Bloodborne começa fazendo uma promessa que parece relativamente fácil de entender. O jogador chega a Yharnam, uma cidade gótica tomada por uma doença que transforma pessoas em criaturas violentas, recebe uma arma e passa a noite caçando monstros pelas ruas. Há sangue, igrejas, carruagens abandonadas, médicos suspeitos, aldeões enlouquecidos e feras que poderiam ter saído de uma história de horror do século XIX. Nas primeiras horas, tudo parece apontar para um jogo sobre sobreviver a uma cidade amaldiçoada e descobrir o que está por trás daquela epidemia.
Essa primeira impressão já seria suficiente para sustentar um grande jogo. O combate é agressivo, as armas se transformam no meio dos golpes, a exploração recompensa atenção e Yharnam possui uma arquitetura que parece ter crescido sobre si mesma durante séculos. Só que a força de Bloodborne aparece quando percebemos que aquilo que enxergávamos no começo não estava exatamente errado; era apenas pequeno demais. A cidade continua sendo gótica, a doença continua importando e as feras continuam perigosas, mas cada resposta abre uma camada de realidade que faz as perguntas anteriores parecerem mais estranhas.
É por isso que o desconhecido ocupa um lugar tão importante na experiência. Muitos jogos utilizam mistério como preparação para uma revelação definitiva: passamos horas procurando uma resposta e, quando ela chega, o quebra-cabeça finalmente se fecha. Bloodborne trabalha de outra maneira. Quanto mais o jogador aprende, menos confortável fica sua posição no mundo, porque conhecimento não organiza completamente Yharnam; ele amplia aquilo que ainda não conseguimos compreender.
Hidetaka Miyazaki já descreveu “explorar o desconhecido” como um dos conceitos centrais do projeto e, anos depois, falou sobre a narrativa fragmentada e o mistério como características importantes de sua maneira de criar jogos. Em Bloodborne, essas ideias não existem apenas nos textos de itens ou na história escondida. Elas estão na arquitetura, nos inimigos, nas mecânicas e até na maneira como o jogo decide o que o jogador pode enxergar. Talvez seja essa integração que faça a obra continuar tão poderosa: o desconhecido não é apenas o assunto de Bloodborne; é uma das coisas que jogamos.
Yharnam oferece um horror que o jogador pensa conhecer
As primeiras áreas são construídas sobre imagens relativamente familiares do horror gótico. Ruas estreitas, prédios altos, torres de igreja, caçadores armados, doenças transmitidas pelo sangue e homens que parecem estar lentamente se transformando em animais formam um mundo que conseguimos classificar mesmo sem entender seus detalhes. A página oficial do jogo ainda apresenta Yharnam justamente como uma cidade gótica dominada pelo horror e por uma doença endêmica, e essa descrição corresponde muito bem àquilo que encontramos no início. O jogador talvez não saiba o que provocou a caçada, mas sabe reconhecer a linguagem que o jogo está utilizando.
Miyazaki explicou em entrevistas que essa escolha foi deliberada. O horror gótico oferece uma realidade reconhecível, mesmo quando grotesca, e funciona como porta de entrada antes que outros elementos comecem a corroer essa segurança. Essa palavra é especialmente adequada porque Bloodborne não abandona seu primeiro gênero para virar outra coisa. O gótico permanece presente enquanto algo maior começa a aparecer por trás dele, como se a cidade que conhecíamos estivesse sendo lentamente revelada sob uma luz diferente.
Isso muda a maneira como o jogador se relaciona com a exploração. Em muitos jogos de horror, entrar numa área nova significa descobrir qual criatura está escondida ali; em Bloodborne, significa também descobrir que tipo de realidade aquela área aceita como normal. Uma praça pode ser apenas uma praça na primeira visita e adquirir outro significado depois que entendemos quem construiu os prédios ao redor, o que a Igreja fazia naquele bairro ou por que determinados símbolos aparecem repetidamente. O mapa não muda completamente, mas o conhecimento do jogador muda o lugar que ele ocupa dentro dele.
Há algo muito humano nessa estrutura. Quando entramos numa cidade desconhecida, vemos fachadas antes de conhecer histórias, passamos por edifícios sem saber o que aconteceu dentro deles e interpretamos comportamentos a partir de referências que já possuímos. Bloodborne transforma esse processo cotidiano numa forma de horror. O jogador percorre Yharnam acreditando que está aprendendo onde ficam as coisas, até perceber que aprender onde alguma coisa fica é bem diferente de entender o que aquilo significa.
O mundo não fica mais estranho; nós finalmente começamos a enxergá-lo
A grande virada de Bloodborne funciona porque o jogo não revela simplesmente que havia um vilão escondido por trás da epidemia. Aos poucos, descobrimos que Yharnam está envolvida com seres e forças muito mais antigos do que sua caçada, e que a obsessão pelo sangue faz parte de uma tentativa humana de tocar algo que ultrapassa a própria humanidade. O horror que parecia nascer de homens virando feras começa a se abrir para uma escala cósmica, na qual instituições inteiras estudaram, veneraram e exploraram entidades que mal conseguiam compreender.
O detalhe mais inteligente é que essa mudança não depende apenas de uma cena explicativa. Algumas criaturas podem estar literalmente diante do jogador muito antes de ele possuir as condições necessárias para percebê-las. Conforme adquirimos Discernimento, aquilo que parecia invisível começa a ocupar espaço na cidade, e elementos sonoros e visuais ganham outra presença. A ideia é simples, mas produz um efeito raro: o jogo não diz apenas que nosso personagem descobriu uma verdade; altera aquilo que nós, jogadores, somos capazes de ver.
Isso faz do Discernimento uma das mecânicas mais interessantes de Bloodborne. Em RPGs, conhecimento costuma aparecer de forma abstrata, como um diário atualizado, uma habilidade desbloqueada ou uma estatística que aumenta a eficiência do personagem. Aqui, compreender mais pode tornar o mundo pior. A recompensa por adquirir percepção não é descobrir que a realidade era menos assustadora do que parecia, mas perceber que havia coisas muito maiores ocupando o espaço enquanto caminhávamos tranquilamente por baixo delas.
A sensação é poderosa justamente porque não existe trapaça completa. O jogo não substitui retroativamente um cenário por outro e diz que aquilo sempre esteve lá; ele oferece pistas, formas incompletas e elementos que só passam a fazer sentido quando o jogador adquire repertório suficiente. Numa segunda partida, vários desses sinais parecem quase óbvios, mas na primeira podem passar despercebidos porque ainda não sabemos o que estamos procurando. Essa diferença entre olhar e perceber está no centro da obra.
Leia também: O horror cósmico deixa de assustar quando conseguimos entendê-lo?
Em Bloodborne, conhecimento não significa segurança
O horror cósmico costuma trabalhar com uma ideia desconfortável: talvez os seres humanos não ocupem uma posição particularmente importante no universo. Bloodborne incorpora isso sem transformar seus Grandes em simples cópias de criaturas lovecraftianas. Eles possuem histórias próprias, desejos que nem sempre compreendemos e relações estranhas com os humanos que tentam alcançá-los. O importante é que nossa capacidade de descobrir coisas sobre essas entidades nunca produz domínio completo sobre elas.
Isso inverte uma lógica muito comum dos videogames. Normalmente, aprender como um sistema funciona nos torna mais poderosos dentro dele. Conhecemos padrões de ataque, encontramos fraquezas, dominamos o mapa e transformamos aquilo que era ameaça em problema administrável. Bloodborne também oferece essa satisfação — derrotar chefes continua exigindo aprendizado e habilidade —, mas sua narrativa insiste em separar dominar uma luta de compreender o mundo.
Podemos aprender exatamente quando desviar de um golpe e continuar sem saber com certeza o que aquela criatura é, o que deseja ou por que está ali. Podemos conhecer os atalhos de Yharnam e ainda não compreender completamente as forças que fizeram a cidade chegar àquela noite. Essa distância entre competência mecânica e compreensão narrativa é essencial porque impede que a experiência de ficar bom no jogo destrua completamente sua sensação de desconhecido. O caçador melhora; o universo não se torna proporcionalmente menor.
Algumas mecânicas tornam essa ideia ainda mais concreta. O Frenesi não funciona apenas como uma punição convencional, mas como uma maneira de mostrar que determinados encontros ultrapassam aquilo que o corpo e a mente conseguem suportar tranquilamente. Em vez de transformar conhecimento numa arma que resolve todos os problemas, Bloodborne admite que existem informações cuja aproximação possui custo. O jogador quer descobrir mais, mas a própria obra continua lembrando que ver mais não é a mesma coisa que estar preparado para aquilo que será visto.
A narrativa fragmentada faz o jogador participar da descoberta
Boa parte da história de Bloodborne não chega por grandes cenas ou longas explicações. Ela está espalhada em descrições de itens, conversas incompletas, nomes de lugares, detalhes arquitetônicos, roupas, inimigos posicionados em determinados ambientes e acontecimentos que só podem ser interpretados quando conectamos informações encontradas horas antes. Essa forma de contar histórias já estava associada aos jogos de Miyazaki, mas combina de maneira especialmente forte com aquilo que Bloodborne quer provocar.
O próprio diretor relacionou esse método a uma experiência de infância. Como lia livros acima de sua capacidade de compreensão, encontrava palavras e ideias que não entendia e preenchia parte das lacunas com a imaginação, voltando depois aos textos para tentar compreendê-los melhor. A influência é fácil de perceber em Bloodborne: a obra oferece material suficiente para construir interpretações, mas raramente organiza tudo numa única explicação oficial que elimine a necessidade de pensar sobre aquilo que foi encontrado.
Esse método poderia se transformar apenas em obscuridade pela obscuridade, e existe sempre uma linha delicada entre mistério e falta de informação. O que faz Bloodborne funcionar é que suas pistas possuem consistência suficiente para permitir relações. Byrgenwerth, a Igreja da Cura, o sangue antigo, os estudiosos, os Grandes e a história dos caçadores não parecem peças escolhidas aleatoriamente para soar misteriosas; são partes de processos que se cruzam e produzem consequências reconhecíveis no mundo.
A diferença é que o jogador precisa trabalhar para perceber essas conexões. Isso transforma interpretação em atividade, e não apenas em recepção. Não estamos assistindo a um personagem montar um quadro de evidências numa cena; somos nós que lembramos de uma descrição, voltamos mentalmente a um lugar, reconhecemos um nome e percebemos que alguma informação antiga ganhou outro sentido. Num jogo sobre o perigo de descobrir demais, é especialmente adequado que compreender a história também exija curiosidade.
O combate nos convence de que somos mais poderosos do que realmente somos
Bloodborne também usa seu sistema de combate para preparar a própria virada. Comparado a Dark Souls, o jogo incentiva uma postura mais agressiva: escudos deixam de ocupar o centro da defesa, armas de fogo podem interromper ataques e o sistema de recuperação permite recuperar parte da vida perdida se reagirmos rapidamente. O caçador não é uma vítima indefesa atravessando corredores; é alguém treinado para avançar contra criaturas violentas e responder com ainda mais violência.
Essa agressividade cria uma sensação importante de competência. Depois de algumas horas, aprendemos a entrar numa rua cheia de inimigos, separar ameaças, controlar distância e enfrentar monstros que inicialmente pareciam enormes. O jogador deixa de caminhar por Yharnam como visitante e começa a agir como caçador. A cidade continua hostil, mas parece cada vez mais possível de dominar pela prática.
É justamente por isso que a expansão cósmica funciona tão bem. O jogo nos ensina a acreditar que o problema central é caçar coisas perigosas e, depois, mostra que a própria caçada nasceu de uma compreensão muito limitada da situação. As armas continuam úteis, chefes continuam podendo ser derrotados e a habilidade do jogador continua importando, mas o significado de tudo muda. A violência resolve encontros sem resolver aquilo que colocou Yharnam nesse estado.
Miyazaki comentou antes do lançamento que o medo era importante porque se ligava à sensação de superar um obstáculo. Bloodborne leva essa ideia a um ponto particularmente interessante: permite superar criaturas sem oferecer a fantasia de que todo medo pode ser encerrado pela vitória. Um chefe morto produz alívio e progresso, mas pode deixar uma pergunta ainda maior no lugar. O desconhecido sobrevive ao nosso sucesso.
A tragédia de Yharnam nasce da tentativa de saber mais
Se o jogo fosse apenas uma história sobre seres incompreensíveis atacando humanos inocentes, sua discussão sobre conhecimento seria muito menos interessante. Grande parte da tragédia existe porque pessoas e instituições procuraram ativamente aquilo que estava além de sua compreensão. Byrgenwerth investigou o passado, estudiosos buscaram formas de elevar a humanidade, a Igreja da Cura transformou o sangue em fundamento religioso e médico, e diferentes grupos seguiram caminhos próprios para se aproximar dos Grandes.
Não se trata de curiosidade apresentada como pecado simples. A mesma curiosidade que destrói pessoas é aquilo que torna possível entender o mundo e romper algumas das mentiras mantidas pelas instituições de Yharnam. O problema aparece quando conhecimento e ambição deixam de reconhecer limites, principalmente quando seres humanos passam a tratar outras vidas como material de experimento para alcançar um estágio superior de existência. A cidade não é vítima apenas daquilo que desconhece, mas também daquilo que acreditou compreender o suficiente para controlar.
Essa nuance é importante porque impede uma leitura conservadora em que a mensagem seria apenas “há coisas que o ser humano não deveria conhecer”. Bloodborne não oferece a ignorância como solução confortável. Se permanecermos ignorantes, continuamos presos às explicações que a Igreja e outras autoridades produziram; se procuramos respostas, encontramos uma realidade muito menos segura. A obra coloca o jogador entre essas duas posições e não oferece uma saída sem custo.
É nesse ponto que o horror cósmico do jogo fica mais interessante do que uma coleção de tentáculos, olhos e nomes estranhos. O medo não vem somente da existência de criaturas enormes ou de uma escala cósmica indiferente. Vem da percepção de que o desejo humano de compreender pode ser sincero, admirável e ainda assim produzir consequências terríveis quando transforma tudo o que encontra em objeto de uso. Yharnam não caiu porque ninguém procurou respostas; caiu também porque algumas pessoas fizeram qualquer coisa para encontrá-las.
The Old Hunters transforma o passado em uma culpa que não ficou enterrada
A expansão The Old Hunters aprofunda essa ideia ao voltar para a história dos caçadores e mostrar que o passado glorificado por determinadas tradições era muito mais brutal do que parecia. O Pesadelo dos Caçadores não funciona apenas como uma coleção de novas áreas e chefes; ele transforma figuras históricas em pessoas presas às consequências de atos que a narrativa principal havia apresentado de forma incompleta. A expansão oficial foi anunciada justamente como uma oportunidade de descobrir outro lado da história dos antigos caçadores e dos segredos de Byrgenwerth, e isso descreve bem sua função dentro da obra.
O resultado é importante porque desloca novamente a perspectiva. Durante boa parte do jogo, é fácil imaginar os caçadores como pessoas que surgiram para proteger Yharnam das feras. A expansão mostra que essa tradição também possui violência, invasão, experimentação e culpa em sua origem. O jogador não está apenas herdando armas eficientes e uma função heroica; está participando de uma história cuja versão oficial deixou muita coisa de fora.
Lady Maria talvez seja o melhor exemplo de como Bloodborne trabalha o desconhecido emocionalmente. Conhecer mais sobre ela não transforma a personagem numa resposta simples para um mistério, porque suas escolhas, arrependimentos e relação com aquilo que aconteceu continuam carregando ambiguidade. O mesmo vale para Ludwig, cujo nome e legado pareciam muito maiores e mais nobres antes de vermos aquilo em que o passado se transformou. As revelações acrescentam humanidade sem eliminar o horror.
A expansão também reforça uma das ideias mais fortes do jogo: descobrir a verdade não permite voltar ao estado anterior. Depois que entendemos melhor o que aconteceu, objetos, personagens e instituições da campanha principal mudam de significado. O mundo continua visualmente parecido, mas nossa leitura não consegue mais ser a mesma. É uma forma especialmente adequada de consequência para uma história obcecada por conhecimento.
Bloodborne muda quando jogamos de novo porque nós mudamos
Muitos mistérios perdem força depois que conhecemos a resposta, e esse seria um risco enorme para um jogo tão dependente da descoberta. A primeira partida possui uma qualidade que nenhuma repetição consegue recriar completamente: não sabemos que tipo de obra estamos jogando, não reconhecemos todas as pistas e ainda podemos ser surpreendidos pela escala real de Yharnam. Mesmo Miyazaki reconheceu a importância desse primeiro contato ao falar sobre a surpresa diante de dificuldades e ambientes desconhecidos.
Mas Bloodborne encontra outra forma de permanecer interessante numa segunda passagem. Quando já sabemos o que existe por trás da caçada, o começo deixa de parecer apenas uma história gótica e passa a revelar sinais que estavam presentes desde cedo. Frases que soavam vagas ganham contexto, lugares parecem mais suspeitos, inimigos podem ser associados a instituições específicas e detalhes de cenário que antes pareciam decorativos passam a participar da narrativa.
Essa transformação mostra que o desconhecido do jogo não depende apenas de esconder uma surpresa. Se dependesse, Bloodborne seria uma experiência brilhante uma vez e progressivamente mais vazia depois. O que sustenta novas partidas é perceber que o conhecimento reorganiza aquilo que já vimos. A obra foi construída para suportar releitura porque suas primeiras camadas não deixam de existir quando encontramos as seguintes.
Há uma diferença importante entre explicar e esgotar. Uma boa explicação pode aumentar nossa compreensão de uma obra sem retirar dela todo espaço de interpretação, e Bloodborne parece entender isso melhor do que muitos jogos que guardam seus grandes mistérios para uma cena final. Mesmo depois de conhecer personagens, instituições e acontecimentos centrais, ainda existem relações discutidas por jogadores, lacunas deliberadas e perguntas para as quais o próprio jogo não oferece uma resposta única. O desconhecido diminui, mas nunca desaparece completamente.
Uma obra-prima porque entende que mistério também é uma mecânica
Mais de uma década depois do lançamento, é fácil reduzir Bloodborne a algumas de suas qualidades mais visíveis. O combate continua excelente, Yharnam é um dos grandes cenários dos games modernos, a direção artística envelheceu muito bem e a mistura de gótico com Horror Cósmico ainda possui uma identidade difícil de confundir com outra obra. Tudo isso ajuda a explicar sua permanência, mas não explica sozinho por que tantas partes do jogo parecem trabalhar para produzir a mesma sensação.
O que torna Bloodborne especial é a maneira como o desconhecido atravessa sistemas diferentes. Exploramos porque não sabemos o que existe depois da próxima porta; lemos descrições porque não sabemos o que aconteceu; acumulamos Discernimento e começamos a perceber coisas que estavam fora do nosso alcance; enfrentamos criaturas que conseguimos derrotar sem necessariamente compreender; voltamos a lugares antigos e descobrimos que o que mudou foi nossa leitura. Narrativa, combate e exploração não estão contando histórias separadas.
Essa integração também explica por que o jogo consegue trabalhar com Horror Cósmico sem depender apenas de referências a Lovecraft. Miyazaki reconheceu abertamente a influência do Mito de Cthulhu e de obras clássicas do horror gótico, mas Bloodborne encontra uma linguagem própria porque transforma a ideia de conhecimento proibido em experiência interativa. Não precisamos apenas assistir a um personagem descobrir que o universo é maior do que imaginava. Passamos horas acreditando que entendemos o jogo até perceber que estávamos olhando para uma versão incompleta dele.
É uma diferença que os videogames conseguem explorar de maneira muito particular. Num romance, podemos descobrir junto do protagonista que alguma coisa sempre esteve escondida; num filme, uma nova imagem pode reconfigurar tudo que vimos antes. Bloodborne consegue acrescentar outra camada porque fomos nós que atravessamos aqueles lugares, enfrentamos aqueles inimigos e tomamos decisões dentro de uma realidade que ainda não sabíamos interpretar. Quando a verdade muda, não muda apenas a história do personagem. Muda nossa memória daquilo que fizemos.
Talvez seja por isso que Yharnam continue tão difícil de abandonar. A cidade não oferece o conforto de uma resposta final capaz de colocar cada peça no lugar, mas também não utiliza mistério como desculpa para não construir nada. Há história, há causas, há relações e há consequências; simplesmente nunca recebemos uma posição elevada o suficiente para enxergar tudo de uma vez. Continuamos sendo caçadores andando por ruas estreitas enquanto forças maiores existem acima, abaixo e ao redor.
Bloodborne é uma obra-prima porque entende que o desconhecido não precisa ser um espaço vazio esperando explicação. Ele pode ser uma presença constante, algo que muda à medida que aprendemos e que continua produzindo perguntas depois que encontramos respostas. O jogo nos ensina a olhar melhor, recompensa a curiosidade e, no momento em que começamos a acreditar que finalmente enxergamos Yharnam como ela realmente é, lembra que ver mais nunca significou ver tudo.
Fontes consultadas
- SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT — “Bloodborne”. PlayStation. Página oficial do jogo, utilizada para informações sobre Yharnam, a doença que atinge a cidade, a ambientação gótica e a proposta geral de exploração e combate.
PlayStation — Bloodborne - DUTTON, Fred — “A conversation with Bloodborne creator Hidetaka Miyazaki”. PlayStation Blog, 20 mar. 2015. Entrevista com Miyazaki sobre horror, medo, estrutura do mundo, combate, exploração e a relação entre dificuldade e sensação de conquista.
PlayStation Blog — entrevista com Hidetaka Miyazaki - DUTTON, Fred — “Entrevista: Hidetaka Miyazaki revela novos detalhes de Déraciné para PS VR”. PlayStation Blog Brasil, 19 jun. 2018. Fonte para as declarações de Miyazaki sobre narrativa fragmentada, mistério e a influência de suas experiências de leitura na maneira como constrói histórias.
PlayStation Blog Brasil — Miyazaki sobre narrativa fragmentada - GAMESRADAR+ — “Interview with Hidetaka Miyazaki about Bloodborne”. GamesRadar+, 2015. Entrevista em que o diretor cita obras clássicas do horror gótico e o Mito de Cthulhu de H. P. Lovecraft entre as principais influências visuais e literárias do jogo.
GamesRadar+ — entrevista sobre as influências de Bloodborne - YAMAGIWA, Masaaki — “Bloodborne expansion The Old Hunters launches on 24th November”. PlayStation Blog, 15 set. 2015. Fonte oficial sobre a proposta de The Old Hunters, sua relação com os antigos caçadores e a ampliação da história de Byrgenwerth e Yharnam.
PlayStation Blog — The Old Hunters - HILLIARD, Kyle — “Hidetaka Miyazaki Talks Why Bloodborne Is Special To Him And How It Led To Elden Ring”. Game Informer, 18 jun. 2024. Entrevista retrospectiva na qual Miyazaki descreve Bloodborne como um trabalho particularmente pessoal e ligado às suas próprias ideias de narrativa, construção de mundo e sistemas de jogo.
Game Informer — Miyazaki sobre Bloodborne
