Críticas & Análises

Por que Baldur’s Gate 3 recolocou interpretação e consequência no centro do RPG

Durante décadas, a sigla RPG foi ampliando seu significado dentro dos videogames. Sistemas de níveis, árvores de habilidades, equipamentos com atributos, missões secundárias e opções de diálogo passaram a aparecer em jogos de ação, aventura, estratégia e mundo aberto, até o ponto em que “elementos de RPG” se tornaram quase uma linguagem comum da indústria. Essa expansão produziu excelentes jogos, mas também diluiu uma característica que estava na origem do gênero: interpretar não significa apenas desenvolver numericamente um personagem, mas decidir quem ele é e descobrir como o mundo responde a essa identidade.

Baldur’s Gate 3 não inventou esse princípio. Os primeiros Fallout, Planescape: Torment, os dois Baldur’s Gate anteriores, Arcanum, Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Dragon Age: Origins, Disco Elysium e os próprios Divinity: Original Sin pertencem a uma longa tradição de RPGs interessados em escolhas, características do personagem e consequências. O feito da Larian Studios foi diferente: em 2023, transformou esse conjunto de ideias, historicamente associado sobretudo aos RPGs de computador, em um dos maiores fenômenos comerciais e culturais de sua geração.

O resultado alcançou uma escala que dificilmente pode ser tratada como fenômeno de nicho. No primeiro fim de semana após o lançamento completo, Baldur’s Gate 3 entrou na lista dos dez maiores picos simultâneos da história da Steam naquele momento, chegando a aproximadamente 815 mil jogadores, segundo a própria Larian. Meses depois, conquistaria o prêmio de Jogo do Ano no The Game Awards e, em 2024, venceria também o BAFTA de Melhor Jogo, além do prêmio de Narrativa e da escolha popular.

Essa popularidade importa porque Baldur’s Gate 3 não chegou a um público enorme simplificando o RPG até que suas escolhas se tornassem decorativas. Em muitos aspectos, aconteceu o contrário. A Larian construiu um jogo no qual raça, classe, perícias, companheiros, decisões anteriores, sucessos, fracassos e até soluções inesperadas podem alterar aquilo que acontece. Seu impacto está justamente em demonstrar que a complexidade da interpretação não precisava permanecer distante da produção de grande orçamento.

Interpretar um personagem é mais do que escolher sua aparência

A primeira diferença aparece antes mesmo de a aventura começar. Em muitos RPGs, a criação do personagem exerce grande influência sobre combate e progressão, mas pouca sobre a forma como o mundo reconhece aquele indivíduo. Escolher entre guerreiro e feiticeiro determina habilidades diferentes, porém as pessoas encontradas ao longo da campanha frequentemente conversam com ambos da mesma maneira. A ficha existe para os sistemas; a narrativa continua enxergando um protagonista relativamente genérico.

Baldur’s Gate 3 tenta aproximar essas duas dimensões. A Larian descrevia ainda durante o desenvolvimento a identidade do personagem como elemento central do jogo. Raça, classe e outras características não serviriam apenas para definir aparência ou números, mas também para abrir oportunidades específicas de interpretação. Um drow pode encontrar reações diferentes das enfrentadas por um humano; um bárbaro pode intimidar alguém de uma forma que um mago não conseguiria; um clérigo pode reconhecer aspectos religiosos de determinada situação; determinadas classes dispõem de respostas que simplesmente não aparecem para outros personagens.

Nenhuma dessas diferenças precisa alterar o destino de Faerûn para funcionar. Sua importância está em fazer o jogador sentir que não criou apenas um conjunto de atributos eficiente, mas alguém que ocupa uma posição específica naquele mundo. A interpretação emerge justamente quando uma escolha feita duas horas atrás na tela de criação reaparece numa conversa aparentemente pequena. O jogo estabelece uma continuidade entre aquilo que o jogador afirmou ser e aquilo que o mundo reconhece nele.

Astarion, o personagem mais popular do jogo. Imagem: reprodução

Isso ajuda a explicar um dado interessante divulgado pela Larian após o lançamento: 93% dos jogadores haviam escolhido, em sua primeira campanha, um personagem personalizado, incluindo aqueles que optaram pela origem Dark Urge, em vez de controlar diretamente um dos personagens de origem previamente escritos. Não é possível extrair desse número sozinho uma conclusão sobre as motivações do público, mas ele combina de maneira significativa com a estrutura do jogo. Baldur’s Gate 3 oferece personagens excelentes e já completamente integrados à história, mas grande parte dos jogadores preferiu entrar naquele universo com alguém que pudesse considerar próprio.

A diferença parece pequena até percebermos que ela modifica a pergunta fundamental apresentada pelo jogo. Em vez de apenas descobrir o que acontecerá com o protagonista, o jogador também precisa descobrir que tipo de protagonista deseja ser.

O dado transforma incerteza em narrativa

A presença dos dados é provavelmente uma das escolhas mais importantes de Baldur’s Gate 3. O dado de vinte faces aparece fisicamente sobre a tela em momentos decisivos e coloca uma parcela da história fora do controle direto do jogador. Pode haver bônus, vantagens, inspiração e habilidades capazes de alterar probabilidades, mas ainda existe a possibilidade concreta de que um plano cuidadosamente preparado termine em fracasso.

Num videogame tradicional, falhar numa ação importante costuma significar que o jogador fez alguma coisa errada. Ele perde uma luta, cai de uma plataforma ou não executa corretamente uma sequência e precisa tentar novamente. O fracasso interrompe o progresso. No RPG de mesa, porém, uma rolagem ruim frequentemente produz outro tipo de acontecimento. A campanha precisa continuar, e o mestre transforma o resultado inesperado em parte da história.

A Larian procurou transportar justamente essa lógica. Durante o desenvolvimento, o estúdio explicou que desejava tornar o fracasso tão interessante quanto possível e evitar colocar todo o conteúdo relevante atrás de resultados bem-sucedidos. Em outra atualização próxima ao lançamento, resumiu sua filosofia afirmando que não havia respostas necessariamente erradas, mas havia muitas consequências.

Essa distinção modifica profundamente a relação do jogador com o sistema. Uma falha num teste de persuasão pode iniciar uma luta, impedir uma informação, alterar uma relação ou obrigar o grupo a procurar outro caminho. O jogador não recebe apenas uma mensagem dizendo que não possui Carisma suficiente. O mundo incorpora o fracasso e continua funcionando.

É também por isso que a possibilidade de salvar e recarregar constantemente a partida produz uma tensão tão interessante em Baldur’s Gate 3. O jogador pode insistir até conseguir o resultado desejado, prática tradicionalmente chamada de save scumming, mas o próprio jogo frequentemente se torna mais rico quando a falha é aceita. O sistema não obriga ninguém a interpretar dessa maneira. Ele apenas cria circunstâncias nas quais fracassar deixa de significar necessariamente jogar mal.

O dado introduz algo que muitos RPGs digitais tentaram progressivamente eliminar: perda parcial de controle. E essa perda é essencial para a interpretação, porque interpretar não consiste simplesmente em escrever uma história e exigir que o jogo a execute. Consiste também em descobrir o que aquele personagem faz quando o mundo não responde como esperado.

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A consequência não funciona quando permanece apenas na caixa de diálogo

Escolhas narrativas tornaram-se uma característica comum dos RPGs modernos, mas nem todas produzem a mesma sensação de agência. É possível oferecer três respostas diferentes numa conversa e conduzir todas ao mesmo resultado alguns segundos depois. O jogador tomou formalmente uma decisão, mas o mundo não precisou reorganizar nada ao redor dela.

Baldur’s Gate 3 constrói grande parte de sua identidade tentando evitar essa sensação. Personagens podem morrer permanentemente, abandonar o grupo, tornar-se aliados, inimigos ou simplesmente desaparecer da história. Missões podem ser encerradas antes mesmo de começarem. Uma decisão aparentemente local no primeiro ato pode alterar quem aparece dezenas de horas depois. Em outros momentos, duas campanhas chegam ao mesmo ponto por caminhos suficientemente diferentes para que o contexto emocional da cena já não seja equivalente.

A própria Larian descrevia o projeto como um RPG sistêmico cujo mundo deveria guardar memória das ações do jogador. Na cidade de Baldur’s Gate, por exemplo, habitantes podem comentar sistematicamente acontecimentos anteriores e até as manchetes do jornal podem ser influenciadas pelas ações do grupo. Após o lançamento, o epílogo acrescentado pelo Patch 5 foi construído justamente para reunir diferentes consequências acumuladas ao longo da aventura; o estúdio o descreveu como uma grande árvore de permutações determinada pelo percurso anterior do jogador.

Essa persistência produz uma diferença importante entre escolha e consequência. A escolha acontece quando o jogador seleciona uma ação. A consequência existe quando o jogo se lembra dela depois que aquela tela desaparece.

É essa segunda parte que oferece peso narrativo. Recusar ajuda a alguém pode ser relativamente fácil quando a consequência é apenas uma frase diferente imediatamente depois. A decisão se torna mais desconfortável quando aquela pessoa não está disponível vinte horas mais tarde, quando outro personagem menciona o que aconteceu ou quando percebemos que uma situação futura poderia ter sido diferente. O sistema começa a produzir memória.

Os companheiros não existem apenas para aprovar o protagonista

Astarion, Shadowheart, Lae’zel, Gale, Wyll e Karlach contribuíram enormemente para a popularidade de Baldur’s Gate 3, mas a importância deles para a estrutura do RPG vai além da qualidade da interpretação, da escrita ou dos romances. Eles funcionam como personagens que possuem interesses próprios dentro da história e podem reagir às decisões do jogador de acordo com esses interesses.

Desde o período de acesso antecipado, a Larian afirmava que os companheiros possuíam personalidades, objetivos e motivações que determinariam como responderiam ao que o protagonista dissesse ou fizesse. O relacionamento não seria moldado apenas por diálogos explicitamente românticos, mas também pelas alianças escolhidas, pelo comportamento durante missões e pelas decisões tomadas diante de outros personagens.

Isso não elimina completamente mecanismos tradicionais de aprovação, mas ajuda a esconder sua artificialidade. O objetivo deixa de ser simplesmente preencher uma barra até receber uma recompensa narrativa. Conhecer um companheiro significa aprender também quais valores podem fazê-lo entrar em conflito com o protagonista.

A interpretação ganha outra dimensão quando o jogador precisa decidir se está disposto a contrariar alguém de quem gosta. Um RPG no qual todos os companheiros inevitavelmente aceitam qualquer comportamento do protagonista reduz o grupo a uma extensão de sua vontade. Baldur’s Gate 3 é mais interessante quando permite que os integrantes daquela equipe tenham opiniões que não podem ser conciliadas perfeitamente.

Isso vale também para as trajetórias individuais. Alguns dos melhores momentos do jogo surgem quando o jogador precisa decidir até que ponto interferirá na escolha de outra pessoa. O papel do protagonista pode ser persuadir, apoiar, pressionar ou, em certas circunstâncias, permitir que o companheiro tome uma decisão por conta própria. A Larian continuou inclusive ajustando essa autonomia em atualizações posteriores, adicionando situações nas quais personagens poderiam decidir seu próprio caminho.

A consequência, nesse caso, não é apenas alterar o mundo. É aceitar que personagens importantes podem mudar de maneiras que o jogador não desejava.

Interpretar também acontece quando ninguém está conversando

Talvez a maior força de Baldur’s Gate 3 esteja em não limitar a interpretação aos diálogos. O jogador pode persuadir um guarda, mas também pode contorná-lo, transformar-se, esconder-se, encontrar outra entrada, utilizar magia, destruir uma estrutura, mover objetos, explorar o ambiente ou iniciar uma sequência de acontecimentos que o jogo não apresenta necessariamente como a solução principal.

Essa liberdade vem diretamente da experiência da Larian com Divinity: Original Sin e de sua tentativa de aproximar o videogame da lógica do RPG de mesa. O estúdio descreveu o desenvolvimento de Baldur’s Gate 3 como uma evolução de sistemas que já buscavam fazer personagens e mundos reagirem a raças, características e ações, agora ampliados por um número muito maior de permutações e por uma apresentação cinematográfica.

É importante porque RPG não significa apenas decidir o que um personagem pensa. Significa também poder resolver problemas de acordo com aquilo que ele sabe fazer. Um bárbaro, um ladino e um feiticeiro não deveriam necessariamente atravessar uma situação da mesma maneira apenas porque o roteiro precisa levá-los à próxima cena.

Nesse aspecto, Baldur’s Gate 3 frequentemente se aproxima de princípios associados aos immersive sims. Objetos possuem propriedades, superfícies podem ser manipuladas, verticalidade modifica combate, personagens podem ser empurrados, caixas podem bloquear passagens e feitiços originalmente concebidos para determinadas funções acabam produzindo outras aplicações quando combinados com o ambiente. O jogo nem sempre pergunta ao jogador qual opção deseja escolher; muitas vezes apresenta um espaço e espera para descobrir o que ele tentará fazer.

A diferença parece técnica, mas possui enorme consequência narrativa. Quando o jogador encontra uma solução que parece ter inventado, a história deixa de ser apenas algo recebido do jogo. Ela passa a ser parcialmente produzida durante a interação.

Baldur’s Gate 3 entendeu que o jogador quer perguntar “e se eu tentar?”

Todo RPG estabelece limites. Nenhum sistema digital pode reproduzir a liberdade absoluta de uma mesa de Dungeons & Dragons, porque um mestre humano consegue improvisar diante de uma ideia que ninguém antecipou, enquanto um videogame precisa possuir código, animações, regras ou diálogos preparados para responder.

A grande realização de Baldur’s Gate 3 não está em eliminar essa diferença, mas em esconder seus limites durante tempo suficiente para estimular a curiosidade. O jogador começa a acreditar que determinadas ideias talvez funcionem porque muitas das anteriores funcionaram. Surge então uma pergunta que define algumas das melhores experiências do jogo: “e se eu tentar isso?”

Essa pergunta é diferente de “qual é a solução correta?”. Em muitos jogos, aprendemos rapidamente a procurar aquilo que o designer espera de nós. Identificamos a parede escalável, encontramos a chave, seguimos o marcador ou selecionamos a opção de diálogo compatível com nossos atributos. O problema já contém implicitamente a resposta.

Baldur’s Gate 3 frequentemente procura manter aberta a possibilidade de uma solução menos óbvia. Nem todas funcionam, e algumas situações são muito mais rígidas do que outras, mas a quantidade de vezes em que o mundo reconhece uma tentativa inesperada cria confiança entre jogador e sistema.

Essa confiança é uma das condições fundamentais para a interpretação. Quando acreditamos que o jogo será capaz de reconhecer nossa decisão, começamos a pensar menos como alguém procurando conteúdo e mais como alguém ocupando aquele mundo.

A grande inovação foi tornar visível uma tradição antiga do RPG

Seria historicamente errado afirmar que Baldur’s Gate 3 recuperou algo que havia desaparecido completamente. RPGs complexos nunca deixaram de existir. Pillars of Eternity, Pathfinder, Wasteland, Divinity: Original Sin, Disco Elysium e diversas produções independentes mantiveram vivas estruturas profundas de interpretação e consequência. A própria franquia Baldur’s Gate nasceu dentro dessa tradição.

O que mudou foi a escala de exposição. Muitos desses jogos permaneciam associados a um público disposto a aceitar grandes volumes de texto, interfaces complexas, perspectiva isométrica e valores de produção muito diferentes daqueles dos maiores lançamentos de ação. Baldur’s Gate 3 preservou uma parte considerável dessa complexidade enquanto acrescentava apresentação cinematográfica, atuação completa, captura de performance e uma aproximação visual que tornava cada conversa semelhante às cenas dos grandes RPGs contemporâneos.

A Larian investiu especificamente na dimensão cinematográfica das interações. Durante o acesso antecipado, o estúdio trabalhou em sistemas destinados a manter emoções e reações corporais dos personagens ao longo das conversas, além de melhorar o comportamento de companheiros que permaneciam ao fundo das cenas.

Isso pode parecer apenas acabamento, mas foi fundamental para o alcance do jogo. Uma escolha narrativa complexa deixa de aparecer somente numa janela de texto e passa a ser sustentada pelo rosto de um personagem, pelo silêncio depois de uma resposta e pelas reações dos demais integrantes do grupo. A profundidade de um CRPG tradicional recebeu uma linguagem audiovisual familiar ao público dos grandes jogos narrativos.

Baldur’s Gate 3, portanto, não demonstrou que RPGs de escolha ainda eram possíveis. Jogos menores já demonstravam isso regularmente. Demonstrou que milhões de pessoas poderiam se interessar por essa forma de jogar quando ela fosse apresentada com recursos comparáveis aos de uma grande produção.

O jogo também revela os limites da própria ambição

Nenhuma análise sobre as consequências de Baldur’s Gate 3 deveria tratá-lo como uma máquina narrativa infinita. Quanto mais a campanha avança, mais fácil é encontrar pontos de convergência, personagens com menos reatividade do que outros e escolhas que produzem efeitos menores do que o jogador imaginava. A complexidade também gerou uma quantidade considerável de bugs, situações inconsistentes e acontecimentos que o sistema precisava conciliar depois de dezenas de horas acumulando variáveis.

As próprias atualizações posteriores deixam isso evidente. A Larian adicionou e modificou epílogos, ampliou reações de personagens, corrigiu diálogos para contemplar diferentes estados narrativos e introduziu novas linhas destinadas a reconhecer decisões que inicialmente recebiam pouca resposta. O enorme Patch 5 apresentou um epílogo inteiramente voltado à reunião das consequências da campanha, enquanto atualizações seguintes continuaram refinando combinações específicas entre protagonistas e companheiros.

Isso não diminui a conquista do jogo. Pelo contrário, revela o custo de sua proposta. Consequência narrativa é cara porque cada bifurcação produz trabalho adicional. Uma personagem que pode sobreviver ou morrer exige que cenas futuras funcionem em duas situações; quando múltiplas variáveis se combinam, a quantidade de possibilidades cresce rapidamente.

Há também um risco de interpretar o sucesso de Baldur’s Gate 3 como obrigação para todos os futuros RPGs. Seria pouco produtivo exigir que cada estúdio reproduzisse sua duração, quantidade de diálogos ou orçamento. O legado mais interessante não está na quantidade bruta de caminhos, mas numa filosofia de design: escolhas devem ser reconhecidas pelo jogo sempre que forem apresentadas como importantes.

Um RPG não precisa ter milhares de permutações para fazer isso. Às vezes, uma única resposta dada dez horas depois é suficiente para convencer o jogador de que o mundo estava prestando atenção.

O mapa da cidade de Baldur’s Gate. Imagem: reprodução

Consequência é diferente de finais múltiplos

Uma das distorções frequentes na discussão sobre escolhas em videogames está em medi-las pelo número de finais disponíveis. Um jogo teria mais liberdade porque possui dez encerramentos, enquanto outro seria linear porque apresenta apenas dois. Essa conta ignora aquilo que acontece durante dezenas de horas anteriores ao final.

A consequência mais interessante frequentemente é pequena. Uma pessoa pode aparecer num lugar diferente. Um relacionamento muda. Uma missão deixa de existir. Um grupo recebe o protagonista de outra maneira. Uma habilidade evita um combate. Um personagem que normalmente seria inimigo participa de uma conversa. Nenhuma dessas alterações precisa gerar um encerramento completamente exclusivo para mudar a experiência da campanha.

Baldur’s Gate 3 compreende particularmente bem esse efeito acumulativo. Sua sensação de liberdade não depende apenas das grandes decisões apresentadas perto do fim, mas da quantidade de pequenas confirmações de que aquela campanha possui uma história específica. A Larian chegou a afirmar ainda antes do lançamento que as combinações de personagem, decisões, combate, exploração e relações produziriam situações particulares para cada campanha. A afirmação é naturalmente promocional e não deve ser interpretada literalmente como garantia de partidas absolutamente únicas, mas descreve com precisão o objetivo estrutural do projeto.

O que torna uma campanha pessoal não é necessariamente chegar a um vídeo final que ninguém mais viu. É lembrar de uma sequência de acontecimentos e perceber que ela ocorreu daquela maneira porque uma sucessão de decisões, acidentes e rolagens conduziu o grupo até ali.

A interpretação nasce também da possibilidade de fazer algo ruim

Há outra característica desconfortável nessa liberdade. Para que uma escolha moral tenha algum peso, o jogo precisa permitir que o jogador tome decisões que considera moralmente ruins. Muitos RPGs apresentam protagonistas flexíveis em teoria, mas constroem suas missões de maneira que todas as rotas relevantes preservam essencialmente o mesmo papel heroico.

Baldur’s Gate 3 permite comportamentos que podem destruir relações, eliminar personagens importantes e fechar grandes blocos de conteúdo. Essa disposição é fundamental para sua sensação de agência porque demonstra que o jogo aceita perder material produzido pelos próprios desenvolvedores em consequência de uma decisão do jogador.

Essa é uma escolha de design difícil. Conteúdo de videogame custa caro, e existe uma lógica econômica evidente em garantir que a maior quantidade possível de jogadores veja aquilo que foi criado. Quando uma sequência inteira pode desaparecer porque determinada decisão foi tomada, parte desse trabalho se torna invisível durante aquela campanha.

Mas justamente essa invisibilidade produz valor. Saber que alguma coisa poderia ter acontecido, mas não aconteceu, faz com que aquilo que permanece pareça consequência de uma trajetória, não apenas conteúdo distribuído numa ordem fixa.

O jogador percebe gradualmente que não está escolhendo quais cenas deseja assistir. Está escolhendo uma história e, ao fazê-lo, renunciando a outras.

O maior impacto de Baldur’s Gate 3 talvez esteja na expectativa que deixou

O sucesso crítico e comercial transformou uma escolha de design em argumento para o restante da indústria. Um RPG por turnos, baseado em regras de Dungeons & Dragons, com rolagens explícitas, classes, fichas, enorme volume de diálogos e possibilidade constante de fracasso conquistou o Jogo do Ano no The Game Awards e os principais prêmios do BAFTA.

Isso não significa que todos os RPGs passarão a imitá-lo. Nem deveriam. Ação, linearidade, protagonistas definidos e histórias menos ramificadas continuam capazes de produzir excelentes jogos. O significado de Baldur’s Gate 3 está em tornar novamente difícil aceitar que a sigla RPG seja reduzida apenas a progressão numérica.

Depois dele, torna-se mais natural perguntar se a classe escolhida realmente modifica alguma coisa além do combate, se um fracasso pode produzir história em vez de apenas bloquear conteúdo, se companheiros possuem vontade própria e se decisões apresentadas como importantes permanecerão importantes vinte horas depois. Essa mudança de expectativa talvez seja mais duradoura do que qualquer sistema específico criado pela Larian.

Baldur’s Gate 3 não recolocou interpretação e consequência no centro do RPG porque inventou alguma delas. Fez isso porque recuperou princípios antigos do gênero, ampliou-os com sistemas modernos e os apresentou a uma audiência enorme sem esconder sua complexidade. Em vez de pedir apenas que o jogador encontre a melhor maneira de vencer, frequentemente pergunta que tipo de pessoa ele decidiu interpretar e se está disposto a conviver com aquilo que essa pessoa fez.

É nessa diferença que o RPG deixa de ser apenas um conjunto de mecânicas e volta a funcionar como interpretação. O personagem não existe somente na ficha, a escolha não termina no menu e o fracasso não precisa ser apagado. Todos eles permanecem no mundo, esperando para reaparecer quando o jogador já acreditava que aquela decisão havia ficado para trás.


Fontes consultadas

  • Larian Studios — Gathering the Party — Community Update #2. Uma das fontes mais importantes para o argumento do texto. A Larian explica que o jogo foi construído para registrar quem o personagem é e o que fez, com forte reatividade do mundo, e afirma que a narrativa deve continuar independentemente do resultado dos dados. O roteirista Adam Smith também explica que o objetivo era tornar o fracasso interessante, em vez de reservar todo o conteúdo relevante para resultados bem-sucedidos.
    Larian Studios — Gathering the Party: Community Update #2
  • Larian Studios — Community Update #7: Romance & Companionship. Material dedicado às relações entre o protagonista e seus companheiros, mostrando que romances e vínculos pessoais são tratados como sistemas narrativos sujeitos às decisões, atitudes e desenvolvimento do personagem ao longo da campanha.
    Larian Studios — Community Update #7: Romance & Companionship
  • Larian Studios — Community Update #8: Character Creation. Referência para a criação de personagem como componente de interpretação, e não apenas de aparência: raça, classe e outras características definem formas distintas de interação e fazem o mundo reagir diferentemente ao protagonista.
    Larian Studios — Community Update #8: Character Creation
  • Larian Studios — Community Update #21: Forging Your Legacy. Fonte particularmente forte para identidade, multiclasses e reatividade. A Larian afirma que a identidade do personagem afeta sua experiência, que as multiclasses possuem função tanto prática quanto interpretativa e que espécies e classes diferentes produzem reações distintas no mundo. O texto também descreve as escolhas como responsáveis por diferentes ramificações narrativas.
    Baldur’s Gate 3 — Community Update #21: Forging Your Legacy
  • Larian Studios — Community Update #22: Power of a Mind Flayer. Referência direta para a relação entre escolha e consequência. Às vésperas do lançamento, a própria Larian resumiu sua filosofia dizendo que não havia respostas simplesmente erradas, mas muitas consequências, e que a história seria definida pelas escolhas e pelos resultados das ações do jogador.
    Baldur’s Gate 3 — Community Update #22: Power of a Mind Flayer
  • Larian Studios — Community Update #23: Here’s To You. Estatísticas oficiais divulgadas após o primeiro fim de semana do lançamento, utilizadas para demonstrar a enorme variedade de personagens, escolhas e comportamentos registrados pelo jogo. A Larian informou, entre outros dados, 1.225 anos combinados de jogo apenas no fim de semana inicial e divulgou estatísticas sobre decisões tomadas pelos jogadores.
    Larian Studios — Community Update #23: Here’s To You
  • Larian Studios — Community Update #25: Ain’t No Party Like a Withers Party / Patch 5. Fonte para os epílogos adicionados após o lançamento. A Larian descreve explicitamente essa parte como resultado de todas as escolhas e consequências acumuladas desde o início da aventura, formando uma grande árvore de permutações que determina como a trajetória do jogador é encerrada. É uma referência ainda mais precisa para o argumento do ensaio do que a página resumida de Patch 5.
    Baldur’s Gate 3 — Community Update #25: Ain’t No Party Like a Withers Party
  • BAFTA — “20th BAFTA Games Awards Winners”. Registro oficial das premiações de 2024. Baldur’s Gate 3 venceu Best Game, Narrative, Music e Performer in a Supporting Role, para Andrew Wincott, além do EE Players’ Choice Award, escolhido pelo público.
    BAFTA — 20th BAFTA Games Awards Winners
  • The Game Awards — 2023 Rewind. Registro oficial da vitória de Baldur’s Gate 3, da Larian Studios, como Game of the Year de 2023.
    The Game Awards — 2023 Rewind

Eu faria uma alteração na lista original: em vez de usar apenas “Patch 5 Now Live” para sustentar a ideia de que o final é construído a partir das escolhas acumuladas, usaria principalmente a Community Update #25. É nela que a Larian explica de maneira inequívoca que o epílogo é definido pelo jogador e resulta de uma grande árvore de escolhas e consequências anteriores.

Além disso, a Community Update #2 é excelente para a tese central da análise: já em 2020 a Larian declarava que queria que a história continuasse independentemente da rolagem e que o fracasso também produzisse conteúdo interessante.

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