gerrard, diferentes artefatos preparados ao longo das eras e as pedras carregadas por Urza desde a Guerra dos Irmãos. A combinação produziu a arma capaz de destruir Yawgmoth quando ele invadiu Dominária em sua forma final. Urza morreu durante o processo, e sua centelha acabou passando para Karn, que emergiu como planeswalker depois da vitória.

A avaliação do legado de Urza é necessariamente contraditória. É possível que Dominária tivesse sido conquistada por Phyrexia sem os projetos que ele construiu durante milênios, mas muitas das catástrofes de sua vida também nasceram de sua incapacidade de reconhecer limites. Ele destruiu Argoth, realizou experiências que devastaram Tolaria, manipulou linhagens humanas e tratou incontáveis pessoas como peças substituíveis. A guerra contra Yawgmoth era real e a ameaça phyrexiana também, mas isso não transforma automaticamente todos os meios utilizados para combatê-la em atos heroicos.

Por isso Urza ocupa uma posição tão importante na história de Magic. Ele não é apenas o grande artífice que preparou a derrota da antiga Phyrexia, nem simplesmente um homem consumido por vingança. É uma demonstração de como a certeza de estar combatendo um inimigo terrível pode permitir que alguém pare de questionar aquilo que faz em nome dessa luta. Dominária sobreviveu em parte graças a Urza, mas também precisou sobreviver repetidamente às consequências do próprio Urza.

Vraska

Vraska nasceu em Ravnica e cresceu como górgona em uma sociedade que frequentemente tratava integrantes de seu povo como monstros antes mesmo de qualquer crime. A discriminação e a violência que sofreu ajudaram a construir sua profunda desconfiança em relação às instituições do plano. Ela acabou aproximando-se dos Golgari, guilda formada em grande parte por povos e criaturas que ocupavam os níveis inferiores da sociedade ravnicana. Sua capacidade de transformar inimigos em pedra e sua habilidade como assassina fizeram dela uma figura temida muito antes de assumir qualquer posição formal de liderança.

O despertar de sua centelha ocorreu durante uma experiência de violência extrema ligada às autoridades Azorius. Ao começar a viajar entre planos, Vraska descobriu uma liberdade que Ravnica nunca lhe havia oferecido. Em vez de permanecer presa à posição que outros haviam definido para ela, passou a escolher seus próprios alvos e desenvolveu uma reputação como assassina. Essa independência também chamou a atenção de Nicol Bolas.

Bolas ofereceu a Vraska a possibilidade de conquistar o controle dos Golgari em troca de serviços. Uma de suas principais missões levou-a a Ixalan, onde deveria encontrar o Sol Imortal, artefato capaz de impedir planeswalkers de abandonar o plano. Foi durante essa viagem que encontrou Jace Beleren, que havia chegado a Ixalan sem suas memórias. Os dois possuíam uma história anterior de hostilidade, mas Jace não lembrava dela e Vraska acabou conhecendo uma versão do antigo inimigo sem os títulos e responsabilidades que normalmente o cercavam.

A convivência a bordo do Belligerent transformou a relação dos dois. Jace passou a conhecer a tripulação de Vraska e a compreender experiências que haviam alimentado o ressentimento da górgona contra Ravnica, enquanto Vraska descobria que o homem por trás do Pacto das Guildas Vivo era bastante diferente da figura que imaginara. Quando Jace recuperou as lembranças, os dois já haviam criado uma relação que nenhum deles desejava simplesmente abandonar.

O problema era que Vraska continuava vinculada ao plano de Nicol Bolas. Para protegê-la de possíveis leituras mentais e permitir que cumprisse seu papel sem revelar a traição, Jace alterou temporariamente partes de suas lembranças com consentimento dela. Vraska retornou a Ravnica, derrubou Jarad e tornou-se líder dos Golgari, aparentemente seguindo as ordens do Dragão Ancião. Durante a Guerra da Centelha, porém, suas memórias foram restauradas e ela voltou-se contra Bolas.

Nos anos seguintes, Vraska tentou governar os Golgari enquanto lidava com as consequências políticas de suas escolhas e com a relação complicada com Jace. Quando a ameaça de Nova Phyrexia se tornou impossível de ignorar, ela participou da missão destinada a destruir o plano. Acabou infectada antes de conseguir escapar e, quando Jace a encontrou, já estava sendo consumida pela transformação. A tentativa dos dois de permanecer juntos terminou com Jace também sendo compleatado.

A invasão pareceu colocar ambos definitivamente nas mãos de Phyrexia, mas a história posterior revelou que Jace e Vraska sobreviveram e recuperaram autonomia. Os dois permaneceram escondidos e começaram a investigar o novo Multiverso criado pelos Caminhos Pressagiados. Em Thunder Junction, suas ações ficaram ligadas a Loot e ao mapa interplanar armazenado na mente da criatura, conhecimento que seria essencial para os planos que Jace desenvolveria posteriormente.

Spoilers — Reality Fracture

Quando Jace começou a construir o Echoverse, Vraska permaneceu ao lado dele por mais tempo do que praticamente qualquer outra pessoa. Ela compreendia parte da dor que alimentava o projeto e compartilhava o desejo de construir uma existência na qual as pessoas que amavam não precisassem atravessar continuamente novas catástrofes. Aos poucos, porém, ficou evidente que Jace já não pretendia apenas criar outro mundo. O Teórico pretendia permitir que o Echoverse substituísse o Multiverso existente.

A fragmentação da personalidade de Jace mostrou a Vraska que o homem que conhecia ainda existia em partes de sua própria mente, mas já não controlava o corpo. Diferentes aspectos dele tentaram ajudá-la a interromper o plano, inclusive deixando claro que a destruição do corpo físico era necessária para impedir que a realidade artificial continuasse avançando. Vraska tentou encontrar outra saída porque compreendia exatamente o que aquilo exigiria dela.

No fim, foi obrigada a matar Jace. Ela fez isso sabendo que estava executando a pessoa que amava e também sabendo que ele havia preparado aquela possibilidade como parte de sua própria tentativa de corrigir o que fizera. A morte interrompeu o mecanismo que permitia ao Echoverse substituir o Multiverso original, enquanto Emrakul passou a consumir a realidade artificial. Liliana, Chandra, Ajani e Garruk estavam entre os personagens que testemunharam as consequências daquele momento.

Vraska sobreviveu ao colapso e levou consigo o corpo de Jace. Posteriormente, passou um período em Vryn junto de Ranna Beleren e Loot, convivendo com o luto e com as consequências daquilo que havia sido obrigada a fazer. A história dos dois, que começou com inimigos incapazes de confiar um no outro, terminou com Vraska sendo a pessoa em quem Jace confiou para detê-lo quando ele próprio já não conseguia voltar atrás.

Yawgmoth

Muito antes de Phyrexia se tornar o nome de uma ameaça capaz de atravessar mundos, Yawgmoth era humano. Ele viveu durante o auge do Império Thran, uma civilização antiga de Dominária que utilizava pedras de energia para alimentar uma sociedade tecnologicamente extraordinária. Médico brilhante, Yawgmoth também defendia ideias extremas sobre doença, evolução e aquilo que considerava aperfeiçoamento dos seres vivos. Seus métodos e experiências acabaram provocando sua expulsão, mas uma crise sanitária permitiu que retornasse.

Os Thran estavam sendo atingidos por uma enfermidade relacionada à exposição prolongada às pedras de energia que sustentavam sua civilização. Glacian, um dos maiores artífices do império, estava entre os doentes, e sua esposa, Rebbec, utilizou sua influência para trazer Yawgmoth de volta. Ele apresentou tratamentos que pareciam oferecer esperança e rapidamente conquistou autoridade. O problema era que, para Yawgmoth, curar doenças e controlar pessoas estavam se tornando partes do mesmo projeto.

Sua ascensão foi acelerada quando conheceu Dyfed, uma planeswalker capaz de levá-lo para além de Dominária. Foi ela quem mostrou a Yawgmoth um plano artificial composto por nove esferas, criado anteriormente por outro planeswalker que já havia morrido. Yawgmoth não criou a Phyrexia original, mas percebeu imediatamente suas possibilidades e começou a remodelá-la. O plano oferecia espaço, tecnologia e liberdade para experiências que jamais seriam permitidas em Dominária.

A ideia de cura gradualmente tornou-se uma doutrina de perfeição. Yawgmoth passou a acreditar que carne e máquina poderiam ser combinadas para eliminar fraquezas e produzir formas de vida superiores. Pessoas deixaram de ser pacientes e passaram a ser matéria-prima. Aqueles que resistiam eram defeituosos; aqueles que se submetiam podiam ser desmontados, alterados e reconstruídos segundo aquilo que ele considerava uma forma melhor.

O conflito destruiu o Império Thran. Yawgmoth utilizou Phyrexia, seus seguidores e suas experiências para construir forças capazes de combater aqueles que tentavam detê-lo, enquanto Rebbec começou a compreender a dimensão do erro cometido ao ajudá-lo. Glacian também havia percebido aquilo em que Yawgmoth estava se transformando, mas seu corpo já estava sendo consumido pelas pedras de energia implantadas nele. No fim, Rebbec utilizou as duas metades daquela pedra para selar a passagem entre Dominária e Phyrexia, sacrificando a própria vida e prendendo Yawgmoth do outro lado.

As duas metades seriam encontradas milhares de anos depois por Urza e Mishra.

O isolamento não interrompeu os planos de Yawgmoth. Durante milênios, ele remodelou as nove esferas de Phyrexia e desenvolveu uma sociedade dedicada à transformação, obediência e expansão. A antiga ideia de um médico que pretendia eliminar doenças foi substituída por uma visão na qual toda existência deveria ser submetida ao processo phyrexiano. Carne, metal, religião e indústria tornaram-se partes de uma única estrutura governada pela vontade de seu criador.

Phyrexia continuou procurando formas de retornar a Dominária. Agentes como Gix interferiram na Guerra dos Irmãos, aproveitando as rivalidades de Urza e Mishra para recuperar acesso ao mundo que Yawgmoth havia perdido. Mishra acabou profundamente contaminado pela influência phyrexiana, e a descoberta dessa transformação ajudou a iniciar a obsessão de Urza pelo inimigo. A guerra entre os dois irmãos tornou-se, assim, uma das primeiras grandes etapas de um conflito que continuaria durante milhares de anos.

Yawgmoth também aperfeiçoou o uso de agentes adormecidos, criaturas capazes de viver entre populações comuns sem necessariamente saber que haviam sido criadas por Phyrexia. Xantcha foi uma dessas agentes, embora desenvolvesse independência suficiente para abandonar o propósito para o qual havia sido produzida. Esse método permitia que Phyrexia preparasse mundos para invasões muito antes da chegada de um exército visível.

O projeto mais importante para conquistar Dominária tornou-se Rath, um plano artificial desenvolvido para aproximar-se progressivamente do mundo e finalmente sobrepor-se a ele. A Fortaleza de Volrath, os experimentos realizados naquele lugar e a captura de figuras ligadas à Bons Ventos faziam parte da preparação. Quando a invasão começou, Rath foi integrado a Dominária e permitiu que forças phyrexianas surgissem em diferentes regiões do plano.

Urza respondeu lançando a ofensiva dos Nove Titãs contra a própria Phyrexia, enquanto a Bons Ventos e diferentes povos de Dominária enfrentavam a invasão em seu mundo. Bombas de alma devastaram partes do plano de Yawgmoth, mas o próprio governante permanecia vivo. Mesmo quando Phyrexia começou a ruir, ele ainda possuía poder suficiente para atravessar a passagem e manifestar-se diretamente em Dominária.

Sua forma final não era simplesmente a de um homem mecanizado ou de uma criatura phyrexiana gigantesca. Yawgmoth apareceu como uma imensa nuvem de morte capaz de consumir seres vivos e transformar exércitos inteiros. A batalha final ocorreu em Urborg, quando os componentes do Legado preparados durante séculos finalmente foram reunidos. A Bons Ventos, Gerrard, Karn, os diferentes artefatos do Legado e as pedras de poder que formavam os olhos de Urza combinaram-se na arma que conseguiu destruí-lo.

A morte de Yawgmoth encerrou a antiga Phyrexia, mas não eliminou completamente aquilo que ele havia criado. Karn carregou involuntariamente óleo phyrexiano para Argentum, mundo que mais tarde se transformaria em Mirrodin e, finalmente, Nova Phyrexia. A civilização surgida ali desenvolveria novas facções e interpretações da perfeição, até que Elesh Norn tentasse novamente estender Phyrexia por todo o Multiverso.

Existe uma diferença importante entre Yawgmoth e muitos dos grandes vilões posteriores de Magic. Ele não começou como uma entidade cósmica, um Dragão Ancião ou uma divindade. Era um ser humano extraordinariamente inteligente que transformou medicina, tecnologia e desejo de controlar a vida em uma doutrina na qual qualquer pessoa poderia ser desmontada em nome de uma perfeição definida por ele próprio. O horror de Phyrexia nasceu menos de máquinas capazes de fundir carne e metal do que da ideia de que existe uma forma correta de vida e de que alguém possui o direito de impor essa forma a todos os demais.

Por isso sua influência continua muito além de sua morte. Yawgmoth desapareceu, a Phyrexia original foi destruída e até Nova Phyrexia acabou derrotada, mas o conceito que ele construiu conseguiu sobreviver a mundos, eras e governantes diferentes. Grande parte da história de Magic pode ser acompanhada justamente pelas consequências de pessoas que encontraram aquilo que Yawgmoth deixou para trás.

Fontes consultadas

  • Wizards of the Coast — Magic Story: arquivo oficial das histórias e narrativas de Magic: The Gathering. Magic Story
  • Wizards of the Coast — Urza: perfil oficial do planeswalker e panorama de sua trajetória, da Guerra dos Irmãos ao conflito contra Yawgmoth. Urza — Planeswalker
  • Wizards of the Coast — Ugin: perfil oficial do Dragão Espírito, sua relação com Nicol Bolas e sua atuação no Multiverso. Ugin — Planeswalker
  • Wizards of the Coast — Nicol Bolas: perfil oficial do Dragão Ancião e de suas principais maquinações através do Multiverso. Nicol Bolas — Planeswalker
  • Wizards of the Coast — Dominária: panorama oficial do plano, incluindo Urza, Mishra, a antiga Phyrexia, a Bons Ventos e as fendas temporais. Dominária
  • Wizards of the Coast — A Guerra dos Irmãos: material oficial sobre Urza, Mishra e o conflito que transformou a história de Dominária. A Guerra dos Irmãos
  • Wizards of the Coast — The Known Multiverse: Phyrexia: histórico da antiga Phyrexia, sua criação anterior a Yawgmoth e a chegada dele ao plano por intermédio de Dyfed. The Known Multiverse
  • Wizards of the Coast — Battle for Zendikar Story Summary: história dos Eldrazi, seu aprisionamento por Ugin, Sorin e Nahiri e a guerra em Zendikar. Battle for Zendikar Story Summary
  • Wizards of the Coast — The Legends of Kamigawa: Neon Dynasty: informações sobre personagens e acontecimentos da Kamigawa moderna. The Legends of Kamigawa: Neon Dynasty
  • Wizards of the Coast — The Legends You’ll Find in Dominaria United: perfis de personagens envolvidos no retorno da ameaça phyrexiana a Dominária. The Legends You’ll Find in Dominaria United
  • Wizards of the Coast — March of the Machine: The Rhythms of Life: desfecho da invasão phyrexiana e destino de personagens como Karn, Nissa, Ajani, Melira e Tamiyo. The Rhythms of Life
  • Wizards of the Coast — March of the Machine: The Aftermath — Beyond Repair: consequências da invasão, especialmente para Nahiri e os planeswalkers que perderam suas centelhas. Beyond Repair
  • Wizards of the Coast — A Legendary Crew for an Unbelievable Heist: Outlaws of Thunder Junction: informações oficiais sobre Oko, Kellan e os acontecimentos de Thunder Junction. A Legendary Crew for an Unbelievable Heist
  • Wizards of the Coast — The Legends of Tarkir: Dragonstorm: estado mais recente de personagens como Narset e Sarkhan Vol e as mudanças políticas de Tarkir. The Legends of Tarkir: Dragonstorm
  • Wizards of the Coast — The Legends of Reality Fracture: guia oficial dos personagens do Multiverso e do Echoverse, incluindo Jace, Tamira e as versões alternativas apresentadas na coleção. The Legends of Reality Fracture
  • Wizards of the Coast — Reality Fracture, episódio 10: “Happy Birthday”: conclusão da história de Jace, Vraska, Tamira e do Echoverse. Reality Fracture — Episode 10: Happy Birthday
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