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Cinema & TV

Monstros, dinossauros, alienígenas e a construção do desconhecido pelas mãos de Spielberg

Antes de Steven Spielberg colocar um extraterrestre dentro do quarto de uma criança, ressuscitar dinossauros ou fazer máquinas de três pernas atravessarem cidades, ele já demonstrava interesse por uma forma muito particular de ameaça. Em Encurralado, de 1971, o perseguidor praticamente não possui rosto: é um enorme caminhão-tanque, conduzido por alguém que o filme se recusa a transformar em personagem convencional. O motorista existe, mas Spielberg evita dar a ele uma identidade capaz de explicar suas ações, permitindo que a máquina ocupe progressivamente o lugar de uma criatura. Ela surge no retrovisor, desaparece, espera, persegue, testa a vítima e parece observar David Mann mesmo quando não sabemos exatamente de onde. O caminhão não é sobrenatural e nada em sua existência desafia as leis da realidade, mas a maneira como é filmado transforma metal, fumaça, ruído e movimento numa presença que parece possuir vontade própria. Décadas antes de seus alienígenas, dinossauros e robôs, Spielberg já havia percebido que o desconhecido se torna mais ameaçador quando não conseguimos separar completamente aquilo que vemos daquilo que imaginamos existir por trás dele.

Essa lógica atravessaria praticamente toda a carreira do diretor. Spielberg constrói criaturas muito diferentes entre si, mas raramente se limita a apresentá-las como obstáculos que os personagens precisam derrotar. O tubarão de Tubarão, os visitantes de Contatos Imediatos do Terceiro Grau, E.T., o T. rex e os velociraptores de Jurassic Park, David e os outros mechas de A.I. — Inteligência Artificial, os precogs de Minority Report, os gigantes de O Bom Gigante Amigo e os invasores de Guerra dos Mundos pertencem a gêneros e funções narrativas bastante diferentes. Alguns provocam medo, outros fascínio, compaixão ou dúvida, e vários transitam entre mais de uma dessas posições. Mesmo objetos como a Arca da Aliança, o Santo Graal e a Caveira de Cristal assumem um papel semelhante, pois colocam os personagens diante de forças cuja existência altera aquilo que acreditavam saber sobre o mundo. O desconhecido em Spielberg não possui forma única porque seu interesse não está em criar uma categoria de monstro, mas em observar o instante em que alguma coisa escapa das categorias disponíveis.

Essa diversidade também ajuda a explicar por que suas criaturas raramente são meros efeitos visuais. Spielberg trabalhou com algumas das equipes técnicas mais importantes do cinema moderno e participou diretamente de transformações decisivas na história dos efeitos especiais, mas a tecnologia aparece subordinada a uma pergunta dramática anterior: o que essa presença significa para quem a encontra? Um dinossauro pode representar maravilhamento antes de se tornar ameaça; uma inteligência artificial pode parecer humana a ponto de expor a crueldade dos próprios humanos; um extraterrestre pode começar como figura assustadora e terminar como alguém cuja partida provoca sofrimento. A criatura ganha importância quando modifica o olhar humano. Sem essa relação, haveria espetáculo, mas dificilmente haveria a mesma força.

Quando a ameaça ainda não precisa ter rosto

O caminhão de Encurralado estabelece um princípio que Spielberg desenvolveria de maneira ainda mais poderosa em Tubarão, quatro anos depois. A diferença é que agora existe um animal real por trás da ameaça, um grande tubarão-branco que ataca a pequena comunidade de Amity, mas durante boa parte do filme sua presença funciona quase como a de uma criatura mítica. O público sabe que alguma coisa está sob a água, percebe suas consequências e escuta a música de John Williams antes de conseguir observar plenamente o corpo responsável por tudo aquilo. Os problemas recorrentes com os tubarões mecânicos utilizados durante as filmagens obrigaram Spielberg e sua equipe a encontrar maneiras de construir tensão sem depender da aparição contínua do animal. O resultado transformou uma limitação técnica numa das características essenciais do filme.

A água se torna uma fronteira visual porque sabemos que existe alguma coisa abaixo de uma superfície que frequentemente parece tranquila. Spielberg utiliza o ponto de vista do próprio tubarão, a reação dos banhistas, objetos boiando e movimentos aparentemente banais para manter a ameaça presente mesmo quando ela não aparece. A música de Williams exerce papel decisivo nesse processo, funcionando quase como assinatura da criatura antes que sua imagem esteja disponível. O tubarão passa a existir primeiro como ritmo e expectativa, transformando qualquer espaço aquático em território potencialmente perigoso. Quando finalmente vemos mais claramente o animal, o espectador já passou tempo suficiente imaginando aquilo que poderia estar ali.

Essa construção contribuiu para transformar o tubarão de Tubarão em algo maior do que um animal predador. Spielberg não sugere que exista natureza sobrenatural na criatura, mas o roteiro e a encenação conferem a ela uma insistência que permite aos personagens projetarem diferentes interpretações sobre sua presença. Para Brody, representa uma ameaça concreta que precisa ser removida para proteger a comunidade; para Hooper, continua sendo um animal que pode ser estudado; para Quint, ganha dimensão quase pessoal, ligada ao trauma do naufrágio do USS Indianapolis e a uma relação antiga com o mar. A mesma criatura ocupa, portanto, posições diferentes dependendo de quem a observa. O desconhecido não está apenas no tubarão, mas na dificuldade humana de determinar quanto daquilo que ele representa pertence ao animal e quanto é produzido pelo medo.

A comparação com Encurralado revela uma característica que permaneceria importante. Spielberg gosta de ameaças cuja identidade pode ser compreendida parcialmente sem que sua motivação precise ser totalmente explicada. Nunca sabemos por que o caminhoneiro escolheu David Mann. O tubarão ataca porque é um predador, mas o filme não tenta reduzir cada movimento a uma explicação científica detalhada. Essa ausência de respostas completas impede que a ameaça seja domesticada pelo conhecimento. Saber o que está perseguindo alguém não significa necessariamente compreender aquilo que está acontecendo.

Essa preferência pelo desconhecido parcial se tornaria ainda mais importante quando Spielberg abandonasse ameaças terrestres e começasse a olhar para o céu. Contatos Imediatos do Terceiro Grau inverte a relação porque seus visitantes não funcionam como predadores, mas o diretor continua utilizando sinais, aparições incompletas e consequências antes de oferecer uma visão mais ampla. Luzes atravessam o céu, objetos se comportam de maneira estranha, pessoas desaparecidas retornam e personagens recebem imagens mentais que não conseguem interpretar. A revelação não surge imediatamente porque aquilo que interessa é também o processo de reconhecer que algo está presente.

Alienígenas que podem conversar, amar ou destruir

Os extraterrestres ocupam posições muito diferentes dentro da obra de Spielberg, e justamente por isso talvez sejam as criaturas que melhor demonstram a amplitude de seu interesse pelo desconhecido. Em Contatos Imediatos do Terceiro Grau, os visitantes permanecem misteriosos durante quase toda a narrativa. Existem naves de diferentes tamanhos, fenômenos luminosos, desaparecimentos e uma gigantesca nave-mãe que finalmente domina o encontro na Torre do Diabo, mas muito pouco é explicado sobre a sociedade que produziu aquela tecnologia. Spielberg apresenta sinais suficientes para confirmar inteligência e capacidade de comunicação sem transformar o filme numa enciclopédia sobre a espécie. A grande descoberta é saber que uma relação é possível.

A nave-mãe exerce uma função particularmente importante porque combina máquina e criatura numa única presença. Sua escala supera os seres humanos reunidos para recebê-la, enquanto luzes e sons sugerem uma forma de expressão que não pode ser separada completamente da tecnologia. Spielberg não apresenta primeiro os alienígenas e depois seus veículos como elementos independentes. Durante boa parte do filme, as naves são a própria face do desconhecido. O espectador conhece aquela inteligência através de movimentos, padrões e respostas produzidos por máquinas cuja lógica ainda não compreende.

Quando os visitantes finalmente aparecem fisicamente, sua fragilidade contrasta com a monumentalidade tecnológica que os precedeu. Os corpos são pequenos, esguios e visualmente diferentes daquilo que a escala da nave poderia ter levado o público a esperar. Essa inversão impede que tamanho e poder sejam tratados como equivalentes. Uma espécie capaz de construir algo gigantesco pode apresentar-se através de corpos relativamente frágeis, reforçando a ideia de que conhecimento não depende de semelhança física ou força bruta.

E.T. — O Extraterrestre leva essa inversão muito mais longe ao retirar quase completamente a civilização alienígena de cena. O filme não acompanha representantes da humanidade tentando estabelecer contato com outra espécie, mas uma criança convivendo com um indivíduo que ficou para trás. E.T. não possui aparência feita para produzir simpatia imediata: pescoço alongado, pele enrugada, mãos incomuns, movimentos estranhos e proporções corporais distantes das humanas poderiam facilmente pertencer a uma criatura de terror. Spielberg permite que essa estranheza permaneça, mas modifica seu significado conforme Elliott reconhece comportamento, inteligência e vulnerabilidade naquele corpo.

Esse processo demonstra uma diferença fundamental entre design e função narrativa. A aparência de uma criatura não determina sozinha se ela será percebida como monstro. E.T. assusta inicialmente porque não é conhecido, mas a convivência transforma o mesmo corpo em algo familiar. A capacidade de curar, a conexão emocional com Elliott e o desejo de retornar para casa ampliam essa relação sem precisar converter o extraterrestre numa versão infantilizada do ser humano. Ele continua diferente até o final, e essa diferença é justamente aquilo que a amizade precisa aprender a acomodar.

A abordagem muda radicalmente em Guerra dos Mundos. Os invasores também possuem tecnologia muito superior, mas não demonstram interesse em estabelecer qualquer reciprocidade com os habitantes da Terra. Seus tripods emergem do solo e rapidamente transformam curiosidade em massacre. Spielberg volta a trabalhar com máquinas como extensão física de uma inteligência invisível, mas agora a separação entre organismo e tecnologia se torna ainda mais perturbadora. Durante grande parte da invasão, os seres que controlam as máquinas permanecem ocultos, e a humanidade conhece seus inimigos principalmente pela capacidade destrutiva dos veículos.

Os tripods são especialmente eficientes porque possuem algo simultaneamente mecânico e animal. As três pernas produzem movimento que se distancia dos veículos humanos convencionais, enquanto a altura transforma as pessoas abaixo em figuras pequenas demais para estabelecer relação de igualdade. Os sons emitidos pelas máquinas funcionam quase como vocalizações, criando a impressão de uma criatura gigantesca mesmo sabendo que existe um operador em algum lugar daquela estrutura. Spielberg não precisa decidir se devemos perceber o tripod como veículo ou monstro porque sua força vem justamente da fusão entre as duas coisas.

O modo como as máquinas chegam reforça ainda mais a estranheza. Em vez de naves simplesmente pousarem do espaço, o filme apresenta tripods enterrados havia muito tempo, ativados quando seus operadores chegam através das tempestades. A ameaça não invade apenas de fora; desperta debaixo das cidades. Essa mudança altera completamente nossa relação espacial com o desconhecido, pois aquilo que deveria estar distante já estava literalmente sob os pés das pessoas.

A invasão também produz outra forma de criatura através da vegetação avermelhada que começa a ocupar o ambiente. A chamada erva vermelha funciona como sinal de que os alienígenas não pretendem simplesmente destruir cidades, mas transformar o próprio planeta de acordo com suas necessidades. Máquinas, organismos extraterrestres e alteração ecológica passam a formar partes de um mesmo processo de colonização. O inimigo deixa de ser um monstro isolado e se torna um sistema que tenta substituir a ordem existente.

Quando os próprios invasores aparecem, Spielberg evita transformá-los em figuras majestosas. Seus corpos possuem movimentos e proporções capazes de provocar desconforto, mas o filme já estabeleceu tanta força através dos tripods que a revelação física não precisa competir com as máquinas. Essa diferença entre organismo relativamente vulnerável e tecnologia devastadora também prepara a ironia final: a espécie que quase destrói a civilização humana é derrotada por microrganismos aos quais não possui resistência. O maior poder tecnológico do planeta não garante adaptação biológica ao próprio ambiente que tenta conquistar.

A figura extraterrestre volta a mudar em Indiana Jones e o Reino da Caveira de Cristal, ainda que o filme prefira utilizar a ideia de seres interdimensionais. A Caveira de Cristal parece inicialmente pertencer ao repertório arqueológico e mítico habitual da série, mas a revelação final desloca a aventura para a ficção científica inspirada pelo imaginário popular dos anos 1950. Os esqueletos reunidos na cidade de Akator recompõem uma entidade cuja existência não cabe perfeitamente nas categorias religiosas utilizadas pelos filmes anteriores. A relíquia passa a funcionar como ligação material entre arqueologia e uma inteligência exterior à experiência humana comum, demonstrando como Spielberg e George Lucas podiam alterar o tipo de desconhecido de acordo com a época cultural evocada pela aventura.

Dinossauros: quando a criatura pode ser maravilha, animal e monstro

Nenhuma produção de Spielberg modificou tanto a representação cinematográfica de criaturas quanto Jurassic Park. Os dinossauros já possuíam longa história no cinema, na literatura e na cultura popular, mas o filme de 1993 conseguiu oferecer uma sensação de presença física que alterou aquilo que o público esperava dos efeitos visuais. A Industrial Light & Magic desenvolveu novas ferramentas para criar animais digitais capazes de se mover livremente em ambientes filmados, enquanto a equipe de Stan Winston construiu animatrônicos que ofereciam peso, textura e interação física. A combinação entre essas técnicas permitiu que Spielberg escolhesse a solução mais adequada para cada situação em vez de depender de uma única abordagem. Mesmo com menos de sessenta planos de dinossauros inteiramente digitais, segundo a própria ILM, o impacto foi suficiente para mudar profundamente o futuro dos efeitos cinematográficos.

A variedade de espécies também permite que Spielberg atribua funções narrativas muito diferentes a animais que frequentemente são agrupados apenas como “os dinossauros”. O braquiossauro representa descoberta. Sua primeira aparição é preparada pela reação de Alan Grant e Ellie Sattler, que observam algo fora do quadro antes que o espectador possa enxergá-lo. O tamanho e a tranquilidade do animal fazem da cena uma experiência de maravilhamento, e sua presença confirma que a promessa impossível do parque é real. O dinossauro não precisa atacar ou realizar qualquer ação dramática para transformar completamente a percepção dos personagens.

O tricerátopo doente trabalha em outra direção. Ellie se aproxima de uma criatura enorme que está vulnerável, respira com dificuldade e precisa ser examinada. Spielberg reduz a distância entre pessoa e animal até permitir contato físico, lembrando que aqueles seres não são simplesmente atrações espetaculares ou ameaças pré-históricas. Eles possuem corpos que adoecem e respondem ao ambiente. Essa cena ajuda a construir a impressão de ecossistema antes que o filme concentre boa parte de sua tensão nos predadores.

O T. rex ocupa uma posição muito mais complexa porque atravessa diferentes funções dentro do mesmo filme. Primeiro existe como promessa, anunciado pelo parque e pela expectativa de ver o grande predador. Depois sua ausência inicial é percebida quando a cabra permanece sem ser atacada, criando uma espera que rapidamente se transforma em ameaça quando as vibrações começam a atingir os veículos. A ruptura da cerca converte a criatura em força praticamente incontrolável, capaz de destruir carros e alterar completamente a hierarquia entre humanos e animais.

Mesmo assim, Spielberg não transforma o T. rex em vilão tradicional. O animal não possui maldade, apenas comportamento que os seres humanos não conseguem administrar dentro do ambiente artificial criado para ele. No final, sua intervenção contra os velociraptores permite que os protagonistas escapem, convertendo a maior ameaça física apresentada anteriormente numa espécie de força caótica que acidentalmente favorece os humanos. O T. rex permanece perigoso, mas a narrativa se recusa a atribuir moralidade humana às suas ações.

Os velociraptores representam outro tipo de medo porque Spielberg constrói sua ameaça através da inteligência e da capacidade de penetrar espaços humanos. Enquanto o T. rex domina áreas abertas através do tamanho, os raptores podem entrar em edifícios, abrir portas, caçar em grupo e transformar cozinhas, corredores e salas de controle em territórios de perseguição. A cena com Lex e Tim na cozinha é particularmente eficiente porque combina uma espécie de jogo de esconde-esconde com predadores capazes de aprender rapidamente. O tamanho menor aproxima a ameaça da escala humana, tornando cada obstáculo e porta relevante.

O dilofossauro ocupa pouco tempo de tela, mas desempenha função importante ao demonstrar que aparência e perigo não são facilmente previsíveis. Dennis Nedry inicialmente trata o animal como relativamente pequeno e pouco ameaçador, até descobrir características que não esperava. A gola aberta e o veneno transformam rapidamente curiosidade em morte. A sequência depende de uma licença criativa considerável em relação ao animal real, mas dentro da narrativa reforça o tema de que o parque foi construído por pessoas que acreditam conhecer criaturas que continuam capazes de surpreendê-las.

O Mundo Perdido: Jurassic Park, de 1997, amplia esse repertório e altera a maneira como Spielberg filma os dinossauros. A Ilha Sorna não é um parque organizado para visitantes, mas um ambiente onde os animais vivem com muito menos interferência humana. O desconhecido deixa de estar prioritariamente contido por cercas e instalações. Humanos entram no território das criaturas e descobrem relações de grupo, comportamentos de proteção e formas de interação que evidenciam uma estrutura ecológica mais ampla.

Os pequenos compsognatos introduzem imediatamente essa mudança. Individualmente, parecem quase inofensivos, mas o grupo transforma quantidade em ameaça, primeiro sugerindo perigo através do ataque a uma menina e depois demonstrando sua letalidade contra Dieter Stark. Spielberg troca a escala colossal do T. rex por um medo baseado em multiplicação. Uma criatura pequena pode ser ignorada; dezenas delas cercando alguém transformam o ambiente inteiro num espaço hostil.

Os estegossauros aparecem inicialmente como oportunidade de observação e rapidamente demonstram que mesmo herbívoros podem reagir violentamente quando percebem ameaça aos filhotes. A cena reforça algo que o primeiro filme já sugeria: perigo não pertence exclusivamente aos predadores. Colocar animais pré-históricos dentro de categorias simples como “bons” e “maus” é uma interpretação humana que não corresponde ao funcionamento daquele ecossistema. Um herbívoro enorme continua sendo um animal que pode esmagar uma pessoa se acreditar que seus filhotes estão ameaçados.

A família de T. rex aprofunda essa perspectiva. A tentativa dos humanos de tratar o filhote ferido cria uma situação na qual os adultos interpretam a aproximação como invasão e respondem atacando o trailer. Spielberg transforma aquilo que anteriormente parecia um grande monstro solitário numa espécie capaz de comportamento parental reconhecível. Essa mudança não torna os animais menos perigosos, mas dificulta tratá-los apenas como máquinas de matar.

Quando um T. rex é levado para San Diego, o filme realiza deliberadamente uma aproximação com a tradição dos grandes monstros urbanos. A criatura atravessa ruas, encontra carros, casas e espaços residenciais que não foram construídos para acomodar algo daquela escala. Spielberg desloca o animal para um cenário contemporâneo e permite que o choque entre dimensões produza humor, terror e espetáculo. O dinossauro continua sendo animal, mas culturalmente já ocupa o espaço de um monstro cinematográfico.

Essa variedade demonstra uma característica essencial da construção de criaturas em Spielberg. Um mesmo grupo de seres pode assumir funções completamente diferentes dependendo de espaço, comportamento e ponto de vista. Dinossauros não são uma categoria narrativa única: podem representar maravilhamento, vulnerabilidade, medo, inteligência, proteção familiar, enxame ou força monstruosa. O diretor não precisa modificar sua natureza básica para produzir essas diferenças. Basta alterar a relação entre animal, ambiente e personagem.

Máquinas, mechas e seres que não cabem mais na definição de humano

No início dos anos 2000, Spielberg leva o desconhecido para um território em que a fronteira entre criatura e máquina se torna muito mais difícil de estabelecer. A.I. — Inteligência Artificial apresenta uma sociedade onde robôs conhecidos como mechas desempenham diferentes funções, de trabalho doméstico a entretenimento e companhia sexual. Eles não representam uma tecnologia escondida ou experimental no sentido tradicional; fazem parte de um mundo que já aprendeu a utilizá-los. A estranheza aparece quando uma dessas máquinas recebe algo que deveria aproximá-la demais da experiência humana.

David é apresentado como o primeiro menino mecha programado para amar. Sua aparência não contém nenhuma monstruosidade visível e, durante grande parte do filme, seria possível confundi-lo com uma criança comum. Spielberg constrói o desconhecido pela semelhança, não pela diferença. Quanto mais David parece capaz de sentir afeto, medo e abandono, mais difícil se torna aceitar a ideia de tratá-lo simplesmente como produto.

O filme povoa esse mundo com outras formas de vida artificial que ampliam a questão. Gigolo Joe representa um mecha criado para satisfazer desejos humanos e demonstra uma personalidade muito mais desenvolvida do que a função comercial que o originou deveria exigir. Teddy, apresentado como um superbrinquedo, acompanha David com uma combinação de comportamento programado, lealdade e capacidade de interpretação que o coloca numa zona igualmente ambígua entre objeto e companheiro. Outros mechas aparecem danificados, descartados ou procurando peças para continuar funcionando, transformando o lixo tecnológico numa espécie de cemitério de seres que ainda demonstram desejo de sobreviver.

A Feira da Carne expõe de maneira brutal essa dificuldade de classificação. Humanos destroem robôs diante de uma multidão que trata a execução como espetáculo, justificando a violência pela ideia de que máquinas não possuem a mesma condição moral das pessoas. Spielberg filma os mechas sendo mutilados, queimados e destruídos de formas que evocam explicitamente sofrimento corporal, obrigando o público a reagir emocionalmente mesmo sabendo que são artificiais. O conceito de monstro é invertido: as criaturas consideradas não humanas demonstram medo e tentativa de sobrevivência, enquanto os humanos celebram sua destruição.

No extremo distante da narrativa, seres artificiais muito mais avançados continuam existindo depois do desaparecimento da humanidade. Sua aparência esguia e quase etérea levou muitos espectadores a interpretá-los equivocadamente como extraterrestres, mas eles representam uma evolução das inteligências artificiais. Spielberg encerra a história num mundo em que aquilo que os humanos criaram se tornou o herdeiro de sua memória. A criatura artificial deixa de tentar aproximar-se da humanidade e passa a observar seus vestígios como algo pertencente ao passado.

Minority Report apresenta outra forma de desconhecido tecnológico, menos centrada em criaturas individuais e mais interessada em sistemas. Os precogs — Agatha, Arthur e Dash — são seres humanos com capacidade de prever assassinatos, mantidos dentro de uma estrutura tecnológica que transforma suas visões em instrumento policial. A sociedade passa a tratar essa capacidade extraordinária como infraestrutura. O inexplicável foi institucionalizado.

Os precogs ocupam uma posição inquietante porque são simultaneamente indivíduos vulneráveis e componentes de uma máquina de poder. Seus corpos permanecem submersos enquanto visões são capturadas, organizadas e interpretadas por agentes do Pré-Crime. A tecnologia que cerca aqueles seres transforma experiência psíquica em evidência, apagando progressivamente a diferença entre previsão e fato. Spielberg constrói o verdadeiro monstro menos através da aparência dos precogs do que através do sistema criado para utilizá-los.

Os pequenos robôs-aranha usados para realizar identificação ocular oferecem uma representação muito mais física dessa lógica. Eles entram em edifícios, atravessam apartamentos e escaneiam pessoas praticamente sem considerar privacidade ou consentimento. São pequenos, rápidos e difíceis de impedir, representando uma forma de vigilância que não depende de uma grande máquina ameaçadora. O desconforto nasce da naturalidade com que a sociedade aceita sua presença.

A própria interface gestual utilizada por John Anderton revela a ambiguidade da tecnologia spielberguiana. Visualmente impressionante, ela permite que o personagem organize imagens futuras com movimentos quase coreográficos, criando uma das representações mais famosas de interfaces avançadas no cinema. Ao mesmo tempo, aquilo que ele manipula são previsões de assassinatos utilizadas para prender pessoas antes que cometam os crimes. A beleza da máquina não garante justiça ao sistema.

Spielberg utiliza essas tecnologias para mostrar que o desconhecido pode deixar de parecer desconhecido quando passa a fazer parte da rotina, sem necessariamente tornar-se menos perturbador. Robôs, identificação biométrica e sistemas preditivos podem ser normalizados antes que a sociedade tenha resolvido suas implicações éticas. Diferentemente dos alienígenas de Contatos Imediatos, eles não vêm de fora para desafiar o mundo conhecido. Foram construídos dentro dele.

Relíquias, gigantes e outras formas do impossível

O desconhecido em Spielberg também existe fora da ficção científica e do terror. A série Indiana Jones oferece alguns dos exemplos mais interessantes porque seus filmes começam frequentemente como aventuras arqueológicas relativamente materiais e terminam confirmando a existência de forças sobrenaturais. Em Os Caçadores da Arca Perdida, Indiana procura a Arca da Aliança dentro de uma disputa histórica e política envolvendo os nazistas, mas o objeto deixa gradualmente de funcionar como simples relíquia. Sua abertura libera uma força capaz de destruir aqueles que tentam apropriá-la, transformando um artefato religioso em manifestação física de algo que não pode ser controlado por conhecimento arqueológico ou poder militar.

Spielberg constrói a cena final utilizando beleza e horror simultaneamente. As manifestações inicialmente possuem uma aparência quase serena antes de assumirem formas ameaçadoras e conduzirem à destruição dos responsáveis pela cerimônia. O próprio Indiana, arqueólogo acostumado a observar objetos, sobrevive justamente porque reconhece que há um momento em que olhar deixa de ser seguro. A curiosidade, tão importante em outros filmes do diretor, encontra aqui um limite.

Indiana Jones e o Templo da Perdição trabalha com uma forma muito mais sombria do sobrenatural. As pedras Sankara, o culto Thuggee, o coração arrancado durante um ritual e a possibilidade de controle sobre indivíduos aproximam a aventura do terror de maneira incomum para a série. Spielberg utiliza cavernas, fogo, insetos e espaços subterrâneos para produzir uma sensação de descida a um mundo em que as regras conhecidas foram substituídas por outra lógica. O desconhecido não está concentrado numa única criatura, mas num sistema ritualístico inteiro.

Indiana Jones e a Última Cruzada volta a utilizar uma relíquia conhecida, desta vez o Santo Graal, mas introduz no final uma figura que quase funciona como criatura liminar entre história e mito. O cavaleiro que guarda o objeto sobreviveu durante séculos dentro de um espaço isolado e representa a materialização de uma lenda que os personagens perseguiram durante todo o filme. Spielberg evita transformá-lo em guerreiro monstruoso ou guardião agressivo. Sua força vem justamente da calma com que confirma que aquilo que parecia mito possui existência concreta.

Esses objetos e figuras ampliam a definição de monstro ou criatura porque Spielberg frequentemente trata conceitos como presenças capazes de modificar o mundo físico. A Arca não precisa ter corpo para exercer poder. O Graal não fala, mas reorganiza as escolhas dos personagens. A Caveira de Cristal conecta arqueologia a uma inteligência não humana. O desconhecido pode estar condensado num objeto quando aquilo que ele representa ultrapassa completamente a capacidade de quem tenta possuí-lo.

O Bom Gigante Amigo, adaptação de Roald Dahl lançada em 2016, permite que Spielberg retorne de maneira mais direta às criaturas da fantasia. Sophie encontra inicialmente uma figura enorme e assustadora que poderia pertencer facilmente a uma história de terror infantil, mas descobre que o Bom Gigante Amigo possui personalidade e valores radicalmente diferentes dos outros gigantes. A diferença física não determina novamente a posição moral. Spielberg utiliza tamanho e aparência para produzir medo inicial e, posteriormente, intimidade.

Os demais gigantes representam uma ameaça muito mais próxima do monstro tradicional. São maiores, agressivos e interessados em devorar seres humanos, criando contraste com a delicadeza do protagonista. A Terra dos Gigantes permite trabalhar diferenças de escala de maneira semelhante ao que Spielberg fazia com dinossauros, mas agora dentro de uma lógica de conto de fadas em que sonhos podem ser coletados e manipulados. O desconhecido não precisa ser explicado cientificamente porque pertence a um mundo onde a metáfora possui a mesma força das regras físicas.

Esse contraste também aparece na participação criativa de Spielberg em Poltergeist, dirigido por Tobe Hooper, mas concebido, coescrito e produzido por Spielberg. O filme desloca a história de fantasmas do casarão gótico para o subúrbio americano, fazendo com que forças sobrenaturais invadam justamente o tipo de espaço doméstico associado a outras obras de Spielberg. A produção é um bom exemplo de como seu imaginário de criaturas e presenças ultrapassou aquilo que ele dirigiu diretamente. Fantasmas, aparições e manifestações físicas transformam a casa familiar em território desconhecido, enquanto E.T., lançado praticamente no mesmo período, utiliza outro tipo de visitante para construir uma relação muito mais afetiva.

O método Spielberg para construir aquilo que não conhecemos

A enorme variedade dessas criaturas poderia sugerir que não existe relação consistente entre elas, mas algumas escolhas de direção reaparecem com frequência suficiente para formar uma linguagem reconhecível. A primeira é o atraso da revelação. Spielberg costuma permitir que uma presença seja percebida através de som, movimento, reação ou consequências antes de mostrá-la completamente. O caminhão surge aos poucos, o tubarão existe sob a água, os visitantes extraterrestres aparecem inicialmente através de luzes, o T. rex é anunciado por vibrações e os tripods são precedidos por tempestades e movimentos no solo. O desconhecido ganha espaço na imaginação antes de receber uma imagem definitiva.

O segundo elemento é a reação humana. Spielberg compreende que uma criatura gigantesca não possui escala dramática se não houver algo conhecido com que compará-la. O rosto de Alan Grant diante do braquiossauro, Elliott observando E.T., pessoas encarando a nave-mãe ou a multidão vendo o tripod emergir são tão importantes quanto os efeitos visuais. A câmera frequentemente registra quem viu antes de revelar aquilo que foi visto porque a transformação do personagem prepara a do espectador.

O som desempenha papel semelhante. John Williams transformou o tubarão numa presença reconhecível através de poucas notas, enquanto Contatos Imediatos faz da música uma linguagem entre espécies. Ruídos mecânicos dão personalidade ao caminhão de Encurralado e aos tripods de Guerra dos Mundos, enquanto passos e vibrações anunciam criaturas que ainda estão fora da tela em Jurassic Park. Spielberg entende que um monstro pode entrar numa cena pelos ouvidos antes de entrar pelos olhos.

Também existe uma atenção constante à relação entre criaturas e espaço. O T. rex é monumental no parque, mas sua presença em San Diego ganha outra dimensão porque invade ruas e casas contemporâneas. E.T. se torna mais estranho e mais próximo quando colocado entre brinquedos e móveis comuns. Robôs-aranha de Minority Report assustam porque invadem apartamentos e passam por cima dos limites entre espaço público e privado. O desconhecido se torna mais concreto quando ocupa lugares que reconhecemos.

Talvez a característica mais importante seja a recusa em atribuir significado moral automático à aparência. O grande tubarão é perigoso, mas não maligno no sentido humano. O T. rex pode ameaçar protagonistas e depois permitir sua fuga ao enfrentar os raptores. E.T. parece estranho e se torna amigo. David parece humano, enquanto humanos agem de maneira monstruosa contra seres artificiais. O Bom Gigante Amigo pertence à mesma espécie dos gigantes que ameaçam crianças e, ainda assim, possui natureza completamente diferente.

Spielberg utiliza criaturas para questionar repetidamente a facilidade com que aparência, diferença e ameaça são confundidas. Algumas coisas desconhecidas são realmente perigosas, como os invasores de Guerra dos Mundos, e o diretor não transforma abertura ao outro em regra ingênua. A diferença está em permitir que cada encontro determine sua própria resposta. Conhecer não significa confiar automaticamente, assim como não compreender completamente não significa que algo precise ser destruído.

A tecnologia permitiu que essas ideias ganhassem formas cada vez mais sofisticadas, mas o cinema de Spielberg continuou dependente de princípios estabelecidos muito cedo. O caminhão real de Encurralado, os tubarões mecânicos problemáticos de Tubarão, os efeitos ópticos de Contatos Imediatos, o boneco de E.T., os animatrônicos e dinossauros digitais de Jurassic Park, os mechas de A.I. e os tripods digitais de Guerra dos Mundos pertencem a eras técnicas diferentes. O que conecta esses trabalhos não é a ferramenta, mas a maneira de introduzir uma presença no espaço cinematográfico e fazê-la adquirir significado antes que a tecnologia chame atenção para si mesma.

Essa continuidade também ajuda a explicar por que várias dessas criaturas permanecem culturalmente reconhecíveis muito depois de os efeitos que as produziram deixarem de representar novidade. Um T. rex digital contemporâneo pode possuir detalhes muito superiores aos de 1993, mas isso não reproduz automaticamente a força da primeira aparição de Jurassic Park. A nave-mãe de Contatos Imediatos pode ser superada em complexidade visual por produções posteriores sem perder sua escala dramática. E.T. não precisa parecer biologicamente realista para continuar funcionando como personagem.

Spielberg constrói o desconhecido através daquilo que ele faz com quem está diante dele. A criatura importa porque altera uma relação, uma certeza ou uma percepção. O tubarão transforma uma praia segura em território de ameaça; o extraterrestre transforma o quarto de Elliott em lugar de primeiro contato; os dinossauros transformam teorias científicas em animais vivos; David transforma um produto tecnológico numa pergunta moral; os tripods transformam cidades em espaços nos quais a humanidade descobre que não ocupa mais a posição dominante.

Por isso, talvez seja insuficiente chamar todas essas figuras simplesmente de monstros. Algumas são animais, outras máquinas, inteligências, fantasmas, gigantes, artefatos ou sistemas inteiros. O elemento em comum está no encontro com alguma coisa que escapa da experiência anterior dos personagens. Spielberg pode conduzir esse encontro ao terror, ao maravilhamento, à compaixão ou a uma mistura dos três, mas raramente permite que ele seja neutro.

Ao longo de mais de cinco décadas, suas criaturas acompanharam também mudanças no próprio olhar do diretor. O jovem Spielberg de Encurralado e Tubarão encontra enorme força na ameaça sem rosto; Contatos Imediatos e E.T. imaginam formas de relação com aquilo que vem de fora; Jurassic Park transforma ciência em maravilha e advertência; A.I. e Minority Report procuram o estranho dentro das tecnologias que nós mesmos criamos; Guerra dos Mundos recupera o extraterrestre como força capaz de reduzir a humanidade à condição de presa. O desconhecido muda porque Spielberg também muda.

Ainda assim, uma imagem continua retornando: alguém percebe alguma coisa e precisa olhar novamente. Antes de compreender, existe um instante de dúvida em que as categorias anteriores já não funcionam e as novas ainda não foram construídas. É nesse intervalo que vivem os melhores monstros, dinossauros, alienígenas, máquinas e criaturas de Spielberg. Não porque sejam inexplicáveis para sempre, mas porque, durante alguns segundos, fazem o mundo parecer muito maior — e muito menos controlável — do que parecia antes.

Fontes consultadas

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AMBLIN. Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull. Los Angeles: Amblin, s.d. Informações sobre a Caveira de Cristal, Akator e os elementos ligados a inteligências não terrestres.

AMBLIN. Jurassic Park. Los Angeles: Amblin, s.d. Informações oficiais sobre a adaptação do romance de Michael Crichton e a criação cinematográfica dos dinossauros.

INDUSTRIAL LIGHT & MAGIC. Jurassic Park. San Francisco: ILM, s.d. Histórico das inovações digitais desenvolvidas para os dinossauros e da integração entre animação e imagens reais.

INDUSTRIAL LIGHT & MAGIC. “Breathing Life into the Dinosaurs of Jurassic Park”. San Francisco: ILM, 9 jul. 2015. Retrospectiva técnica sobre o desenvolvimento dos dinossauros digitais.

AMBLIN. The Lost World: Jurassic Park. Los Angeles: Amblin, s.d. Informações sobre a Ilha Sorna, suas populações de dinossauros e a continuação dirigida por Spielberg.

INDUSTRIAL LIGHT & MAGIC. The Lost World: Jurassic Park. San Francisco: ILM, s.d. Informações técnicas sobre a ampliação da animação digital de criaturas na continuação.

AMBLIN. A.I. Artificial Intelligence. Los Angeles: Amblin, s.d. Histórico do projeto desenvolvido por Stanley Kubrick e realizado por Spielberg, com informações sobre David, os mechas e os efeitos especiais.

AMBLIN. Minority Report. Los Angeles: Amblin, s.d. Informações sobre o Pré-Crime, os precogs, tecnologias de vigilância e a sociedade imaginada para 2054.

AMBLIN. War of the Worlds. Los Angeles: Amblin, s.d. Informações oficiais sobre os tripods, a invasão extraterrestre e a adaptação contemporânea do romance de H. G. Wells.

AMBLIN. The BFG. Los Angeles: Amblin, s.d. Informações sobre a adaptação do livro de Roald Dahl, o Bom Gigante Amigo e os demais gigantes.

AMBLIN. Steven Spielberg: A Life in Movies. Los Angeles: Amblin, s.d. Registro da participação de Spielberg como idealizador, corroteirista e produtor de Poltergeist, dirigido por Tobe Hooper.

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