Um jogo de cartas colecionáveis ambientado milhares de anos depois do colapso da humanidade, num território que preserva referências culturais, geográficas e históricas do Brasil, poderia facilmente cair na simples troca de castelos e cavaleiros por símbolos nacionais. Fábula TCG segue por um caminho mais elaborado. Seu universo parte da destruição do mundo antigo para imaginar aquilo que poderia surgir depois dele, combinando ficção científica, mutações biológicas, sociedades reconstruídas, disputas territoriais e movimentos estéticos brasileiros em um cenário que seus criadores chamam de Brasofuturismo.
O projeto também chama atenção pela maneira como está sendo colocado no mercado. Em vez de nascer diretamente de uma grande editora ou distribuidora, Fábula vem crescendo por etapas, utilizando financiamento coletivo para custear artes, impressão e novas coleções. A primeira campanha arrecadou quase três vezes a meta inicialmente estabelecida; a segunda passou de 330%; e, em agosto de 2026, uma nova campanha já havia superado com folga o valor necessário para financiar três novos baralhos. O crescimento do jogo acontece, portanto, junto da comunidade que o apoia e testa.
Essa relação entre criação independente, identidade brasileira e construção de um universo próprio faz de Fábula TCG um projeto especialmente interessante para o Descubra e para o Do Brasil do Infinitas Formas. Há um jogo de cartas propriamente dito, com mecânicas competitivas e construção de baralhos, mas há também um projeto de ficção especulativa que tenta imaginar um Brasil distante sem reproduzir automaticamente os modelos mais recorrentes da fantasia estrangeira.
Um Brasil reconstruído depois da humanidade
O mundo de Fábula começa depois de uma catástrofe. Uma guerra de proporções devastadoras, acompanhada por uma crise nuclear e biológica, praticamente exterminou a humanidade. O mesmo vírus responsável pelo desastre desencadeou mutações aceleradas em diversas espécies animais, dando origem aos Sherat’i, seres antropomórficos que passaram a ocupar grande parte do espaço deixado pelos humanos.
Os vestígios da antiga civilização continuam presentes nesse futuro. Ruínas, tecnologias, costumes, símbolos e histórias sobrevivem de maneira fragmentada, formando aquilo que os personagens chamam de Mundo que Passou. Os Sherat’i herdaram parte dessa memória por intermédio dos chamados Primeiros Filhos e, com o passar do tempo, construíram novas sociedades sobre as marcas de um planeta que já havia atravessado seu próprio fim.
No território correspondente ao Brasil e a partes da América do Sul surgiu a Nação dos Ipês, organizada em cinco grandes regiões e governada por uma estrutura de conselhos regionais chamados Palmares. Representantes desses grupos formam o Palmares Central, responsável por articular as diferentes partes da nação. Cada região possui características próprias, relacionadas tanto à geografia brasileira quanto às transformações ocorridas ao longo dos séculos posteriores ao desastre.
Samaúma, inspirada no Norte do Brasil, combina cidades integradas à vegetação com tecnologias avançadas e conhecimentos ligados à biodiversidade. Cambará carrega referências do Centro-Oeste e aprendeu a sobreviver entre áreas contaminadas e criaturas mutantes conhecidas como Sinistros. Araucária remete ao Sul e possui mecânicas e elementos culturais próprios dentro do jogo. Carnaúba, ligada ao Nordeste, aparece como um importante polo de pesquisa, irrigação e tecnologia, enquanto Jacarandá, inspirada no Sudeste, funciona como centro logístico da Nação dos Ipês.
A proposta evita transformar essas regiões em versões futuristas literais dos estados brasileiros atuais. Os criadores utilizam elementos históricos, ambientais e culturais como matéria-prima para sociedades que teriam se desenvolvido durante um período de tempo imenso. O Brasil reconhecível continua ali, mas aparece reorganizado por milhares de anos de transformações.
O que os criadores chamam de Brasofuturismo
A equipe de Fábula descreve sua estética como resultado de influências do solarpunk, do cyberagreste e do amazofuturismo, combinadas numa proposta que recebeu o nome de Brasofuturismo. O conceito serve como uma orientação estética e narrativa para imaginar tecnologias, culturas e conflitos derivados de experiências brasileiras, em vez de utilizar o país apenas como pano de fundo de modelos futuristas importados.
Essa preocupação está ligada à própria origem do projeto. Em entrevista à Ludopedia, o criador e designer Rafael Seiz contou que a ideia ganhou força em 2024, num momento de insatisfação da comunidade brasileira de Magic: The Gathering com decisões tomadas pela Wizards of the Coast, incluindo o encerramento da publicação de cartas em português. Professor de História e criador de conteúdo sobre Magic, Seiz afirma que o episódio ajudou a consolidar a vontade de desenvolver um card game produzido no Brasil e voltado principalmente para jogadores brasileiros.
A narrativa foi desenvolvida antes das próprias cartas. Segundo Seiz, a história que daria origem a Fábula já existia havia algum tempo, e o processo de criação do TCG passou a utilizar esse universo como ponto de partida para mecânicas, personagens e artes. Essa ordem de criação explica por que muitas cartas parecem representar acontecimentos e sociedades de uma história maior, em vez de funcionarem como personagens desconectados reunidos apenas para formar um jogo.
A ficção científica também foi escolhida deliberadamente. O projeto poderia ter seguido a fantasia medieval, bastante comum em card games, mas sua equipe preferiu trabalhar com disputas territoriais, pólvora, tecnologia, mutações e conflitos sociais que permitissem estabelecer relações mais diretas com a história brasileira. O resultado possui elementos de pós-apocalipse, ficção científica social e especulação ecológica sem abandonar o aspecto aventureiro de um universo criado para sustentar diferentes facções e coleções.
Como funciona Fábula TCG
Fábula é um jogo de cartas colecionáveis competitivo em que cada jogador representa um grupo tentando defender seu território e avançar sobre o território adversário. A principal diferença em relação a muitos TCGs aparece logo na condição de vitória: em vez de simplesmente reduzir os pontos de vida do oponente a zero, os jogadores disputam bases distribuídas pelo campo.
No formato padrão, cada participante inicia a partida com cinco bases: um Centro, que possui 15 pontos de resistência, e quatro bases de Arredores, com cinco pontos cada. O Centro representa o núcleo do território e sua conquista por Influência encerra imediatamente a partida. As bases periféricas protegem esse centro e fazem parte do caminho estratégico necessário para pressionar o adversário.
Existem duas maneiras principais de lidar com uma base inimiga, e essa escolha define grande parte da identidade do jogo. A primeira utiliza Ofensiva, causando dano até destruir a estrutura. A segunda utiliza Influência, permitindo que o jogador assuma o controle da base. Uma base conquistada passa a beneficiar seu novo controlador, criando uma diferença importante entre eliminar um recurso inimigo e incorporá-lo à própria estratégia.
Essa divisão entre força e influência permite que diferentes baralhos procurem vencer de maneiras bastante distintas. Um deck pode priorizar aliados capazes de causar grande quantidade de dano e destruir rapidamente as defesas adversárias, enquanto outro pode trabalhar com controle de campo, manipulação de cartas e altos valores de Influência para assumir territórios sem necessariamente destruí-los.

Cartas de Fábula TCG. Fonte: Fábula TCG – Site Oficial
Recursos sem depender de terrenos
Outro elemento importante está no sistema de recursos. Em diversos TCGs tradicionais, o jogador depende de comprar cartas específicas para gerar a energia necessária para realizar suas ações. Em Fábula, os recursos são vinculados diretamente ao jogador e aumentam automaticamente ao longo dos turnos.
Cada participante começa com dois pontos de recurso. O limite aumenta em dois a cada novo turno até chegar normalmente a dez, salvo alterações provocadas por efeitos de cartas. Os recursos disponíveis são restaurados durante o ciclo da partida, eliminando a necessidade de preencher parte do baralho com terrenos ou equivalentes apenas para conseguir jogar as outras cartas.
A escolha procura reduzir um problema conhecido por jogadores de TCGs: partidas em que alguém compra recursos demais ou recursos de menos e praticamente não consegue executar sua estratégia. Isso não elimina o acaso, porque comprar as cartas certas continua sendo parte central de qualquer jogo desse tipo, mas desloca a variação para as decisões e combinações presentes no próprio baralho.
Os jogadores ainda precisam administrar cuidadosamente quando e onde utilizar o recurso disponível. Como cartas mais poderosas exigem custos maiores e os pontos não são ilimitados, gastar tudo numa única ação pode impedir respostas posteriores. O sistema simplifica uma camada do jogo sem retirar a necessidade de planejamento.
Aliados, manobras e modificações
Os Aliados são as principais unidades utilizadas para disputar o campo. Cada um possui atributos de Ofensiva, Vida e Influência, permitindo que cumpra funções diferentes de acordo com a estratégia escolhida. A Ofensiva determina sua capacidade de atacar inimigos e bases; a Vida indica quanto dano consegue suportar; e a Influência é utilizada nas disputas pelo controle territorial.
As Manobras funcionam como ações capazes de interferir em momentos específicos da partida. O jogo utiliza uma pilha de efeitos na qual ações e habilidades podem receber respostas antes de serem resolvidas, permitindo interações entre os jogadores durante uma sequência de decisões. Os efeitos são resolvidos da última ação adicionada para a primeira, um princípio familiar para jogadores vindos de outros TCGs estratégicos.
As Modificações, por sua vez, permanecem em campo e podem fortalecer aliados, prejudicar cartas inimigas ou alterar bases. Algumas podem ser anexadas a personagens e posteriormente transferidas mediante pagamento de seu custo, o que permite reutilizar equipamentos e outros efeitos ao longo da partida. Fichas também podem ser criadas por habilidades específicas e representar aliados ou outros objetos temporários.
A combinação dessas categorias cria partidas em que conquistar território exige mais do que colocar criaturas maiores sobre a mesa. Há espaço para preparação, respostas instantâneas, manipulação de recursos, criação de fichas, fortalecimento de unidades e estratégias baseadas em influência política ou social dentro da própria abstração do jogo.
Construção de baralho e as seis cores
Um baralho padrão de Fábula possui pelo menos 40 cartas, além das cinco bases utilizadas pelo jogador. A quantidade permitida de cópias depende da raridade: cartas comuns podem aparecer até três vezes; raras, até duas; e lendárias, apenas uma vez.
O jogo possui seis cores, e as bases escolhidas determinam quais cartas podem fazer parte do deck. Uma carta só pode ser utilizada se suas cores estiverem representadas pelas bases daquele baralho. Cartas multicoloridas exigem a combinação correspondente, fazendo com que a construção do território esteja diretamente ligada às possibilidades estratégicas do conjunto.
Os baralhos lançados até agora mostram como as cores e regiões procuram traduzir aspectos narrativos em mecânicas. Cambará utiliza vermelho e amarelo e trabalha com dano indireto e Caçadores de Sinistros; Araucária utiliza branco e verde e favorece a criação de fichas e a cooperação entre aliados; os Filhos de Geiger utilizam roxo e recorrem a sacrifícios, descarte e Influência para alcançar seus objetivos. Esses foram os três decks físicos da primeira grande coleção, Desbravando o Miasma.
A campanha seguinte, Litorais Ameaçados, amplia o conjunto com três novas regiões. Carnaúba combina azul e branco e concentra-se especialmente em Influência e manipulação do topo do baralho. Jacarandá utiliza amarelo e azul, trabalhando com recursos, modificações e Estoques. Samaúma utiliza verde e vermelho e privilegia velocidade, remoção de ameaças, venenos e antídotos.
O conjunto passa, assim, a oferecer seis baralhos com identidades bastante diferentes, permitindo que o jogador escolha tanto pela estética e pela região quanto pelo tipo de estratégia que prefere desenvolver.
Uma primeira campanha para financiar arte brasileira
O desenvolvimento comercial de Fábula começou de maneira incomum. A primeira campanha de financiamento coletivo, Primeiros Passos, realizada no Catarse entre março e maio de 2025, não tinha como principal objetivo imprimir uma grande quantidade de cartas. A prioridade era financiar as ilustrações necessárias para que o projeto pudesse criar seus primeiros baralhos com arte produzida profissionalmente.
A meta era de R$ 12 mil. Ao final da campanha, 200 apoiadores haviam contribuído com R$ 34.000,09, equivalente a 283% do objetivo inicial. A equipe informou que os recursos seriam utilizados principalmente para remunerar artistas e construir visualmente o universo do jogo antes da etapa seguinte de produção.
Desde o início, o projeto também assumiu publicamente a decisão de não utilizar inteligência artificial generativa na produção das artes. A campanha apresentou a ilustração feita por artistas como uma parte central da identidade de um TCG e vinculou o financiamento diretamente à remuneração desse trabalho. Nas campanhas seguintes, a equipe voltou a destacar que as artes dos baralhos haviam sido realizadas por artistas brasileiros.
Esse aspecto ganhou importância porque a arte é um dos componentes essenciais de qualquer card game colecionável. Em Fábula, porém, ela também precisa sustentar uma ambientação criada especificamente a partir do Brasil. Vestuário, arquitetura, vegetação, animais, tecnologias e referências culturais precisam ajudar a distinguir cada região da Nação dos Ipês, tornando o trabalho visual parte direta da construção de mundo.
Desbravando o Miasma e a chegada das cartas físicas
A etapa seguinte foi Desbravando o Miasma, campanha realizada entre outubro e dezembro de 2025. Dessa vez, o projeto chegou ao financiamento já com os primeiros decks estruturados e passou a oferecer cartas físicas aos apoiadores.
A meta de R$ 22 mil foi superada rapidamente. Ao encerramento, 294 pessoas haviam arrecadado R$ 73.970, correspondente a 336% do objetivo estabelecido. Foram financiados os baralhos de Cambará, Araucária e Filhos de Geiger, além de acessórios e outros materiais ligados ao jogo.
A campanha também consolidou uma política de acesso que a equipe considera importante para o projeto. Além dos decks impressos, Fábula disponibiliza versões digitais em PDF, permitindo que jogadores imprimam as cartas e conheçam o sistema sem necessariamente investir imediatamente nos produtos físicos. Rafael Seiz explicou à Ludopedia que a intenção é manter o jogo acessível tanto no preço quanto na linguagem e que a equipe não pretende criar deliberadamente um ambiente de escassez para tornar as cartas mais caras.
Essa escolha diferencia Fábula de modelos comerciais baseados principalmente em boosters aleatórios e raridades difíceis de encontrar. A equipe não descarta utilizar boosters no futuro, mas afirma que eles só fariam sentido caso servissem também a formatos específicos, como draft e selado, em vez de existirem apenas como mecanismo de venda aleatória de cartas.
Litorais Ameaçados e a expansão em 2026
Em agosto de 2026, Fábula entrou numa nova etapa com o financiamento coletivo Litorais Ameaçados, criado para produzir os decks de Carnaúba, Jacarandá e Samaúma e completar a apresentação das cinco grandes regiões da Nação dos Ipês.
A meta inicial foi estabelecida em R$ 25 mil. Na consulta mais recente disponível no Catarse durante a produção deste artigo, a campanha registrava R$ 72.472 arrecadados por 168 apoiadores, aproximadamente 290% da meta, e continuava aberta até 30 de agosto de 2026, às 18h58. Como a campanha permanece ativa, esses números ainda podem aumentar até o encerramento.
O financiamento possui também um objetivo mais ambicioso. Segundo a equipe, a cada R$ 25 mil adicionais arrecadados é possível bancar as artes de um novo baralho. Caso a campanha alcance R$ 150 mil, o projeto pretende financiar antecipadamente os seis decks do próximo grande ciclo, chamado Túneis de Santa Cova, previsto para aprofundar uma das sociedades subterrâneas do universo. Os apoiadores também participam da escolha da ordem em que determinadas facções serão desenvolvidas.
O financiamento coletivo deixou, portanto, de ser somente uma maneira de lançar o primeiro produto e se tornou parte do modelo de desenvolvimento do jogo. As coleções são produzidas progressivamente, e a capacidade de expansão depende diretamente do apoio recebido em cada etapa.
Uma história que existe além das cartas
A Nação dos Ipês não aparece apenas nos textos impressos nas cartas. O site oficial publica capítulos narrativos que acompanham personagens e conflitos do cenário, incluindo figuras como Kaluanã, líder de um grupo de Caçadores de Sinistros, e Mayara, jovem ligada aos subterrâneos de Santa Cova. Parte desse material também foi reunida numa história de dez capítulos disponibilizada nas campanhas de financiamento.
O universo ainda foi expandido para RPG. O projeto produziu mesas canônicas ambientadas em Fábula, incluindo aventuras relacionadas à investigação de eventos ocorridos nas diferentes regiões da Nação dos Ipês. Essa expansão indica que o cenário está sendo construído para funcionar independentemente da mecânica do card game, permitindo que personagens e lugares recebam histórias próprias.
A escolha combina com a maneira como o jogo foi criado. Se a narrativa antecedeu as cartas, faz sentido que o universo não dependa exclusivamente delas para existir. O TCG transforma conflitos e facções em mecânicas; os contos e sessões de RPG podem explorar as consequências desses mesmos conflitos de maneira mais detalhada.
Um TCG brasileiro interessado no próprio lugar de origem
Existem vários motivos para acompanhar Fábula TCG mesmo para quem não costuma acompanhar card games independentes. O sistema de recursos automáticos, a disputa territorial dividida entre Ofensiva e Influência e a integração das bases à própria construção de baralho oferecem características mecânicas suficientemente próprias para diferenciar o jogo de uma simples reprodução de Magic, Pokémon ou outros títulos estabelecidos.
O elemento mais marcante, contudo, está na maneira como essas mecânicas são ligadas ao cenário. A disputa por bases combina com uma história construída sobre territórios; os estilos de cada deck refletem regiões e facções; e as sociedades da Nação dos Ipês são inspiradas por elementos brasileiros sem serem apresentadas como simples caricaturas regionais.
Ainda é um projeto jovem, e sua capacidade de se consolidar como TCG dependerá de fatores que só poderão ser avaliados ao longo do tempo: equilíbrio entre as coleções, manutenção de uma comunidade ativa, distribuição, presença em lojas, organização de eventos e capacidade de continuar financiando novos lançamentos. A própria equipe reconhece esse estágio e afirma que pretende construir primeiro uma base sólida no Brasil antes de pensar em expansões internacionais.
O que já existe, porém, revela uma proposta incomum dentro da produção brasileira de jogos. Fábula procura criar um sistema competitivo acessível e, ao mesmo tempo, um universo de ficção científica que pergunta como o território, a cultura e as memórias do Brasil poderiam sobreviver ao fim da civilização que conhecemos. Entre ruínas do Mundo que Passou, animais transformados em novas sociedades e tecnologias reconstruídas segundo outras necessidades, o jogo encontra sua identidade justamente onde muitos projetos procurariam apenas uma ambientação exótica.
Para o Infinitas Formas, é também um bom exemplo do tipo de produção que o Do Brasil pode acompanhar: obras de fantasia, terror e ficção científica criadas aqui, utilizando referências brasileiras como parte central de sua linguagem e não como simples ornamentação.
Onde conhecer e apoiar
O site oficial de Fábula TCG reúne o universo do jogo, regras completas, materiais para aprender a jogar, listas sugeridas de baralhos, capítulos da história e informações sobre os financiamentos. Site oficial do Fábula TCG
A campanha Litorais Ameaçados permanece aberta no Catarse até 30 de agosto de 2026 e reúne recompensas digitais e físicas, incluindo os três novos baralhos de Carnaúba, Jacarandá e Samaúma.
Financiamento coletivo de Fábula TCG — Litorais Ameaçados
Fontes consultadas
Fábula TCG — site oficial, páginas “Como jogar”, “Universo do jogo” e “Financiamento”. Utilizadas para as regras, construção de baralhos, funcionamento das bases, história da Nação dos Ipês e objetivos declarados pelo projeto.
Catarse — Fábula TCG: Primeiros Passos. Fonte para os dados da primeira campanha de financiamento coletivo, objetivos, número de apoiadores e valor arrecadado.
Catarse — Fábula TCG: Desbravando o Miasma. Fonte para a primeira coleção física, os decks de Cambará, Araucária e Filhos de Geiger e os resultados da segunda campanha.
Catarse — Fábula TCG: Litorais Ameaçados. Fonte para a campanha de 2026, os decks de Carnaúba, Jacarandá e Samaúma, as metas futuras e os valores de financiamento consultados durante a produção deste artigo.
Ludopedia — Entrevista com Rafael Seiz, designer do Fábula TCG. Utilizada para a origem do projeto, relação com a comunidade brasileira de TCGs, concepção narrativa, política de preços e planos de distribuição e crescimento.
Fábula TCG — Livro de Regras. Fonte para detalhes do sistema de recursos, resistência das bases e outras regras do formato padrão.
