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Fantasia

O Multiverso

Quando uma história de Magic: The Gathering deixa Dominária e passa para Ravnica, os personagens não viajaram para outro continente. Quando um Planeswalker abandona Innistrad e chega a Zendikar, ele não atravessou o espaço até encontrar outro planeta. Esses lugares pertencem a realidades distintas, chamadas planos, separadas umas das outras pelas Eternidades Cegas. O conjunto dessas realidades, das regiões que existem entre elas e das conexões que podem ser estabelecidas entre uma e outra constitui o Multiverso de Magic.

Essa definição é simples o bastante para servir como ponto de partida, mas se torna menos precisa à medida que a história do jogo é examinada em profundidade. Ao longo de mais de três décadas de narrativa, Magic apresentou planos naturais e artificiais, mundos que obedecem a cosmologias muito diferentes, formas distintas de viajar entre realidades e acontecimentos capazes de modificar as próprias regras dessa viagem. A maneira como os habitantes do Multiverso se relacionam com outros planos também mudou: houve períodos em que portais permitiam travessias extraordinárias, uma era em que a viagem interplanar ficou essencialmente associada aos Planeswalkers e, mais recentemente, o surgimento de Omenpaths tornou possível que pessoas comuns cruzassem novamente essas fronteiras.

O Multiverso, portanto, não deve ser entendido como um mapa estático. Ele é simultaneamente o cenário maior de Magic e uma estrutura cosmológica que foi transformada por sua própria história. Para compreendê-lo, é preciso começar pelos planos, entender o que os separa e, depois, acompanhar como algumas das maiores crises da narrativa alteraram a relação entre esses mundos.

Os planos são as unidades fundamentais do Multiverso

A palavra plano é usada em Magic para designar as diferentes realidades que compõem o Multiverso. Dominária é um plano. Ravnica é outro. Innistrad, Zendikar, Kamigawa, Theros, Tarkir e tantos outros existem separadamente, embora todos façam parte da mesma estrutura multiversal. A documentação oficial da Wizards trata cada um deles como um mundo próprio, com história, povos, geografia e características particulares. Ravnica, por exemplo, é apresentada como um mundo urbano no qual a metrópole se tornou tão extensa que seu nome passou a ser usado como sinônimo do próprio plano; Zendikar é descrito como um plano marcado por mana selvagem, instabilidade geológica e pelo Turbilhão.

Essa separação é importante porque o conceito de plano não corresponde exatamente ao de planeta. A linguagem usada pelas histórias às vezes permite comparações intuitivas com mundos físicos, mas a cosmologia de Magic não estabelece que todos os planos sejam simplesmente planetas espalhados por um mesmo universo espacial. Viajar suficientemente longe em Ravnica não leva a Innistrad. Construir uma embarcação convencional e seguir uma direção no céu também não oferece, por si só, uma rota até Dominária. Para alcançar outro plano é necessário atravessar a separação planar por algum meio capaz de fazê-lo.

Os próprios planos demonstram por que uma definição estritamente astronômica seria insuficiente. Eles podem possuir estruturas naturais, mágicas e metafísicas radicalmente diferentes. Em Innistrad, a existência de geists, demônios, anjos e outras entidades sobrenaturais participa diretamente da organização daquele mundo. Zendikar é atravessado por forças de mana capazes de alterar violentamente sua paisagem. Ravnica desenvolveu-se como um ambiente urbano em escala praticamente planetária, organizado durante grande parte de sua história em torno das relações entre dez guildas.

Há ainda planos cuja origem torna essa diversidade mais evidente. Argentum, posteriormente conhecido como Mirrodin, foi criado artificialmente por Karn. Outros mundos possuem relações particulares com reinos espirituais, deuses, mortos ou estruturas internas que não necessariamente encontram equivalentes diretos em outros planos. A categoria “plano” reúne essas realidades porque elas ocupam posições equivalentes dentro do Multiverso, e não porque todas possuam exatamente a mesma composição.

Isso também significa que as leis observadas em um plano não podem ser automaticamente generalizadas para todos os demais. A magia existe em todo o cenário, e o mana é uma das estruturas fundamentais de Magic, mas sua manifestação pode assumir formas diferentes. A religião de Theros não precisa funcionar como a de Innistrad; a morte em um plano pode ter implicações metafísicas diferentes das encontradas em outro; determinadas criaturas podem ser comuns em um mundo e completamente desconhecidas em outro. O Multiverso permite que essas cosmologias locais coexistam sem exigir que sejam reduzidas a um único modelo cultural ou natural.

É essa característica que explica boa parte da diversidade de Magic. O cenário não precisa reconstruir toda a sua continuidade sempre que muda de ambientação. Um novo plano pode possuir história e identidade próprias e, ainda assim, ser afetado por acontecimentos multiversais. Da mesma maneira, personagens capazes de atravessar as fronteiras planares podem levar consigo conhecimento, conflitos e consequências de um mundo para outro. No entanto, durante muito tempo, essa circulação foi extremamente limitada.

O que existe entre um plano e outro

Se os planos são realidades separadas, surge uma questão inevitável: o que existe entre eles? Magic chama essa região de Eternidades Cegas.

Uma explicação oficial publicada pela Wizards em português descreve as Eternidades Cegas como o espaço existente entre os planos, um domínio caótico que desafia as leis da lógica e cuja “semi-existência” é constituída por potencial bruto chamado Éter. O mesmo material explica que a entropia e o mana incontido desse ambiente tornam a passagem mortal para seres comuns.

A palavra “espaço”, contudo, precisa ser usada com cautela. Ela ajuda a explicar a posição das Eternidades Cegas na cosmologia, mas pode produzir uma imagem enganosa se for entendida literalmente como o espaço sideral existente entre planetas. As histórias de Magic não apresentam as Eternidades Cegas como uma extensão convencional na qual alguém poderia simplesmente viajar durante tempo suficiente até alcançar outro mundo. Elas funcionam como a separação entre realidades planares.

Isso ajuda a compreender por que a viagem de um Planeswalker não é equivalente a um voo interestelar. O Planeswalker abandona um plano, atravessa as Eternidades Cegas e emerge em outro. Para habitantes comuns do Multiverso, essa travessia historicamente foi impossível sem algum mecanismo excepcional que contornasse as limitações impostas por esse ambiente.

Também é importante reconhecer que a natureza exata das Eternidades Cegas nunca foi inteiramente sistematizada. Magic possui décadas de textos escritos em diferentes períodos e para diferentes contextos narrativos, e a linguagem usada para explicar sua cosmologia evoluiu. Algumas fontes oferecem descrições mais concretas, enquanto outras tratam determinados aspectos como desconhecidos. Em vez de tentar harmonizar todas essas descrições em um modelo que o próprio cânone não estabelece de maneira definitiva, é mais seguro distinguir aquilo que está consolidado daquilo que permanece obscuro.

O que está bem estabelecido é que as Eternidades Cegas estão associadas à separação entre os planos, que a viagem planar passa por elas e que sua natureza é incompatível com a sobrevivência normal. Também sabemos que algumas entidades possuem uma relação muito diferente com esse ambiente.

Os Eldrazi são o exemplo mais importante. A própria Wizards os descreve como entidades originárias das Eternidades Cegas, capazes de viajar entre planos. Em Zendikar, Ugin, Sorin Markov e Nahiri precisaram recorrer aos edros e a um elaborado sistema de aprisionamento para conter os titãs Eldrazi, justamente porque estavam lidando com seres cuja existência não obedecia às limitações normais dos habitantes de um plano.

Os Eldrazi, entretanto, não devem ser usados como uma explicação definitiva para as Eternidades Cegas. Eles demonstram que formas de existência relacionadas a esse domínio são possíveis, mas sua natureza é um problema próprio dentro da cosmologia de Magic. A relação entre os titãs, suas manifestações nos planos e aquilo que efetivamente existe fora deles merece ser tratada separadamente quando esta Lore chegar aos Eldrazi.

Por enquanto, o ponto essencial é que os planos não estão simplesmente lado a lado como países em um mapa. Entre eles existe uma barreira cosmológica, e grande parte da história do Multiverso foi determinada pelas maneiras encontradas para atravessá-la.

A Centelha e os Planeswalkers

Os indivíduos mais diretamente associados à viagem entre planos são os Planeswalkers. A característica fundamental que historicamente os diferencia da maioria dos habitantes do Multiverso é a Centelha de Planeswalker, um potencial raro que pode permanecer dormente até ser despertado.

O despertar da Centelha costuma estar associado a uma experiência extrema, embora as circunstâncias variem enormemente de um indivíduo para outro. Uma vez acesa, ela permite ao Planeswalker deixar seu plano de origem e atravessar as Eternidades Cegas em direção a outras realidades. A documentação oficial brasileira usa explicitamente essa relação ao descrever personagens como Narset: após o despertar de sua Centelha, ela passou a poder caminhar pelas Eternidades Cegas e alcançar outros mundos.

Isso não significa que “Planeswalker” seja uma raça. Humanos, elfos, vampiros, dragões e seres de outras origens já possuíram Centelhas. Tampouco significa que todos os Planeswalkers compartilhem os mesmos poderes mágicos. A Centelha permite a viagem planar, mas as demais capacidades de cada indivíduo dependem de sua natureza, treinamento, afinidades mágicas e história pessoal.

A importância dos Planeswalkers para a estrutura narrativa de Magic decorre justamente dessa mobilidade. Uma pessoa nascida em determinado plano normalmente conhece o mundo em que vive e pode passar toda a existência sem ter qualquer contato direto com outro. Um Planeswalker, por outro lado, pode descobrir que sua realidade é apenas uma entre incontáveis outras.

Essa descoberta muda completamente a escala do mundo. Um conflito que parece absoluto para os habitantes de um plano pode ser apenas um acontecimento local quando observado de uma perspectiva multiversal. Da mesma maneira, uma ameaça capaz de atravessar planos deixa de ser um problema de um único povo e passa a colocar realidades inteiras em risco.

Personagens como Urza, Nicol Bolas, Teferi, Karn, Sorin Markov e, em períodos posteriores, Jace Beleren, Chandra Nalaar, Liliana Vess e muitos outros participaram de histórias em diferentes planos justamente porque possuíam essa capacidade. Contudo, há uma diferença fundamental entre os Planeswalkers das eras antigas e aqueles que surgiram depois de um dos maiores acontecimentos cosmológicos da história de Magic.

Os antigos Planeswalkers

Nas eras mais antigas da história, Planeswalkers eram seres de uma escala de poder muito diferente daquela associada à maioria dos Planeswalkers modernos. A Centelha não apenas permitia a viagem entre planos: seu despertar transformava profundamente a existência de seu portador.

Esses indivíduos podiam possuir longevidade extraordinária, alterar sua aparência e realizar feitos mágicos em escalas que posteriormente se tornariam excepcionais ou impossíveis. A história antiga de Magic está repleta de Planeswalkers cujas ações afetaram povos, continentes, planos inteiros e, em alguns casos, a própria estabilidade do Multiverso.

Urza é um dos exemplos mais importantes. Sua vida atravessou enormes períodos da história de Dominária, e sua guerra contra Phyrexia produziu consequências que se estenderam muito além de um conflito pessoal. Teferi, por sua vez, chegou a retirar regiões inteiras de Dominária da continuidade normal do plano por meio de sua magia temporal. Nicol Bolas pertence a essa mesma ordem antiga de seres e passou eras manipulando acontecimentos em diferentes mundos.

Isso não significa que todos fossem onipotentes. Eles podiam ser derrotados, enganados, aprisionados ou mortos. O ponto é que a condição de Planeswalker conferia uma existência muito mais poderosa e flexível do que aquela encontrada depois.

Também havia outras maneiras de atravessar as fronteiras planares. Portais e tecnologias planares aparecem em diferentes períodos da história, e alguns seres sem Centelha conseguiram viajar entre mundos graças a esses mecanismos. A separação entre planos era real, mas não absolutamente impermeável.

Esse detalhe se torna particularmente importante porque o Multiverso passou por uma transformação que eliminou grande parte dessas possibilidades e redefiniu os próprios Planeswalkers.

Essa transformação foi a Emenda.

Dominária e a crise que levou à Emenda

Para compreender a Emenda, é necessário compreender a posição histórica de Dominária. O plano foi o cenário de grande parte das primeiras narrativas de Magic e acumulou uma quantidade extraordinária de catástrofes. Guerras, invasões, explosões mágicas, manipulações temporais e intervenções de Planeswalkers deixaram marcas que não permaneceram restritas à superfície do mundo.

A própria descrição oficial de Dominária explica que o plano se tornou o epicentro de fraturas temporal-planares. Cataclismos sucessivos desestabilizaram sua estrutura, e os danos começaram a ultrapassar os limites do próprio plano, ameaçando outros mundos do Multiverso.

Essas fraturas são fundamentais para entender por que a Emenda não deve ser resumida como uma simples mudança nos poderes dos Planeswalkers. A transformação desses seres foi uma consequência de uma crise maior: o tecido do Multiverso estava comprometido.

Entre os acontecimentos que contribuíram para essa situação estava a explosão do Sylex durante o fim da Guerra dos Irmãos. O conflito entre Urza e Mishra culminou em uma devastação cujas consequências se propagaram pela história de Dominária. Séculos de outros eventos agravaram os danos, e manipulações temporais posteriores tornaram a situação ainda mais instável.

Teferi também teve participação direta nessa história. Ao tentar proteger determinadas regiões durante a invasão phyrexiana, ele as retirou temporariamente de fase. Quando chegou o momento de restaurá-las, os efeitos dessas intervenções contribuíram para problemas que precisavam ser resolvidos. A tentativa de reparar Dominária tornou-se, assim, uma tarefa que envolvia não apenas reconstruir um mundo devastado, mas impedir que a instabilidade se propagasse pelo Multiverso.

Durante os acontecimentos do bloco Time Spiral, diferentes Planeswalkers participaram do fechamento dessas fendas. Alguns sacrificaram a própria Centelha; outros perderam a vida. A resolução da crise restaurou a estabilidade do Multiverso, mas o processo produziu uma alteração profunda na natureza da própria Centelha.

Esse momento passou a ser conhecido como a Emenda (The Mending). A terminologia não é uma tradução nossa: “Emenda” aparece na publicação oficial brasileira da Wizards e é utilizada pela própria narrativa em português ao se referir ao período posterior ao evento.

A partir daí, começa uma nova era cosmológica.

O Multiverso depois da Emenda

Depois da Emenda, a Centelha continuou permitindo a viagem entre planos, mas deixou de transformar seu portador em uma entidade comparável aos antigos Planeswalkers. Os chamados neoplaneswalkers mantiveram sua mobilidade planar, porém passaram a existir de maneira muito mais próxima dos demais seres mortais.

Isso explica uma diferença que pode confundir quem conhece personagens de períodos distintos da história de Magic. Urza e um Planeswalker contemporâneo pertencem à mesma categoria geral, mas a condição de Planeswalker operava de maneira diferente em suas respectivas eras. Comparar diretamente suas capacidades sem considerar a Emenda produz uma imagem equivocada.

Teferi representa particularmente bem essa transição. Ele pertence ao período dos antigos Planeswalkers e participou diretamente dos acontecimentos que culminaram na Emenda. A documentação atual da Wizards ainda o descreve como um herói de uma era antiga que, em determinado momento, possuía poderes muito superiores aos que conservaria posteriormente.

A Emenda também tornou muito mais rígida a separação prática entre os planos. Grande parte das antigas formas de viagem planar deixou de funcionar, e durante a era seguinte estabeleceu-se uma regra narrativa bastante consistente: Planeswalkers podiam atravessar as Eternidades Cegas; pessoas comuns, em condições normais, não podiam.

Isso não eliminou todas as exceções. Magic frequentemente construiu acontecimentos importantes justamente em torno de maneiras de contornar essa limitação. O Sol Imortal, por exemplo, estava relacionado à Centelha e à capacidade de impedir que Planeswalkers deixassem um plano. A Ponte Planar criada em Kaladesh ofereceu outra forma de atravessar fronteiras, embora suas limitações fossem severas. Exceções desse tipo eram importantes porque a viagem entre mundos não era trivial.

Durante esse período, a estrutura do Multiverso podia ser imaginada de maneira relativamente simples: inúmeros planos separados pelas Eternidades Cegas, com Planeswalkers funcionando como os viajantes naturais entre essas realidades. Essa foi a organização cosmológica que sustentou boa parte da narrativa moderna de Magic.

Então Phyrexia encontrou uma maneira de romper essa separação em uma escala jamais vista.

Quebra-reinos e a invasão de muitos mundos

A Nova Phyrexia não pretendia conquistar apenas um plano. Seu objetivo era levar a compleição phyrexiana ao Multiverso inteiro. Para isso, precisava superar o mesmo obstáculo que havia limitado quase todos os impérios e civilizações anteriores: a separação planar.

A solução veio por meio de Quebra-reinos, a Árvore da Invasão (Realmbreaker, the Invasion Tree), uma estrutura phyrexiana desenvolvida a partir da natureza da Árvore-Mundo de Kaldheim. A tradução “Quebra-reinos, a Árvore da Invasão” é a utilizada oficialmente na edição brasileira de Marcha das Máquinas.

Em Kaldheim, diferentes reinos existiam ligados a uma estrutura cosmológica própria, e passagens chamadas Omenpaths podiam surgir entre eles. Phyrexia transformou esse princípio em uma arma multiversal. Os galhos de Quebra-reinos penetraram as fronteiras entre planos e abriram rotas pelas quais exércitos phyrexianos puderam invadir diversas realidades quase simultaneamente.

A escala desse acontecimento é difícil de exagerar dentro da cosmologia de Magic. Durante a era posterior à Emenda, a impossibilidade de transportar livremente grandes populações entre planos havia funcionado como uma barreira natural. Um Planeswalker podia viajar, mas um exército inteiro não podia simplesmente acompanhá-lo. Quebra-reinos rompeu essa proteção.

A própria divulgação oficial de Marcha das Máquinas descreveu a Árvore da Invasão abrindo portais por todo o Multiverso. O conflito deixou de ser uma guerra em Nova Phyrexia e tornou-se uma invasão simultânea de mundos com histórias, culturas e defesas completamente diferentes.

A derrota de Phyrexia encerrou a invasão, mas não restaurou o Multiverso exatamente ao estado anterior. As conexões abertas durante o conflito deixaram consequências permanentes.

Entre elas estão os Omenpaths.

Omenpaths: as fronteiras deixaram de ser exclusivas dos Planeswalkers

A terminologia portuguesa exige atenção neste ponto. Textos oficiais da Wizards já empregaram Caminhos do Presságio e Trilhas do Presságio para traduzir Omenpaths. Como a própria localização brasileira não manteve uma forma única, nesta Lore adotaremos Omenpaths como termo principal, registrando as traduções oficiais quando necessário.

O conceito já existia antes da invasão phyrexiana. Em Kaldheim, Omenpaths eram passagens que ocasionalmente se abriam entre os diferentes reinos ligados à Árvore-Mundo. O que aconteceu depois de Marcha das Máquinas foi muito maior: passagens desse tipo começaram a conectar planos distintos.

A consequência mais imediata é que a viagem multiversal deixou de ser uma prerrogativa quase exclusiva dos Planeswalkers. Pessoas sem Centelha passaram a poder atravessar determinados Omenpaths e chegar a outros planos. Isso alterou uma das regras que haviam organizado a narrativa desde a Emenda.

Mas dizer que “agora qualquer pessoa pode viajar pelo Multiverso” seria simplificar demais. Omenpaths não formam uma rede uniforme de portais permanentes. Alguns permanecem abertos, outros aparecem e desaparecem; suas rotas podem ser mais ou menos previsíveis, e diferentes planos possuem graus muito diferentes de conexão.

O desenvolvimento posterior da história tornou essa estrutura mais clara. Em Aetherdrift, a Wizards apresentou um sistema de classificação utilizado dentro do próprio Multiverso. Há Omenpaths estáveis que permanecem abertos, outros que se abrem e fecham em ciclos previsíveis e outros cuja duração ou comportamento é irregular.

Isso possui consequências que vão muito além do transporte. Se pessoas podem atravessar planos, mercadorias também podem. Tecnologias, religiões, animais, doenças, informações, refugiados, criminosos e exércitos podem circular de maneiras que seriam muito mais difíceis durante a era imediatamente posterior à Emenda. Um mundo que durante séculos poderia desconhecer completamente a existência de determinada civilização agora pode estabelecer contato com ela.

Encruzilhada do Trovão é um exemplo especialmente claro dessa nova realidade. A abertura das Trilhas do Presságio conectou o plano ao restante do Multiverso e permitiu a chegada de habitantes de diferentes mundos. O que antes exigiria um Planeswalker tornou-se parte da experiência de indivíduos comuns.

Isso não tornou os Planeswalkers irrelevantes. Eles continuam possuindo uma forma própria de deslocamento, que não depende de encontrar uma passagem aberta. O que mudou foi o monopólio prático da viagem planar.

A diferença é fundamental: antes, a Centelha definia quem podia naturalmente participar de uma história multiversal. Agora, a própria população dos planos pode começar a fazê-lo.

A perda de Centelhas depois da invasão

A transformação causada por Marcha das Máquinas teve ainda outra consequência. Depois da invasão, numerosos Planeswalkers perderam suas Centelhas. O fenômeno não atingiu todos da mesma maneira, e alguns conservaram a capacidade de viajar planarmente, enquanto outros passaram a viver como habitantes comuns dos mundos onde se encontravam.

Essa mudança não deve ser confundida com a Emenda. A Emenda alterou a natureza geral dos Planeswalkers e da Centelha em uma escala cosmológica. O fenômeno posterior à invasão phyrexiana retirou a Centelha de muitos indivíduos, mas não eliminou a existência de Planeswalkers.

O resultado é um Multiverso paradoxalmente mais aberto e, ao mesmo tempo, habitado por menos viajantes capazes de ignorar suas rotas. Algumas pessoas que antes podiam abandonar um plano por vontade própria agora dependem de Omenpaths para viajar. Em contrapartida, seres que nunca tiveram uma Centelha podem cruzar entre mundos se encontrarem uma passagem adequada.

A distinção entre Planeswalker e viajante multiversal, portanto, tornou-se mais importante. Durante a era posterior à Emenda, os dois conceitos quase se confundiam. No período atual, já não são equivalentes.

O Multiverso não é uma rede perfeitamente conhecida

A existência de Omenpaths também revelou algo importante sobre a geografia do Multiverso: os habitantes começaram a tratar as conexões entre planos como rotas que podem ser observadas, classificadas e, em alguns casos, mapeadas.

Isso não significa que exista um atlas completo do Multiverso. A narrativa de Os Fora da Lei de Encruzilhada do Trovão, por exemplo, apresenta Omenpaths como conexões concretas pelas quais indivíduos podem viajar, mas também deixa claro que encontrar uma rota adequada pode exigir atravessar diversas passagens. Em uma das histórias, Jace observa uma representação do Multiverso na qual os planos aparecem como pontos conectados por Omenpaths, com as conexões mudando em tempo real.

Essa imagem é útil, mas deve ser interpretada como informação interna à narrativa, e não necessariamente como um diagrama cosmológico definitivo fornecido pela Wizards ao leitor. Ela mostra que os Omenpaths podem formar redes complexas e que algumas rotas conectam planos indiretamente.

A existência dessas conexões introduz a ideia de vizinhança planar de maneira muito mais concreta do que antes. Se dois planos possuem uma passagem estável entre eles, suas populações podem desenvolver relações contínuas. Outros podem permanecer isolados ou depender de rotas temporárias.

Isso modifica lentamente o significado do próprio Multiverso. Ele continua sendo formado por realidades distintas, mas a história atual permite que essas realidades estabeleçam relações sociais, políticas e econômicas antes muito difíceis de sustentar.

E justamente quando esse novo modelo parecia ampliar nossa compreensão da cosmologia, Magic introduziu um cenário que tornou a definição de “mundo” novamente mais complicada.

Sothera e o problema de pensar todos os mundos como planos

Limiar das Eternidades (Edge of Eternities) introduziu o sistema de Sothera, apresentado oficialmente como uma região de fantasia espacial com planetas, estações, naves e civilizações capazes de viajar pelo espaço. A página brasileira da coleção descreve explicitamente a exploração de “planetas distantes” dentro do sistema.

Isso merece atenção porque obriga a distinguir duas formas de distância que durante muito tempo não precisavam aparecer juntas em Magic.

Dentro do sistema de Sothera, existe espaço sideral convencional. É possível deslocar-se entre corpos celestes utilizando naves. Esses planetas não precisam ser tratados como planos separados simplesmente porque são mundos diferentes. Eles pertencem a uma mesma região cosmológica na qual viagens espaciais fazem sentido.

Isso demonstra por que “plano” e “planeta” não podem ser usados como sinônimos.

Uma pessoa pode viajar entre dois planetas do sistema de Sothera sem necessariamente realizar uma viagem planar. Para sair dessa região e alcançar, por exemplo, Ravnica, a questão passa novamente para a estrutura multiversal.

A própria campanha brasileira de Limiar das Eternidades brinca com essa fronteira ao convidar os jogadores a ir “além das Eternidades Cegas”. A coleção expandiu deliberadamente a linguagem visual e conceitual usada para representar o Multiverso, incorporando viagens interestelares a uma cosmologia historicamente centrada em viagens planares.

Isso não invalida as explicações anteriores. Ravnica continua sendo um plano, Zendikar continua sendo um plano e as Eternidades Cegas continuam separando realidades planares. O que Sothera demonstra é que um plano ou uma região cosmológica pode conter uma estrutura interna muito maior do que a imagem simplificada de “um plano = um mundo semelhante à Terra” sugeriria.

O que sabemos e o que permanece em aberto

Depois de décadas de histórias, é possível estabelecer algumas bases relativamente sólidas sobre o Multiverso.

Ele é composto por uma multiplicidade de planos. Esses planos são realidades distintas e podem possuir estruturas naturais e metafísicas muito diferentes. As Eternidades Cegas existem na separação entre eles e são hostis à vida convencional. A Centelha permite aos Planeswalkers realizar a travessia planar. A Emenda alterou profundamente a natureza desses indivíduos e ajudou a estabelecer uma era em que a viagem entre planos ficou muito mais restrita. A invasão phyrexiana rompeu novamente essas fronteiras, e os Omenpaths permaneceram como conexões pelas quais seres sem Centelha também podem viajar. O sistema de Sothera mostrou, por sua vez, que a geografia interna dessas realidades pode incluir escalas astronômicas e viagens espaciais convencionais.

Outras questões continuam menos definidas.

Não existe uma cartografia completa e definitiva de todos os planos. Não sabemos quantos existem. A natureza última das Eternidades Cegas permanece deliberadamente difícil de reduzir a uma descrição física convencional. Nem todas as relações entre espaço, planos, Éter e fenômenos cosmológicos foram sistematizadas em uma única teoria oficial.

Isso não é necessariamente uma falha de continuidade. Em parte, é consequência da maneira como Magic construiu seu cenário: novas histórias acrescentam lugares e conceitos a uma estrutura que precisa continuar capaz de se expandir. Algumas ideias foram reformuladas ao longo do tempo; outras receberam explicações mais precisas quando passaram a ser importantes para uma narrativa; algumas permanecem abertas.

Para uma Lore que pretende documentar esse universo, a diferença entre essas situações é essencial. Quando o cânone oferece uma resposta clara, ela pode ser apresentada como tal. Quando fontes de períodos diferentes entram em tensão, essa diferença precisa ser registrada. Quando a explicação simplesmente não existe, a ausência de resposta é mais correta do que uma teoria apresentada como fato.

Um Multiverso transformado pela própria história

O Multiverso atual é muito diferente daquele encontrado em diferentes períodos da cronologia de Magic, mas essas diferenças não precisam ser vistas apenas como mudanças externas na maneira de escrever a franquia. Muitas delas foram incorporadas à própria história.

Houve uma era de Planeswalkers capazes de feitos quase divinos e de mecanismos que permitiam formas extraordinárias de viagem entre planos. Catástrofes acumuladas em Dominária danificaram a estrutura temporal e planar do Multiverso até que a crise das fendas exigiu uma intervenção que culminou na Emenda. Depois dela, os Planeswalkers tornaram-se seres muito mais próximos dos mortais e a viagem interplanar ficou severamente limitada.

Durante essa nova ordem, a separação entre mundos tornou-se uma proteção involuntária. Impérios podiam devastar seus próprios planos, mas conquistar sistematicamente outras realidades era muito mais difícil. Nicol Bolas precisou de mecanismos específicos para executar seus planos em Ravnica. Phyrexia precisou encontrar uma solução cosmológica para transportar uma invasão em escala multiversal.

Quebra-reinos forneceu essa solução e, ao fazê-lo, feriu as fronteiras que mantinham os planos separados. A derrota phyrexiana não restaurou completamente o sistema anterior. Os Omenpaths permaneceram e começaram a transformar contatos excepcionais em relações possíveis entre populações inteiras.

Ao mesmo tempo, muitos Planeswalkers perderam suas Centelhas. O resultado não foi simplesmente um Multiverso “mais aberto”. Foi uma redistribuição das possibilidades de movimento. A viagem multiversal deixou de pertencer quase exclusivamente a uma pequena classe de indivíduos, mas passou a depender também de uma rede irregular de passagens cuja estabilidade varia.

Por isso, a história do Multiverso pode ser entendida também como a história de suas fronteiras: como elas surgem, quem consegue atravessá-las, o que acontece quando são rompidas e quais consequências aparecem quando mundos que deveriam estar separados passam a entrar em contato.

Essa perspectiva será importante para praticamente tudo o que vier depois nesta Lore. A ascensão e queda de Phyrexia não pode ser compreendida sem essas fronteiras. A história dos Eldrazi depende da natureza das Eternidades Cegas. As ações de Urza pertencem a uma época em que ser Planeswalker significava algo diferente. As Sentinelas só puderam existir como grupo porque seus integrantes eram capazes de responder a crises em diversos planos. A nova era dos Omenpaths está criando relações entre mundos que antes seriam praticamente impossíveis.

Antes de mergulhar nessas histórias, porém, ainda precisamos examinar com maior precisão os elementos que sustentam essa realidade. O Multiverso nos fornece o mapa conceitual geral; a cosmologia de Magic exige olhar para aquilo de que esse mapa é feito: planos, mana, Éter, Eternidades Cegas, Centelha e os limites entre o que o cânone explica e aquilo que ainda permanece desconhecido.

Fontes consultadas

Wizards of the Coast — “O que é um Planeswalker?”, Magic: The Gathering. Explicação oficial brasileira das Eternidades Cegas, do Éter, da Centelha e da capacidade dos Planeswalkers de atravessar os planos.

Wizards of the Coast — “Dominaria”, Magic: The Gathering. Utilizada para a posição histórica de Dominária e para as fraturas temporal-planares que ameaçaram a estabilidade do Multiverso.

Martha Wells / Wizards of the Coast — “Retorno a Dominária: Episódio 7”, 2018. Confirma o uso oficial brasileiro do termo Emenda para The Mending dentro da própria narrativa.

Wizards of the Coast — Galeria de Dominária, 2018. Confirma também a terminologia Emenda de Dominária empregada oficialmente no card The Mending of Dominaria.

Wizards of the Coast — “Zendikar”. Utilizada para a natureza do plano, a relação dos Eldrazi com as Eternidades Cegas e o aprisionamento realizado por Ugin, Sorin e Nahiri.

Wizards of the Coast — “Uma prévia de Marcha das Máquinas” e galeria de cards de Marcha das Máquinas. Utilizadas para a invasão multiversal e para confirmar o nome brasileiro Quebra-reinos, a Árvore da Invasão.

Wizards of the Coast — “Assalto em Nova Phyrexia | Episódio 5: Resoluções Inevitáveis”. Fonte narrativa para Quebra-reinos e para o uso brasileiro de Caminhos do Presságio.

Matt Tabak / Wizards of the Coast — “Mecânicas de Os Fora da Lei de Encruzilhada do Trovão”, 2024. Confirma a variante brasileira Trilhas do Presságio e a abertura de Encruzilhada do Trovão ao restante do Multiverso.

Wizards of the Coast — “Planeswalker’s Guide to Aetherdrift, Part 2”. Utilizada para a classificação posterior dos Omenpaths conforme estabilidade e periodicidade. Essa fonte não possui, na página consultada, localização brasileira equivalente; por isso mantive Omenpaths ao discutir a classificação.

Wizards of the Coast — “Limiar das Eternidades”. Fonte oficial brasileira para o sistema de Sothera, seus planetas, viagens espaciais e sua relação temática com as Eternidades Cegas.

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