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Além dos livros e filmes: 5 lugares em que a influência de Tolkien atravessou outras mídias

É difícil medir a influência de J. R. R. Tolkien apenas contando quantos livros foram vendidos ou quantas adaptações de O Senhor dos Anéis chegaram ao cinema. Parte importante de seu legado está justamente fora desses territórios mais óbvios. A Terra-média atravessou a música, os jogos de interpretação, os card games e os wargames, às vezes por meio de adaptações licenciadas e referências explícitas, mas muitas outras vezes fornecendo uma linguagem que novos criadores desmontaram, combinaram com outras influências e transformaram até que surgisse algo diferente.

Isso não significa atribuir a Tolkien sozinho a fantasia contemporânea. Elfos, anões, dragões e criaturas semelhantes já existiam muito antes de O Hobbit, enquanto escritores como Robert E. Howard, Fritz Leiber, Michael Moorcock, Ursula K. Le Guin e Jack Vance também exerceram enorme influência sobre aquilo que hoje reconhecemos como fantasia em jogos, música e cultura popular. O impacto particular de Tolkien aparece na maneira como ele reorganizou muitos desses elementos dentro de um mundo coerente, com povos, línguas, mapas, genealogias, eras históricas e uma sensação de passado que existia antes mesmo da aventura começar.

Seguir algumas dessas ramificações permite enxergar algo maior do que uma coleção de produtos derivados. Os cinco exemplos abaixo mostram momentos em que a obra de Tolkien foi transformada ao entrar em contato com outra linguagem.

1. Blind Guardian — quando O Silmarillion virou heavy metal

Existem bandas que mencionaram Tolkien em uma música e existem aquelas para as quais a fantasia se tornou parte importante da própria identidade. O Blind Guardian pertence claramente ao segundo grupo. Em 1998, a banda alemã lançou Nightfall in Middle-Earth, um álbum conceitual construído a partir de histórias de O Silmarillion e concentrado principalmente nos conflitos em torno das Silmarils durante a Primeira Era da Terra-média.

Não se trata simplesmente de colocar nomes conhecidos em letras de metal. O disco é organizado como uma narrativa, alternando músicas e pequenos interlúdios para reconstruir personagens e acontecimentos como Fëanor, Morgoth, Beren e Lúthien e a queda dos grandes reinos élficos. A biografia oficial da própria banda identifica O Silmarillion como a grande fonte de inspiração do álbum e destaca sua estrutura de 22 faixas, na qual heavy metal, passagens acústicas, arranjos orquestrais e trechos narrativos participam da construção daquele universo.

Faixas como Nightfall, Mirror Mirror e The Curse of Feanor ajudam a perceber algo que uma adaptação cinematográfica dificilmente faria da mesma maneira. O Blind Guardian não tenta reproduzir visualmente a Terra-média: transforma personagens, guerras e tragédias de Tolkien em ritmo, atmosfera e voz. O resultado tornou-se uma das pontes mais conhecidas entre o legendário tolkieniano e o heavy metal, gênero que encontraria na fantasia épica um repertório quase inesgotável de imagens.

Esse também é um ótimo ponto de partida para explorar Tolkien pela música. Blind Guardian está longe de ser um caso isolado, e uma futura playlist do Infinitas Formas dedicada à Terra-média poderia atravessar diferentes décadas, gêneros e maneiras de utilizar esse imaginário.

A capa do álbum Nightfall in Middle-Earth, lançado pela banda, em 1998.

2. Magic: The Gathering — quando a jornada da Terra-média virou mecânica de jogo

Em 2023, Magic: The Gathering fez algo diferente de simplesmente imprimir personagens de Tolkien em cartas colecionáveis. The Lord of the Rings: Tales of Middle-earth precisava transformar acontecimentos de O Senhor dos Anéis em elementos que funcionassem dentro das regras de um jogo existente havia três décadas.

É aí que a adaptação se torna particularmente interessante. O Um Anel não está presente apenas como uma imagem ou um artefato poderoso: a coleção introduziu a mecânica “O Anel tenta você”, permitindo que uma criatura se torne Portadora do Anel e ganhe novas habilidades conforme a tentação se repete. Os exércitos de Sauron foram incorporados à mecânica de arregimentar Orcs, alimentos ganharam importância em cartas ligadas aos hobbits, enquanto as cartas do tipo Saga transformaram acontecimentos narrativos em efeitos que se desenvolvem ao longo de vários turnos.

A própria Wizards of the Coast descreveu a coleção como uma tentativa de expressar personagens, lugares e acontecimentos da Terra-média por meio da história e das mecânicas de Magic. A abordagem visual também não procurou simplesmente imitar adaptações anteriores: artistas receberam espaço para reinterpretar personagens e cenários dentro de uma identidade própria, produzindo uma Terra-média simultaneamente reconhecível e diferente das imagens consolidadas pelo cinema.

Essa passagem da literatura para o card game mostra como uma história pode mudar quando o leitor deixa de ser apenas observador. Em Magic, Frodo pode carregar o Anel enquanto acontecimentos originalmente separados são colocados no mesmo campo de batalha, alianças improváveis surgem e a cronologia de Tolkien dá lugar às possibilidades oferecidas pelas regras. A Terra-média deixa de ser somente narrada e passa a ser manipulada pelos jogadores.

O Um Anel em Magic: The Gathering. Ate: Veli Nyström / Wizards of the Coast

3. Ultima — quando a construção de mundos de Tolkien chegou aos videogames

Antes de os RPGs digitais se tornarem enormes mundos tridimensionais, Richard Garriott já tentava transportar para o computador uma das características que mais o fascinavam em Tolkien: a sensação de que o mundo existia antes do jogador chegar até ele. Garriott conta que O Senhor dos Anéis, O Hobbit e depois O Silmarillion foram referências decisivas para a maneira como passou a imaginar universos virtuais.

A influência chegou a detalhes bastante concretos. Os jogos da série Ultima ficaram conhecidos pelos mapas de tecido, alfabetos, cronologias e histórias próprias, e Garriott relaciona diretamente esse cuidado à experiência de encontrar mapas e escritas inventadas nos livros de Tolkien. Em vez de copiar a Terra-média, ele procurou reproduzir no videogame a sensação de estar entrando em um mundo com profundidade histórica e regras próprias.

Imagem remasterizada do jogo Ultima. Imagem: EA

4. Led Zeppelin — Tolkien já estava no rock décadas antes de Peter Jackson

Muito antes de Frodo, Aragorn e Gandalf dominarem as telas de cinema no início dos anos 2000, nomes e imagens da Terra-média já circulavam entre milhões de ouvintes de rock. O Led Zeppelin é provavelmente o exemplo mais conhecido dessa presença, principalmente por causa do interesse de Robert Plant pela obra de Tolkien.

Em Ramble On, lançada em Led Zeppelin II em 1969, as referências são impossíveis de confundir com uma simples semelhança temática: Mordor e Gollum são mencionados diretamente. Dois anos depois, The Battle of Evermore, de Led Zeppelin IV, voltou ao imaginário tolkieniano com referências aos Espectros do Anel e a um Senhor Sombrio, enquanto Misty Mountain Hop utiliza em seu próprio título o nome das Montanhas Sombrias de O Hobbit e O Senhor dos Anéis. Estudos sobre a recepção musical de Tolkien identificam justamente essas canções como alguns dos exemplos mais evidentes de sua entrada na cultura do rock.

É importante fazer uma distinção: Led Zeppelin não estava tentando transformar O Senhor dos Anéis em um álbum narrativo, como o Blind Guardian faria décadas depois. As referências aparecem misturadas ao repertório lírico da banda, convivendo com viagens, relacionamentos, mitologia, contracultura e imagens de caráter quase místico. Tolkien entra nesse vocabulário como uma fonte cultural reconhecível.

Isso ajuda a explicar por que a influência do escritor sobre a música não pode ser reduzida ao chamado “metal de fantasia”. Quando Ramble On foi lançada, em 1969, Tolkien já havia escapado do espaço estritamente literário e entrado na cultura popular de uma geração que associava fantasia, mitologia e mundos imaginários às próprias experiências de seu tempo. Décadas antes das adaptações de Peter Jackson, a Terra-média já podia ser encontrada dentro de um disco de rock.

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5. Warhammer — quando a influência permanece, mas o mundo se torna outra coisa

Talvez Warhammer seja o melhor exemplo desta lista para entender a diferença entre influência e reprodução. À primeira vista, as semelhanças com a fantasia pós-Tolkien são fáceis de reconhecer: elfos, anões, orcs, grandes reinos humanos, fortalezas subterrâneas e conflitos envolvendo forças sobrenaturais fazem parte desse universo. Quanto mais se entra em Warhammer, entretanto, mais distante ele fica da Terra-média.

Essa relação pode ser acompanhada desde antes da criação do próprio jogo. Rick Priestley, um dos principais responsáveis pelo desenvolvimento inicial de Warhammer, contou que seus primeiros grupos de wargame já disputavam batalhas ambientadas na Terra-média utilizando miniaturas inspiradas em Tolkien. Ao recordar a criação posterior dos anões de Warhammer, Priestley também reconheceu diretamente a influência do tratamento dado por Tolkien a esse povo e mencionou Moria como uma das referências para fortalezas subterrâneas que acabariam deixando marcas no cenário.

Mas Warhammer nunca foi apenas Tolkien com nomes diferentes. O próprio Priestley descreve um ambiente criativo alimentado também por Robert E. Howard, Michael Moorcock, H. P. Lovecraft e muitos outros escritores, além de história europeia, wargames e uma boa dose de humor e exagero. Em outra entrevista sobre a formação do Velho Mundo, ele cita diretamente a Hibória de Howard e outros mundos pseudohistóricos como referências para a construção geográfica do cenário.

Rick Priestley (à frente) está por trás da criação de Warhammer Fantasy Battle e Warhammer 40.000

É justamente essa mistura que tornou Warhammer tão diferente. Seus elfos desenvolveram culturas e conflitos próprios; seus anões ganharam uma sociedade obcecada por linhagens, juramentos e ressentimentos acumulados durante séculos; os orcs foram empurrados para uma caricatura brutal e frequentemente cômica; e as forças do Caos devem muito mais a outras tradições, especialmente Michael Moorcock, do que à estrutura moral encontrada em O Senhor dos Anéis. O que começou utilizando elementos familiares da fantasia transformou-se em uma mitologia reconhecível por conta própria.

Há ainda uma ironia interessante nessa história: anos depois, a Games Workshop acabaria produzindo oficialmente jogos de miniaturas baseados em O Senhor dos Anéis. A empresa que ajudou a desenvolver um dos maiores universos derivados da tradição fantástica pós-Tolkien passou também a trabalhar diretamente com a Terra-média, mantendo por anos uma linha própria de miniaturas e regras ambientadas naquele universo.

Quando uma obra vira linguagem

Blind Guardian, Magic, Dungeons & Dragons, Led Zeppelin e Warhammer representam relações muito diferentes com Tolkien. Um transforma O Silmarillion em álbum conceitual; outro converte a tentação do Anel em regra de card game; D&D absorveu elementos da Terra-média enquanto construía uma nova forma de contar histórias coletivamente; Led Zeppelin levou referências tolkienianas ao rock ainda nos anos 1960 e 1970; Warhammer utilizou partes daquele vocabulário para chegar a um mundo que acabaria seguindo suas próprias regras.

Essa variedade talvez diga mais sobre a dimensão cultural de Tolkien do que qualquer lista de adaptações. Uma obra realmente influente não é aquela que produz apenas continuações e produtos licenciados, mas aquela que oferece elementos que outros criadores conseguem desmontar, reinterpretar e combinar com ideias completamente diferentes. Nesse sentido, a Terra-média ultrapassou há muito tempo as fronteiras dos livros em que nasceu.

E o caminho não terminou. Música, RPGs, card games, videogames, quadrinhos e jogos de miniaturas continuam reutilizando estruturas que Tolkien ajudou a popularizar, mesmo quando os criadores jamais mencionam seu nome. A influência mais profunda talvez esteja justamente nesses casos: quando aquilo que um escritor ajudou a construir se torna tão incorporado à cultura que novos mundos podem nascer a partir dele sem precisar se parecer com a Terra-média.

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