Já passou tempo suficiente desde o lançamento de Clair Obscur: Expedition 33 para que a conversa sobre o jogo não dependa mais apenas do impacto da novidade. Discussões sobre o sistema de combate, a direção artística, a trilha sonora e o tamanho inesperado de seu sucesso naturalmente perderam parte da urgência inicial, mas alguns temas da história continuam voltando porque não pertencem apenas ao momento em que o jogo chegou. Entre eles, o luto talvez seja o mais importante. Em entrevistas posteriores, a roteirista principal Jennifer Svedberg-Yen comentou como experiências pessoais e coletivas de perda ajudaram a alimentar uma narrativa em que personagens precisam conviver com desaparecimentos que não conseguem impedir. Isso ajuda a entender por que a história não trata a morte apenas como motivação para a aventura, mas como algo que reorganiza a maneira como cada personagem enxerga o próprio mundo.
O começo do jogo já apresenta uma sociedade inteira construída ao redor da expectativa da perda. A cada ano, a Paintress pinta um número no Monólito e todas as pessoas daquela idade desaparecem durante o Gommage, o que transforma a morte em algo coletivo, previsto e incorporado à rotina de Lumière. Famílias sabem que determinada despedida se aproxima, pessoas contam o tempo que ainda possuem e expedições partem mesmo conhecendo o destino provável daqueles que tentaram antes. A fantasia funciona porque exagera algo muito real: a necessidade de continuar vivendo mesmo quando sabemos que alguém importante pode não permanecer conosco. Conforme a história avança, porém, essa relação com a perda se torna ainda mais íntima quando descobrimos que Lumière existe dentro de uma Tela ligada à família Dessendre e ao trauma causado pela morte do verdadeiro Verso.
A partir dessa revelação, Clair Obscur deixa de ser apenas uma história sobre pessoas tentando impedir novos desaparecimentos e passa a falar também sobre pessoas incapazes de encontrar uma forma de conviver com uma morte que já aconteceu. A família não possui somente lembranças, fotografias ou objetos capazes de preservar Verso. Ela pertence a um mundo em que a pintura pode criar espaços habitáveis, identidades e versões de pessoas que continuam existindo depois que a realidade exterior já as perdeu. A Tela oferece algo que nenhuma pessoa enlutada poderia encontrar em condições normais: a possibilidade de entrar fisicamente em um lugar onde aquilo que morreu continua, de alguma forma, presente. É justamente essa possibilidade que transforma o luto da família em um conflito tão difícil, porque aceitar a perda deixa de ser apenas suportar uma ausência e passa a significar abrir mão de um lugar onde essa ausência pode ser parcialmente recusada.
Um mundo construído para que a perda não precise ser definitiva
A revelação sobre Aline muda nossa compreensão da Tela porque deixa claro que aquele mundo também funciona como um refúgio. Depois da morte do verdadeiro Verso, permanecer próxima de sua versão pintada oferece à mãe uma forma de continuidade que a realidade já não permite. Ela não está apenas lembrando do filho, revisitando objetos ou reconstruindo mentalmente conversas antigas; dentro da pintura, pode dividir um espaço com uma presença que carrega seu rosto, parte de sua identidade e relações próprias. Para alguém atravessado por uma perda dessa dimensão, é difícil imaginar uma tentação maior. O jogo mostra consequências graves dessa escolha, mas seria muito mais simples se tratasse o desejo de Aline como algo absurdo desde o início.
Isso também impede uma leitura fácil segundo a qual ela simplesmente “não conseguiu aceitar” a morte. O vínculo com Verso não permanece apenas em sua memória porque existe uma tecnologia mágica capaz de transformar lembrança em convivência. A fronteira entre recordar alguém e continuar vivendo perto de uma versão dessa pessoa deixa de ser clara, e a própria Tela passa a oferecer experiências que possuem peso emocional verdadeiro para quem está dentro dela. Aos poucos, porém, esse recurso exige cada vez mais da vida exterior de Aline, que passa a existir de maneira cada vez mais dependente daquele espaço. O refúgio que inicialmente permite suportar a perda começa a competir com tudo o que ainda existe fora dele.
Alicia enfrenta uma variação ainda mais complexa dessa situação ao viver como Maelle. Fora da Tela, seu corpo carrega as marcas do incêndio que matou Verso, enquanto dentro dela encontra relações, autonomia e uma identidade que não está definida apenas pelo trauma familiar. Quando recupera as memórias e compreende quem é, ela não descobre simplesmente que estava vivendo numa fantasia sem importância. Descobre que acumulou experiências, amizades e afetos que se tornaram parte dela, mesmo que tenham acontecido num mundo criado por outras pessoas. Abandonar a Tela significa, portanto, retornar à realidade, mas também significa perder uma vida que passou a ter valor próprio.
Essa diferença é essencial para que o conflito final funcione. Se Lumière fosse apenas uma ilusão vazia, habitada por personagens sem consciência ou história própria, a escolha seria dolorosa para Maelle, mas muito mais simples para quem acompanha a narrativa. O jogo passou dezenas de horas fazendo com que tratássemos Lune, Sciel, Monoco, Esquie e tantos outros como pessoas capazes de amar, sofrer e escolher. O próprio Verso pintado possui desejos que não coincidem com os de Maelle, o que impede que ele seja reduzido a uma lembrança obediente do irmão morto. Quando chega o momento de decidir se aquele mundo deve continuar, já não estamos avaliando apenas a utilidade de uma fantasia particular, mas o valor de uma realidade que nasceu como criação e se tornou complexa demais para ser descartada sem consequência.
Continuar ligado a quem morreu não significa viver errado
Uma visão bastante popular do luto costuma sugerir que seguir em frente exige romper progressivamente o vínculo com a pessoa que morreu. A lógica parece simples porque imaginamos a recuperação como um movimento de afastamento: alguém se vai, a pessoa enlutada aceita a ausência e, com o tempo, deixa aquela relação no passado para reconstruir a própria vida. A pesquisa contemporânea sobre luto tornou essa imagem muito menos rígida ao estudar aquilo que ficou conhecido como “vínculos continuados”. O conceito descreve diferentes maneiras pelas quais uma relação pode continuar existindo depois da morte através de lembranças, objetos, hábitos, valores, conversas internas ou outras formas simbólicas de presença. Isso não significa negar a perda, mas reconhecer que relações importantes não desaparecem simplesmente porque a pessoa morreu.
Uma revisão sistemática publicada em Death Studies, reunindo 79 estudos e experiências de milhares de pessoas enlutadas, encontrou resultados bastante variados associados a esses vínculos. Em algumas situações, manter uma ligação com quem morreu apareceu relacionado a conforto, identidade e sensação de continuidade; em outras, esteve associado a sofrimento, incerteza ou dificuldade. Os próprios autores tratam essa variedade como parte da complexidade do luto, e não como prova de que continuar ligado ao morto seja automaticamente saudável ou prejudicial. Para Clair Obscur, essa ideia é mais útil como apoio do que como explicação psicológica dos personagens. O jogo não precisa funcionar como ilustração de uma teoria para que possamos reconhecer que amar alguém depois de sua morte e reorganizar a própria vida não são experiências incompatíveis.
Isso torna a Tela ainda mais interessante porque ela radicaliza algo que normalmente acontece apenas de maneira simbólica. Aline não precisa se contentar com memórias do filho, pois existe um lugar onde uma versão dele continua presente e pode responder. Alicia também não precisa apenas guardar lembranças de Lumière, porque possui a possibilidade real de permanecer dentro daquele mundo e conservar relações que seriam perdidas com sua destruição. O vínculo deixa de acompanhar a vida e ganha a capacidade de se tornar o próprio espaço onde a vida acontece. É nesse ponto que preservar aquilo que foi perdido começa a produzir novas perdas ao redor.
Por isso, o conflito de Clair Obscur não funciona bem como uma história simples sobre aprender a “deixar os mortos para trás”. Aline não precisa deixar de amar Verso, assim como Alicia não precisa apagar tudo o que viveu como Maelle para continuar existindo fora da Tela. O que precisa mudar é a forma dessa relação, porque manter alguém presente a qualquer custo pode exigir que outras possibilidades desapareçam. No final associado a Verso, a memória permanece, mas deixa de ser sustentada por um mundo inteiro criado para impedir que a ausência seja definitiva. O luto, nesse sentido, não pede esquecimento, mas a construção de uma forma de vínculo que ainda consiga coexistir com a vida.
O refúgio pode ajudar, mas também pode começar a ocupar tudo
A relação de Maelle com a Tela também permite discutir escapismo sem transformar essa palavra em diagnóstico. Buscar distância de uma realidade dolorosa é um comportamento comum, e ficção, jogos, livros, música e outros espaços imaginários podem oferecer descanso, companhia ou simplesmente tempo para reorganizar emoções. Uma revisão sistemática publicada em Frontiers in Psychiatry reuniu 36 estudos sobre motivações escapistas relacionadas aos videogames e encontrou associações frequentes com sofrimento psicológico e uso problemático, mas também ressaltou limitações importantes desses trabalhos. Muitos estudos eram observacionais, baseados em autorrelatos, e não permitiam concluir que jogar para fugir de problemas fosse a causa direta dos resultados negativos encontrados.
A mesma revisão também registrou situações em que o escapismo apareceu relacionado a redução da solidão, pertencimento e regulação emocional. Isso não transforma fuga em algo sempre positivo, mas ajuda a evitar uma interpretação moralista segundo a qual procurar abrigo numa atividade imaginativa seria, por definição, um sinal de fraqueza. Para Maelle, esse cuidado é especialmente importante porque a vida exterior não representa simplesmente uma realidade adulta e correta que ela se recusa a enfrentar. Alicia carrega trauma, cicatrizes, culpa e uma família que passou anos se desorganizando ao redor da morte de Verso. Dentro da Tela, por outro lado, ela encontrou amizade, autonomia e uma identidade que não estava reduzida ao pior acontecimento de sua vida.
O ponto mais delicado surge quando esse refúgio passa a exigir que toda a existência continue acontecendo dentro dele. Permanecer na Tela não significa apenas reservar um espaço para lembranças, fantasia ou conforto, mas substituir progressivamente a vida exterior por uma realidade construída para preservar aquilo que não pôde ser salvo. Aline já havia seguido esse caminho antes de Alicia, transformando a pintura num lugar onde poderia continuar próxima do filho morto mesmo quando isso ameaçava tudo o que ainda existia fora dela. Maelle compreende esse risco e, ainda assim, possui motivos suficientes para desejar ficar. É essa compreensão que torna sua escolha trágica em vez de simplesmente irresponsável.
O próprio final associado a Maelle torna visível o custo dessa permanência. Lumière pode ser reconstruída, pessoas podem retornar e aquilo que foi perdido ao longo da aventura parece recuperar uma continuidade que a realidade normalmente recusaria. Ao mesmo tempo, a condição de Alicia indica que sustentar esse mundo não é uma solução sem preço, e a presença de Verso reforça a contradição porque ele não deseja continuar sendo preservado daquela maneira. A pintura consegue impedir determinadas despedidas, mas não consegue eliminar a necessidade de escolha. Quanto mais o mundo é mantido intacto, mais alguém precisa suportar o peso de mantê-lo.
Duas respostas ao luto, nenhuma delas sem perda
Verso oferece a posição que mais se aproxima de uma aceitação da realidade exterior. Ele deseja encerrar a Tela, libertar aquilo que resta do verdadeiro Verso e impedir que Alicia repita o caminho de Aline, mesmo sabendo que isso significará o desaparecimento daquele mundo. Existe uma lógica evidente nessa decisão porque a família passou anos tentando impedir que uma morte permanecesse definitiva e acabou produzindo novas formas de sofrimento ao redor dela. Se a história terminasse apenas com essa conclusão, seria possível interpretá-la como uma defesa bastante convencional de que enfrentar a realidade é sempre melhor do que permanecer numa fantasia. O jogo evita essa simplicidade ao tornar o preço da escolha de Verso igualmente concreto.
Destruir a Tela não significa apenas abandonar uma versão do irmão de Alicia. Significa eliminar Lumière e todos aqueles que dependem daquele mundo para existir, incluindo personagens que o jogador aprendeu a tratar como indivíduos completos. A experiência da aventura dá peso àquilo que está sendo perdido porque passamos tempo suficiente dentro da pintura para deixar de vê-la apenas como cenário. O fato de aquele universo ter sido criado não torna seus habitantes menos importantes dentro das regras da própria história. Aceitar a escolha de Verso exige aceitar também que uma forma de vida inteira desaparecerá para que Alicia possa retornar ao mundo exterior.
A escolha de Maelle preserva essas pessoas, mas cria outro conjunto de problemas. Ela conserva Lumière e as relações que construiu, porém o faz contra o desejo de Verso e aceita um modelo de existência que já destruiu parte de sua família. Permanecer permite evitar uma nova despedida, mas transforma a recusa da perda em princípio organizador da própria vida. O jogo não precisa dizer que essa decisão é “errada” para mostrar o quanto ela cobra de Maelle. Sua força está justamente em permitir que entendamos por que alguém aceitaria pagar esse preço.
Jennifer Svedberg-Yen comentou posteriormente que a equipe não considera um dos finais como canônico e que ambos foram concebidos para carregar vantagens e custos diferentes. Essa posição combina com aquilo que o jogo apresenta porque nenhuma das escolhas preserva tudo que consideramos importante. Verso aceita perder um mundo para interromper um ciclo de negação e permitir que Alicia retorne à realidade. Maelle aceita permanecer dentro desse ciclo para conservar pessoas que, para ela, deixaram de ser simples projeções. Os dois entendem perfeitamente o que está em jogo e discordam porque atribuem pesos diferentes às perdas que cada caminho exige.
Não existe uma terceira escolha capaz de preservar tudo
Jogos acostumaram seus públicos a procurar soluções perfeitas. Quando uma história oferece duas opções ruins, é comum imaginar que uma terceira resposta pode estar escondida em alguma missão secundária, numa sequência de decisões tomadas anteriormente ou num requisito especial que recompensa quem explorou todo o conteúdo. Clair Obscur resiste a essa expectativa justamente quando a aventura chega ao ponto em que mais gostaríamos de evitar uma perda. Depois de dezenas de horas enfrentando um mundo governado por desaparecimentos, o jogador finalmente encontra uma situação em que impedir uma despedida exige produzir outra.
No final de Verso, Alicia retorna à realidade e a família precisa continuar existindo sem sustentar a Tela como substituto permanente do filho morto. Essa escolha pode representar uma possibilidade de reconstrução, mas cobra a destruição de pessoas e lugares que se tornaram importantes durante a jornada. Para Alicia, voltar não significa simplesmente acordar de um sonho e reconhecer que nada dentro dele importava. Significa perder Lumière, seus amigos e uma identidade na qual passou a viver de maneira significativa. A dor dessa escolha existe justamente porque o mundo pintado foi real o suficiente para produzir relações reais dentro dela.
No final de Maelle, a impossibilidade de aceitar mais uma perda encontra uma resposta muito mais sedutora. Ela pode reconstruir aquilo que desapareceu, devolver pessoas queridas e permanecer numa realidade em que algumas consequências parecem poder ser revertidas. A fantasia se aproxima do desejo que acompanha muitas experiências de luto: ter mais uma conversa, mais um encontro ou mais algum tempo com quem já não está disponível. O problema é que transformar esse desejo numa realidade permanente exige negar também os desejos daqueles que não querem continuar presos à mesma relação. Verso deixa de ser apenas alguém que Maelle ama e passa a ser alguém que precisa existir porque ela não consegue aceitar novamente sua ausência.
É por isso que nenhuma opção oferece um encerramento completamente confortável. Uma escolha aceita a perda para preservar a possibilidade de uma vida fora dela, enquanto a outra preserva pessoas queridas ao custo de tornar a própria perda o centro permanente daquela existência. Em ambos os caminhos, alguma coisa precisa terminar. O jogo evita a terceira saída justamente porque sua questão deixaria de funcionar se fosse possível manter todos vivos, preservar a Tela, libertar Verso e garantir que Alicia também permanecesse saudável fora dela.
Nossa tecnologia também começou a mexer nessa fronteira
A Tela é fantástica, mas a ideia de preservar presenças depois da morte se tornou menos distante com o desenvolvimento das tecnologias digitais. Fotografias, cartas e objetos sempre funcionaram como formas de conservar traços de pessoas que morreram, enquanto gravações de áudio e vídeo adicionaram voz, movimento e momentos inteiros da vida cotidiana. Redes sociais ampliaram essa capacidade ao preservar perfis, mensagens, comentários, conversas e milhares de pequenos registros que permanecem acessíveis depois da morte. A pessoa não continua viva nesses arquivos, mas a quantidade de material disponível altera a maneira como familiares e amigos podem manter contato com sua memória.
Uma pesquisa realizada no Japão com pessoas enlutadas investigou justamente o interesse na criação de vínculos digitais com familiares mortos. A maioria dos participantes não demonstrou desejo de utilizar uma recriação virtual, mas uma parcela significativa afirmou que gostaria de reencontrar digitalmente alguém que perdeu. O estudo também encontrou relações entre esse desejo e dificuldades ligadas ao luto, embora os próprios autores sejam cuidadosos ao não transformar a associação em uma conclusão causal. Ainda sabemos pouco sobre o que acontece quando uma lembrança deixa de ser apenas consultada e passa a responder.
Pesquisas mais recentes sobre vínculos digitais mostram que essa relação já existe mesmo sem tecnologias capazes de simular pessoas falecidas. Mensagens antigas, áudios, fotografias e perfis podem continuar participando da vida dos enlutados, inclusive por meio de sistemas que reapresentam automaticamente determinadas lembranças. Um registro que antes estaria guardado numa caixa e só apareceria quando alguém decidisse procurá-lo pode voltar à tela por iniciativa de um algoritmo. Isso não cria uma pessoa nova, mas modifica a experiência de presença e ausência porque a memória passa a ser mediada por sistemas que continuam operando depois da morte.
Ao mesmo tempo, tecnologias capazes de sintetizar voz, imagem e linguagem começam a ampliar essa discussão. Sistemas podem ser treinados com mensagens, gravações e outros registros para reproduzir alguns padrões de comunicação de alguém que morreu, dando origem a debates sobre aquilo que vem sendo chamado de “grieftech”. Ainda seria irresponsável afirmar que essas ferramentas ajudam ou prejudicam o luto de maneira uniforme, pois a pesquisa está longe de oferecer respostas definitivas. O que já existe é a possibilidade de tornar o vínculo cada vez mais interativo, e isso aproxima nossa realidade de uma pergunta que Clair Obscur leva a um extremo fantástico.
A Tela não precisa existir literalmente para que o dilema do jogo faça sentido. Quanto mais detalhes conseguimos preservar de uma pessoa, mais fácil se torna imaginar tecnologias que ofereçam uma sensação de continuidade depois da morte. A questão deixa de ser apenas quanto conseguimos conservar e passa a envolver o tipo de relação que desejamos construir com aquilo que foi preservado. Uma memória pode acompanhar a vida, mas uma simulação suficientemente convincente poderia, para algumas pessoas, começar a competir com ela.
Dar adeus não é o mesmo que esquecer
Talvez o aspecto mais sensível de Clair Obscur esteja em não sugerir que uma pessoa precisa apagar quem morreu para continuar vivendo. O verdadeiro Verso continua importante para a família mesmo quando a possibilidade de permanecer dentro da Tela é colocada em dúvida. As experiências de Alicia como Maelle também não deixam de ter valor caso o mundo pintado seja destruído, porque aquilo que ela viveu já faz parte da pessoa que retorna. O fato de uma relação terminar não transforma tudo o que veio antes em algo inútil. A dificuldade está em encontrar uma forma de carregar essa relação sem fazer com que toda experiência futura dependa de restaurar aquilo que não pode mais existir da mesma maneira.
Os estudos sobre vínculos continuados ajudam a iluminar essa diferença sem precisar transformar personagens em casos clínicos. Pessoas podem conversar internamente com quem morreu, preservar objetos, repetir hábitos aprendidos com essa pessoa ou continuar tomando decisões influenciadas por ela sem que isso represente necessariamente uma recusa da realidade. O vínculo muda porque já não pode funcionar da mesma maneira que funcionava antes da morte. Reconstruir a vida não exige tratar o passado como se ele tivesse sido encerrado numa caixa, mas exige permitir que novas experiências também encontrem espaço.
Aline chega perto de perder esse espaço ao organizar sua existência ao redor da possibilidade de continuar perto de Verso. Alicia reconhece o perigo e mesmo assim encontra razões compreensíveis para desejar permanecer, porque a Tela já contém pessoas que ela teria de perder novamente. Verso, por outro lado, aceita que uma despedida dolorosa seja necessária porque acredita que prolongar aquele mundo continuará reproduzindo a mesma ferida que destruiu sua família. Nenhuma dessas posições precisa ser tratada como simples fraqueza para que percebamos os limites de cada uma. A história funciona porque todos estão tentando encontrar uma forma de amar alguém que já foi perdido sem saber exatamente quanto dessa ausência ainda pode ocupar suas vidas.
Isso também impede que a oposição entre Tela e realidade seja reduzida a uma divisão entre mentira e verdade. Experiências fictícias podem produzir emoções reais, mundos virtuais podem criar vínculos importantes e histórias inventadas podem participar profundamente de nossa identidade. O problema não está em buscar conforto dentro de algo imaginário, assim como ler, jogar ou sonhar não representa automaticamente uma recusa da vida. A diferença surge quando retornar deixa de ser uma possibilidade e quando preservar o espaço de conforto exige que tudo aquilo que existe fora dele perca importância.
Clair Obscur: Expedition 33 começa com personagens enfrentando um mecanismo que obriga pessoas a desaparecer e termina diante de uma perda que nenhum poder consegue resolver sem produzir outra. Depois de criaturas enormes, paisagens impossíveis e revelações sobre a própria natureza do mundo, seu conflito mais difícil se torna bastante humano. Alguém morreu, as pessoas que ficaram continuam amando essa pessoa e nenhuma decisão consegue reconstruir exatamente a vida que existia antes. A Tela apenas torna literal a vontade de adiar esse reconhecimento, oferecendo algo que qualquer pessoa enlutada poderia entender mesmo sem possuir poderes capazes de criar mundos.
Talvez seja por isso que a história continue interessante depois que a novidade em torno do jogo passou. Não precisamos acreditar em Pintores nem imaginar que uma Tela possa realmente abrigar vidas para compreender o desejo que sustenta Lumière. Perder alguém costuma deixar atrás de si uma vontade impossível de recuperar algum tempo, refazer alguma conversa ou simplesmente não precisar aceitar que determinado encontro foi o último. Clair Obscur constrói uma realidade em que esse desejo pode ser atendido e, em seguida, pergunta o que aconteceria se precisássemos decidir quando parar de atendê-lo.
às vezes não é fácil lidar com a perda de alguém, mas é importante entender que o luto não exige que os mortos desapareçam da nossa vida pela segunda vez. O que ele exige é que a relação com essa ausência encontre uma forma capaz de coexistir com tudo aquilo que ainda continua acontecendo.
Fontes consultadas
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Kontrollrummet — “Writing family, grief and Expedition 33 with Jennifer Svedberg-Yen”. 3 de junho de 2026. Conversa com a roteirista principal utilizada como apoio para a relação entre família, perda e construção emocional dos personagens do jogo.
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