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O Brasil está se tornando uma casa para os card games

Conheça os jogos que têm movimentado a comunidade, suas propostas, o estágio de desenvolvimento e como acompanhar ou apoiar cada projeto

Durante muito tempo, falar de jogos de cartas colecionáveis no Brasil significava olhar quase sempre para títulos importados. Magic: The Gathering, Pokémon, Yu-Gi-Oh!, One Piece e outras franquias ajudaram a formar uma comunidade enorme por aqui, mas criar um jogo próprio exige outro tipo de esforço. É preciso desenvolver regras, testar cartas, produzir ilustrações, cuidar da impressão, pensar em distribuição, encontrar lojas interessadas e convencer jogadores acostumados a sistemas consolidados a experimentar alguma coisa nova.

Nos últimos anos, porém, começou a aparecer uma quantidade maior de projetos brasileiros tentando ocupar esse espaço. Alguns já passaram por financiamento coletivo, têm produtos físicos e participam de eventos; outros ainda estão nos testes, preparando sua primeira coleção ou construindo uma comunidade antes do lançamento. A própria LigaFest de 2026 incluiu card games brasileiros como Fábula, Éther, OROMAN, Odisseia e Ecos da Guerra ao lado de jogos internacionais muito maiores, mostrando que essas iniciativas já começaram a dividir o mesmo espaço físico com parte da comunidade que normalmente procura os títulos mais estabelecidos.

Também vale separar duas coisas que nem sempre significam exatamente o mesmo. Um TCG, sigla para Trading Card Game, trabalha com cartas colecionáveis, construção de baralhos e normalmente com novas coleções ou expansões ao longo do tempo. Um card game pode utilizar cartas, criação de baralhos e expansões sem necessariamente adotar o mesmo modelo de colecionismo. O Odisseia, por exemplo, faz questão de dizer que não é um TCG: suas caixas entregam conjuntos completos, evitando que o jogador precise abrir pacotes aleatórios para encontrar cartas necessárias para competir.

Essa diferença ajuda a perceber como a cena brasileira não está crescendo em uma única direção. Há jogos de fantasia, ficção científica, folclore, mundos próprios e propostas que tentam modificar aspectos comuns dos TCGs tradicionais. Alguns procuram resolver problemas de recursos, outros apostam em formas diferentes de vitória, modos cooperativos ou construção de bases. Ainda é cedo para saber quais conseguirão manter uma comunidade ativa por muitos anos, mas já existe material suficiente para olhar para esses projetos como uma cena, e não apenas como casos isolados.

Fábula TCG

 

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O Fábula é um card game brasileiro construído em torno da disputa por territórios. Cada jogador assume o papel de uma liderança tentando proteger suas próprias bases enquanto avança sobre as do adversário, e essa ideia aparece tanto na ambientação quanto nas regras. O jogo trabalha com diferentes grupos, aliados e formas de exercer poder sobre o território, permitindo que uma partida seja conduzida pela força direta ou por influência. Seu universo também procura desenvolver uma identidade própria ligada ao Brasil, sem transformar essa característica apenas em decoração visual.

Cada baralho possui pelo menos 40 cartas, além de cinco bases que formam o território do jogador. Uma delas ocupa o Centro, enquanto as demais ficam nos arredores. Para vencer, é preciso conquistar o Centro adversário, mas isso pode acontecer de maneiras diferentes: destruindo as bases pelo combate ou utilizando influência para assumir seu controle. Os aliados participam das duas disputas, enquanto manobras e modificações permitem interferir nas ações e alterar situações no campo. Os recursos crescem gradualmente durante a partida, o que cria uma progressão natural e permite que cartas mais exigentes apareçam conforme o jogo avança.

Esse equilíbrio entre ofensiva e influência é o aspecto mais interessante do Fábula. O jogador não precisa tratar toda partida como uma corrida para causar dano, porque controlar politicamente uma base também pode abrir caminho para a vitória. A presença das próprias bases como cartas ainda interfere na identidade do baralho, já que as cores escolhidas determinam quais cartas podem fazer parte daquela construção. Isso dá ao território uma função real na partida, em vez de servir apenas como cenário para o confronto.

Onde está agora: o Fábula já passou da fase inicial de protótipo. O projeto mantém regras públicas, listas de baralhos, financiamento recorrente e coleções próprias, além de ter lançado em 2026 a mini-expansão Memórias do Mundo Morto. A equipe também continua publicando atualizações sobre produção e novas etapas do jogo.

Por que acompanhar: porque o projeto tenta construir identidade brasileira ao mesmo tempo em que trabalha uma condição de vitória menos convencional, baseada tanto em combate quanto em influência sobre territórios.

Página oficial: Fábula TCG

Leia mais: Fábula TCG: o card game brasileiro que imagina um futuro depois do fim do mundo

Éther TCG

 

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O Éther é um TCG independente brasileiro cujas ideias começaram a ser desenvolvidas anos antes de o jogo chegar ao público. A proposta atual tenta equilibrar duas necessidades que nem sempre convivem bem: oferecer regras acessíveis para quem está conhecendo o jogo e, ao mesmo tempo, deixar espaço para combinações e decisões mais profundas quando os jogadores passam a dominar suas cartas. O universo mistura fantasia, criaturas e diferentes arquétipos, incluindo referências do imaginário brasileiro em algumas construções.

Entre os baralhos e temas apresentados pelo jogo aparecem necromantes, vampiros, elfos, fadas, goblins, criaturas marítimas e também figuras como Cuca, Barba Ruiva e Loira do Banheiro. Essa variedade permite que o Éther trabalhe com identidades bastante distintas sem precisar concentrar todo o universo em uma única estética. A ideia parece ser oferecer vários caminhos de entrada, tanto para quem gosta de fantasia mais tradicional quanto para quem se interessa por elementos culturais mais próximos do Brasil.

O projeto também já começou a construir uma estrutura de comunidade. O site oficial mantém baralhos, regras, loja, notícias e acesso a grupos de jogadores, enquanto a equipe informa presença em lojas parceiras, torneios regionais e participação na LigaFest. Existe ainda uma versão digital em desenvolvimento, o que pode ajudar bastante um TCG independente se conseguir reduzir a barreira entre conhecer o jogo e encontrar alguém disponível para uma partida.

Onde está agora: o Éther já possui produtos, expansões e torneios regionais, além de trabalhar na ampliação de sua presença em lojas e no desenvolvimento de uma versão on-line.

Por que acompanhar: porque o desafio agora deixa de ser apenas lançar o jogo e passa a ser manter coleções, torneios e comunidade ativos ao mesmo tempo. É justamente nessa fase que muitos TCGs independentes mostram se conseguem crescer de forma sustentável.

Página oficial: Éther TCG

OROMAN TCG

 

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O OROMAN parte de uma ambientação de ficção científica que mistura Espaço, Tempo e diferentes dimensões. Seu universo trabalha com seres chamados Atemporais e com rupturas entre realidades, utilizando ideias inspiradas em conceitos dimensionais para justificar a existência das diferentes forças presentes nas cartas. Essa proposta também aparece diretamente na mecânica, já que o objetivo de uma partida está relacionado à destruição das “Cordas” do adversário.

O jogo utiliza seis cores principais: Luz, Trevas, Água, Fogo, Terra e Vento. Cada uma está associada a estilos diferentes de jogo, e a construção dos baralhos permite combinar estratégias dentro dessas identidades. Uma escolha particularmente interessante está na separação entre o baralho principal e os recursos, reduzindo a possibilidade de uma partida ser decidida apenas porque um jogador não conseguiu comprar aquilo que precisava para colocar suas cartas em campo. É uma resposta bastante direta a uma frustração conhecida por quem já jogou outros TCGs.

Outra característica é a possibilidade de jogar com mais participantes. OROMAN pode ser utilizado em duelos tradicionais, mas também trabalha com configurações para grupos maiores, chegando a seis jogadores. Isso muda bastante a dinâmica em comparação com jogos construídos quase exclusivamente para confrontos individuais e abre espaço para mesas mais próximas da experiência social de alguns card games de formato livre.

Onde está agora: OROMAN possui produtos físicos, baralhos pré-construídos e novas coleções em comercialização. A coleção Necrocaos já está disponível e o site mantém materiais para aprender a jogar, consultar cartas e acompanhar os produtos.

Por que acompanhar: porque o jogo não tenta apenas reproduzir estruturas conhecidas. A separação dos recursos e o suporte a partidas maiores mostram uma preocupação em adaptar problemas e hábitos de outros TCGs a uma proposta própria.

Página oficial: OROMAN TCG

Odisseia Card Game

 

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Odisseia é um dos projetos desta lista em que a definição importa bastante. Apesar de utilizar construção de baralhos, campeões, classes e expansões, seus criadores deixam claro que não consideram o jogo um TCG. As caixas trazem o conjunto completo de cartas necessário para aquela experiência, evitando que alguém precise comprar pacotes repetidamente em busca de uma carta específica. Artes alternativas e cartas promocionais podem existir, mas não são pensadas para criar diferença competitiva entre quem conseguiu ou não determinada raridade.

O universo segue uma fantasia bastante próxima do RPG. Cada jogador é representado por um Campeão associado a uma classe e constrói um baralho com 40 a 50 cartas, utilizando aliados, armas, equipamentos, armadilhas, estruturas, cenários e outros recursos. O modo principal é o confronto entre dois jogadores, mas Odisseia já desenvolveu variações que mudam bastante o tipo de experiência. Guerra dos Núcleos trabalha com dois campeões, o modo Masmorra permite partidas cooperativas para até cinco pessoas e existe também conteúdo voltado ao jogo solo.

Essa variedade ajuda a diferenciar Odisseia de projetos que dependem quase completamente da competição tradicional entre duas pessoas. Alguém pode entrar pelo aspecto de construção de baralho e acabar utilizando as mesmas cartas em uma experiência cooperativa, enquanto grupos interessados em RPG podem encontrar no modo Masmorra um caminho mais familiar. O sistema continua crescendo sem exigir necessariamente que todos os jogadores sigam o mesmo formato.

Onde está agora: Odisseia já foi financiado coletivamente, possui produtos físicos, expansões e diferentes modos de jogo. O site também mantém regras atualizadas, materiais para baixar e uma loja com baralhos, expansões e acessórios.

Por que acompanhar: porque oferece uma alternativa interessante para quem gosta da linguagem dos jogos de cartas, mas não quer entrar no modelo tradicional de colecionismo baseado em pacotes aleatórios.

Página oficial: Odisseia Card Game

Arcane School TCG

 

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Arcane School é um TCG brasileiro de fantasia ambientado em Myrtales, um universo onde jovens bruxos aprendem e colocam suas habilidades à prova em duelos mágicos. A principal diferença em relação a muitos jogos de cartas tradicionais está no papel assumido pelo jogador: em vez de comandar um exército de criaturas, ele representa diretamente um bruxo, enquanto seu baralho reúne as magias que poderá utilizar durante o confronto. Cada personagem possui habilidades e estratégias próprias, e as partidas acontecem em torno da troca de feitiços, defesas e efeitos especiais. A proposta é oferecer um sistema relativamente simples de aprender, mas com espaço para decisões estratégicas conforme os jogadores conhecem melhor as cartas.

Antes de começar, cada participante escolhe um bruxo, um pet e um acessório, que permanecem em campo durante a partida. Os turnos são divididos em quatro fases: Manutenção, Preparação, Conjuração e Fim do Turno. Durante a Preparação, os jogadores posicionam cartas viradas para baixo, que são reveladas na Conjuração, quando seus efeitos e possíveis respostas são resolvidos. O dano depende da relação entre os valores de ataque e defesa, enquanto cartas instantâneas permitem interferir nas ações adversárias. Os pets também participam dos confrontos, oferecendo habilidades de apoio que podem modificar o andamento do duelo.

A coleção inicial, chamada 1ª Classe, apresenta três personagens associados a diferentes Casas da escola. Hefesto, da Casa da Brasa, privilegia ataques agressivos e danos elevados; Maya, da Casa do Mar, utiliza efeitos de controle e interrupção para dificultar as ações do adversário; e Calyx, da Casa da Mata, trabalha com poções, recuperação e preparação de jogadas mais poderosas. Essa divisão permite que cada baralho tenha uma identidade reconhecível e oferece diferentes caminhos para conhecer o sistema. O universo escolar também aparece em conceitos como provas, pesquisas ocultas e animais de estimação mágicos, procurando aproximar as mecânicas da ambientação.

O desenvolvimento de Arcane School também procura facilitar a entrada de novos jogadores. Além de disponibilizar gratuitamente suas regras, o projeto mantém um simulador acessível pelo navegador, permitindo disputar partidas à distância. A equipe informa ter realizado mais de um ano de testes antes de levar a primeira coleção ao financiamento coletivo. Outro aspecto destacado pelos criadores é a utilização de ilustrações produzidas por artistas, com parte dos recursos da campanha destinada à conclusão das artes das cartas. Essa combinação de regras acessíveis, ferramentas digitais e produção física pode ajudar o jogo a alcançar pessoas que ainda não participam de uma comunidade local de TCGs.

Onde está agora: o Arcane School superou a meta de R$ 14 mil em sua campanha de financiamento coletivo no Meeple Starter, destinada à produção da primeira coleção e à finalização de suas ilustrações. Após o encerramento da campanha principal, o projeto abriu uma etapa de apoio tardio, prevista para continuar até 9 de novembro de 2026. Os três baralhos iniciais estão entre as recompensas oferecidas, com previsão de entrega em dezembro de 2026.

Por que acompanhar: porque o jogo aposta em uma experiência de duelo centrada no próprio personagem, com diferentes estilos de magia e um sistema de cartas reveladas durante a conjuração. A existência de regras públicas e de uma versão digital também oferece caminhos para conhecer o projeto antes de adquirir seus produtos físicos.

Página oficial: Arcane School TCG

Financiamento coletivo: Arcane School — 1ª Classe no Meeple Starter

Ecos da Guerra TCG

 

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Um post compartilhado por Ecos da Guerra TCG – Universo do Card Game (@ecosdaguerratcg)

Ecos da Guerra apresenta um universo próprio de fantasia chamado Tyria e trabalha com diferentes povos, criaturas e estilos de combate. A ideia é oferecer baralhos que tenham identidades bastante reconhecíveis, permitindo que jogadores encontrem uma forma de jogar próxima do que preferem sem precisar compreender imediatamente todas as possibilidades do sistema. Essa preocupação com a entrada aparece também na oferta de baralhos prontos, que podem ser utilizados diretamente antes que o jogador comece a modificar sua construção.

Os baralhos disponíveis mostram estratégias variadas. Há grupos voltados para resistência e recuperação, outros trabalham com enfraquecimento do adversário, uso de equipamentos, efeitos progressivos ou fortalecimento de unidades. Fadas, povos guerreiros, vampiros e outras facções aparecem dentro desse mesmo universo, e o projeto utiliza expansões menores para continuar introduzindo cartas e possibilidades sem abandonar completamente as construções já existentes.

A proposta funciona principalmente por reconhecer que um novo TCG precisa ensinar sua lógica antes de exigir que alguém monte um baralho do zero. Os produtos iniciais oferecem uma experiência pronta, enquanto pacotes e coleções posteriores permitem alterações. Essa progressão é especialmente importante para projetos menores, nos quais nem todo jogador encontrará imediatamente uma comunidade local capaz de ensinar o jogo.

Onde está agora: Ecos da Guerra já possui baralhos físicos, pacotes e outros produtos disponíveis em sua loja oficial. O jogo também esteve entre os card games brasileiros apresentados na LigaFest de 2026.

Por que acompanhar: porque já está na etapa em que precisa transformar produtos e expansões em uma comunidade capaz de manter partidas, trocas e eventos acontecendo de forma regular.

Página oficial: Ecos da Guerra TCG

Eldorin Battlegrounds

 

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Eldorin Battlegrounds se apresenta como um card game estratégico construído em torno de facções, bases e controle de recursos. O universo foi pensado para que cada facção tenha não apenas uma identidade visual, mas também uma maneira própria de conduzir a partida. Em vez de concentrar toda a disputa em atacar diretamente o adversário, o jogador precisa administrar a própria base enquanto utiliza unidades, estruturas e habilidades para pressionar o outro lado.

Uma das escolhas mais interessantes está no sistema de ações alternadas. Em muitos jogos de cartas, um jogador realiza praticamente todo o seu turno enquanto o outro espera a oportunidade de responder. Eldorin procura reduzir essa sensação fazendo com que as ações circulem com mais frequência entre os dois lados. O desenvolvimento das bases também amplia o aspecto estratégico, porque o campo deixa de funcionar apenas como espaço onde criaturas são colocadas e passa a ser algo que precisa ser administrado durante a partida.

O projeto possui cinco facções planejadas, mas o desenvolvimento inicial está concentrado em partes específicas do conjunto. Terasest e Rokorz já tiveram suas listas de baralhos fechadas para a coleção Ascensão, enquanto a equipe continua realizando testes e trabalhando no equilíbrio do sistema. Há também uma aplicação oficial para testar baralhos contra um adversário controlado pelo computador e uma versão disponível em plataforma de jogos de mesa digitais, permitindo que pessoas conheçam o sistema antes de depender dos produtos físicos.

Onde está agora: Eldorin continua em desenvolvimento ativo, com baralhos definidos, testes públicos, comunidade própria e ferramentas digitais para testar o jogo. A equipe segue trabalhando no refinamento das cartas e na preparação das próximas etapas físicas do projeto.

Por que acompanhar: porque a construção de bases e as ações alternadas dão ao jogo uma identidade mecânica que não depende apenas de novas ilustrações ou de um universo diferente para se distinguir.

Página oficial: Eldorin Battlegrounds

Mytragor TCG

O Mytragor está entrando justamente na fase em que deixa de ser apenas um projeto em desenvolvimento e começa a se apresentar para um público maior. A proposta é de um TCG brasileiro de fantasia, estratégia e colecionismo, com diferentes filiações que orientam a construção dos baralhos e a identidade das partidas. O material divulgado até agora apresenta o jogo como um universo próprio que pretende crescer junto com novas cartas, produtos e comunidade, em vez de funcionar apenas como uma coleção fechada.

O projeto ainda não tem o mesmo histórico público dos jogos mais antigos desta lista, então parte do interesse está justamente em acompanhar como essa proposta vai chegar às mesas. A campanha de lançamento, chamada O Primeiro Chamado, foi cadastrada na MeepleStarter e está marcada para começar em 6 de novembro de 2026. A apresentação oficial informa que o jogador poderá escolher entre quatro filiações, o que indica que a primeira coleção já deve chegar estruturada em identidades diferentes de jogo, mas os detalhes completos de regras e construção ainda dependem do material da própria campanha.

Onde está agora: o Mytragor está em fase de lançamento público, com sua primeira campanha de financiamento coletivo. Ainda é cedo para tratar o projeto como um TCG consolidado, porque sua comunidade, distribuição e continuidade vão começar a ser testadas de forma mais ampla justamente nessa etapa. Confira a campanha no Meeple Starter.

Por que acompanhar: porque é um dos casos mais interessantes para observar desde o início. Enquanto outros jogos desta lista já passaram por campanhas, expansões ou eventos, o Mytragor ainda está mostrando como pretende transformar conceito, filiações e colecionismo em uma linha de produtos sustentável.

Perfil oficial: Mytragor TCG — O Primeiro Chamado

Adonai Card Game

O Adonai se autointitula como “O Card Game Bíblico”. Ele tem como base as escrituras da Bíblia, revivendo histórias, personagens e batalhas.

É um card game competitivo brasileiro que combina construção de baralho, confronto entre Campeões e desenvolvimento de Território. A proposta coloca o jogador diante de uma estrutura em que três elementos têm importância desde o início da partida: o Campeão escolhido, o Templo que representa sua base e o Território que vai sendo construído ao longo do confronto. Em vez de concentrar tudo apenas na força das cartas colocadas em campo, o jogo trabalha com a ideia de evolução desse espaço, fazendo com que as decisões tomadas durante a partida alterem também a forma como o jogador sustenta sua estratégia.

O Campeão funciona como uma das principais referências do baralho, enquanto o Templo ajuda a definir a identidade da partida e a maneira como aquele conjunto se desenvolve. A partir daí, o jogador precisa equilibrar ataque, defesa, construção e uso dos recursos disponíveis, procurando abrir espaço para seus próprios objetivos sem deixar o adversário consolidar o Território dele. Essa relação entre personagem, base e campo é o ponto que mais diferencia o Adonai de jogos que tratam o cenário apenas como uma superfície onde as cartas são colocadas. O Território faz parte da lógica do confronto e ajuda a dar uma sensação maior de progressão à partida.

O projeto também está estruturando sua primeira campanha de financiamento coletivo, Desafio do Gigante & Trono e Culpa, que servirá como uma apresentação mais ampla do jogo e de seus produtos iniciais. A página da MeepleStarter descreve o Adonai justamente como um card game de estratégia e combate no qual o jogador escolhe seu Campeão, revela seu Templo e desenvolve seu Território durante a guerra. A campanha ainda não começou, portanto alguns detalhes de produção, distribuição e continuidade vão ficar mais claros quando essa etapa for aberta ao público. MeepleStarter

Onde está agora: o Adonai está em pré-campanha de financiamento coletivo no Meeple Starter.

Por que acompanhar: porque a combinação entre Campeão, Templo e Território dá ao jogo uma proposta mais específica do que simplesmente colocar unidades em campo e atacar. Se essa relação estiver bem integrada às regras completas, o Adonai pode encontrar uma identidade própria justamente na maneira como o jogador constrói sua presença durante a partida. A ambientação inspirada em narrativas bíblicas também oferece um ponto de entrada para jogadores interessados nesse repertório.

Página oficial: Adonai Card Game

O Imortal Kalymor — Card Game

O Imortal Kalymor chega aos card games por um caminho bastante diferente dos outros projetos desta lista, porque seu universo não nasceu nas cartas. Hans Kalymor já existe em livros e histórias em quadrinhos publicados pela Imortal Comics, além de ter recebido uma adaptação para jogo eletrônico. O card game surge como mais uma extensão desse mesmo cenário, que mistura fantasia medieval, vampiros, lobisomens, dragões e diferentes períodos históricos dentro de uma narrativa maior. A própria editora apresenta a linha de cartas como parte dessa expansão transmídia do personagem. Imortal Comics

Mecanicamente, o jogo se aproxima do modelo tradicional de TCG, mas adiciona uma característica que tenta aproximá-lo de RPGs. Antes da partida, cada jogador cria seu próprio personagem utilizando atributos como Força, Inteligência, Destreza e Vida. Esses atributos influenciam quais cartas funcionam melhor dentro do baralho e ajudam a definir o estilo de jogo, permitindo combinar equipamentos, armas, magias, aliados e outros recursos de acordo com o personagem criado. O deck básico comercializado pela editora vem com 40 cartas iniciais e 20 cartas de atributos, e cada jogador precisa ter seu próprio conjunto para disputar uma partida. Imortal Comics

Esse vínculo entre personagem e baralho é provavelmente o ponto mais interessante do projeto. Em vez de representar apenas uma facção ou arquétipo externo, o jogador começa a partida definindo características próprias e depois constrói a sinergia das cartas em torno delas. Isso aproxima a experiência da criação de personagem encontrada em jogos de interpretação e faz sentido dentro de um universo que já vinha sendo desenvolvido em outras mídias antes da chegada das cartas.

Onde está agora: O jogo já possui produto físico disponível. A loja oficial comercializa o deck básico do card game, enquanto a Imortal Comics continua publicando HQs, livros e outros conteúdos relacionados ao universo. A editora também mantém uma sequência longa de campanhas financiadas para projetos de Kalymor, mostrando que o card game faz parte de uma propriedade que já possui histórico de produção e público. Imortal Comics

Por que acompanhar: porque o projeto mostra outro caminho possível para card games brasileiros: em vez de criar primeiro o jogo e depois expandir seu universo, Kalymor faz o movimento inverso. As cartas entram em uma propriedade que já existe em livros, quadrinhos e game, e isso pode ajudar a construir identidade e continuidade de uma maneira diferente dos TCGs independentes que começam diretamente pelas mesas.

Página oficial: O Imortal Kalymor — Imortal Comics

Uma cena que ainda está encontrando seu espaço

Nenhum desses projetos precisa se transformar no próximo grande fenômeno internacional para que essa movimentação tenha importância. Criar um card game já envolve um processo longo de desenvolvimento, testes, arte, produção e distribuição; manter esse jogo funcionando durante anos exige ainda mais. Uma comunidade precisa continuar interessada, novas coleções precisam fazer sentido, regras precisam ser ajustadas e lojas precisam enxergar motivo para manter o produto disponível. Alguns desses projetos ainda vão mudar bastante, outros podem permanecer pequenos e alguns talvez não consigam atravessar todas essas etapas.

O que já mudou é a quantidade de iniciativas brasileiras tentando resolver esses problemas de maneiras diferentes. Fábula trabalha com territórios e influência, OROMAN separa recursos do baralho principal, Odisseia abandona o modelo de pacotes aleatórios, Eldorin aposta em bases e ações alternadas. Mesmo quando dois projetos partem de fantasia ou usam estruturas familiares, não estão necessariamente tentando construir o mesmo tipo de experiência.

A presença simultânea de vários desses jogos em eventos como a LigaFest ajuda a tornar essa cena mais visível. O jogador que vai ao evento para disputar ou acompanhar Magic, Pokémon, One Piece ou outro título internacional passa a encontrar também mesas, produtos e comunidades formadas em torno de jogos desenvolvidos no Brasil. Isso não significa que a distância entre essas iniciativas e as grandes marcas tenha desaparecido, mas cria oportunidades de contato que seriam muito mais difíceis se cada projeto permanecesse restrito às próprias redes sociais.

Talvez ainda seja cedo para saber quais nomes continuarão ativos daqui a cinco ou dez anos. Não é cedo, porém, para perceber que já existe gente suficiente criando, testando, financiando e jogando para que os card games brasileiros deixem de parecer exceção. A cena ainda está em formação, e acompanhar esse processo agora significa observar não apenas quais jogos sobrevivem, mas também quais ideias conseguem encontrar uma comunidade disposta a fazê-los crescer.


A arte da capa foi retirada do site oficial do Fábula TCG - Universo do jogo. Criação de Fanny Sene.

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