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5 jogos de terror em que suas decisões realmente importam

Jogos gostam de dizer que nossas escolhas importam. Às vezes isso significa selecionar uma resposta diferente em uma conversa para receber algumas linhas alternativas antes de a história voltar exatamente ao mesmo lugar. Em outros casos, porém, uma decisão tomada horas antes pode determinar quem estará vivo no último capítulo, transformar completamente uma relação, fechar partes do mundo ou até mudar aquilo que o próprio jogador encontra na próxima vez que atravessa uma porta.

Poucos jogos popularizaram essa promessa tão bem quanto Until Dawn. Lançado originalmente em 2015, o terror da Supermassive Games transformou a estrutura de um filme slasher em uma experiência interativa na qual oito jovens poderiam chegar vivos ao amanhecer — ou nenhum deles. O chamado Efeito Borboleta acompanhava decisões aparentemente pequenas e mostrava como elas poderiam reaparecer posteriormente de maneiras inesperadas. A versão reconstruída para PS5 e PC manteve essa estrutura, na qual relacionamentos, acontecimentos e sobrevivência mudam conforme as escolhas do jogador.

Agora essa ideia voltará ao centro da conversa. Until Dawn 2 foi confirmado para 28 de janeiro de 2027 e terá pré-venda aberta em 10 de setembro de 2026. A PlayStation já apresentou situações em que abandonar um personagem pode expô-lo ao perigo ou permitir a descoberta de informações importantes, enquanto outras decisões envolvem até escolher quem será colocado em risco durante os rituais investigados pelo novo grupo de protagonistas.

O momento é uma boa oportunidade para voltar a uma pergunta maior: quais jogos de terror realmente fazem alguma coisa interessante com as escolhas do jogador? Para esta seleção, não basta oferecer vários finais em uma tela de resultados. Procuramos cinco jogos em que decidir modifica diretamente alguma parte importante da experiência — personagens, caminhos narrativos, ameaças ou até as regras do mundo.

Sem revelar os principais desfechos, estes são cinco bons lugares para começar.

1. Until Dawn — quando qualquer protagonista pode ser a próxima vítima

Until Down

A estrutura de Until Dawn parte de uma ideia particularmente adequada ao terror: colocar nas mãos do jogador decisões que, em um filme, seriam tomadas pelos personagens. Investigar aquele barulho ou continuar andando? Correr ou se esconder? Confiar em alguém? Tentar salvar outro personagem mesmo colocando a própria vida em risco? O gênero sempre convidou o espectador a pensar que agiria de maneira diferente das vítimas na tela. A Supermassive decidiu permitir que ele tentasse provar isso.

Oito amigos retornam a Blackwood Mountain um ano depois do desaparecimento de duas garotas do grupo. O reencontro rapidamente se transforma em uma noite de perseguições, ameaças e revelações, enquanto o jogador alterna entre diferentes personagens. Nenhum deles possui a proteção tradicional de um protagonista fixo: dependendo das decisões tomadas, todos podem chegar vivos ao fim ou morrer antes do amanhecer. A própria PlayStation descreve o sistema como uma narrativa ramificada em que escolhas, inclusive aparentemente pequenas, podem desencadear acontecimentos que determinam quem vive ou morre.

O Efeito Borboleta não funciona apenas nas grandes decisões apresentadas explicitamente. Explorar um lugar, encontrar determinados objetos ou agir de uma maneira específica numa cena pode modificar situações posteriores. Algumas consequências aparecem rapidamente; outras só se revelam muito depois, quando talvez já seja impossível corrigir aquilo que foi feito.

É aí que o jogo encontra uma relação especialmente eficiente entre escolha e terror. Uma decisão difícil é mais assustadora quando o jogador sabe que não existe garantia de que terá oportunidade de desfazê-la. Mesmo atitudes bem-intencionadas podem produzir consequências ruins porque Until Dawn raramente oferece informação suficiente para transformar cada escolha em um problema matemático com resposta certa.

Essa incerteza também dá ao jogo sua capacidade de ser rejogado. Voltar para salvar alguém significa inevitavelmente descobrir que outra sequência poderia ter acontecido de maneira diferente. A história não se transforma num universo completamente novo a cada partida, mas a composição do grupo, as relações entre os sobreviventes e várias cenas importantes podem mudar consideravelmente.

A influência desse modelo foi tão grande que a própria Supermassive passaria os anos seguintes explorando variações da fórmula. E um desses descendentes levou a ideia para uma escala ainda maior.

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2. The Quarry — um filme de terror em que você escolhe o elenco que chega aos créditos

The Quarry

The Quarry, lançado em 2022, é provavelmente o sucessor espiritual mais evidente de Until Dawn. A Supermassive voltou ao terror adolescente, desta vez acompanhando nove monitores obrigados a passar uma última noite no acampamento Hackett’s Quarry depois que os demais visitantes já foram embora.

A inspiração nos slashers é assumida. Existem jovens tomando decisões pouco recomendáveis, uma floresta cheia de perigos, famílias com segredos e uma noite que se deteriora rapidamente. A diferença é que o jogador não precisa aceitar aquilo que normalmente gritaria para a tela que um personagem não deveria fazer.

A 2K resume o princípio do jogo de maneira bastante clara: cada escolha, grande ou pequena, ajuda a moldar a história e determina quem viverá para contá-la. Isso pode envolver investigar uma passagem suspeita, fugir de uma ameaça, tentar ajudar alguém ou escolher o que dizer durante conversas que alteram a relação entre os integrantes do grupo.

O interessante é que The Quarry utiliza escolhas de diferentes naturezas. Algumas apresentam consequências imediatas, enquanto outras alteram o contexto no qual futuros perigos acontecerão. Um objeto encontrado numa parte da noite pode fazer diferença muito depois. Uma relação construída entre dois personagens pode modificar como eles respondem um ao outro quando a situação se torna mais grave.

O jogo também brinca com a própria natureza coletiva desse tipo de horror. No modo cooperativo local, diferentes participantes podem assumir personagens específicos, enquanto o modo Wolf Pack permite que até sete convidados participem da votação das decisões. Isso acrescenta uma camada curiosa: em vez de discutir depois do filme sobre quem tomou a pior decisão, o grupo pode efetivamente ser responsável por ela.

Há semelhanças evidentes com Until Dawn, mas The Quarry amplia a sensação de estar dirigindo uma produção de terror. O jogador não escolhe simplesmente como superar obstáculos; ele gradualmente determina qual versão daquele filme está assistindo e quais personagens ainda estarão presentes quando os créditos começarem.

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3. The Dark Pictures Anthology: House of Ashes — quando sobreviver pode depender de confiar no inimigo

The Dark Pictures Anthology House of Ashes

Depois de Until Dawn, a Supermassive criou The Dark Pictures Anthology para experimentar histórias independentes de terror em escala menor. Man of Medan, Little Hope, House of Ashes e The Devil in Me possuem personagens e cenários diferentes, mas compartilham a ideia de histórias cinematográficas ramificadas nas quais todos os protagonistas podem sobreviver ou morrer.

House of Ashes, terceiro jogo da série, é talvez o melhor exemplo para esta lista porque transforma relações e alianças em elementos diretamente ligados à sobrevivência.

A história começa no Iraque em 2003. Durante uma operação militar, soldados norte-americanos e integrantes de uma patrulha iraquiana são lançados por um terremoto nas ruínas de uma construção subterrânea muito mais antiga. Presos debaixo da terra, antigos adversários descobrem que existe ali uma ameaça que torna o conflito entre eles progressivamente menos importante. A questão passa a ser se conseguirão perceber isso antes de morrer.

Essa premissa permite que escolhas não sejam apenas testes de coragem. Personagens precisam decidir se confiam em pessoas que pouco antes consideravam inimigas, se priorizam a própria sobrevivência ou colocam outra pessoa em risco para tentar salvar alguém. O site oficial do jogo formula exatamente esse conflito: os sobreviventes podem deixar de lado medos e rivalidades para lutar juntos ou continuar agindo de maneira individual.

Algumas decisões alteram relações; outras interferem em quem estará presente durante acontecimentos posteriores. Como todos os personagens controláveis podem morrer, o jogo precisa adaptar cenas futuras à composição do grupo que restou. Uma morte não produz simplesmente uma tela de “game over”: a narrativa continua sem aquela pessoa.

É uma diferença importante em relação a muitos jogos. Normalmente, morrer significa que o jogador falhou e deve repetir uma seção. Em House of Ashes, a morte de alguém pode ser um acontecimento definitivo dentro daquela versão da história. Você não precisa reiniciar. Precisa viver com a consequência.

A série inteira trabalha com essa lógica, mas House of Ashes adiciona algo particularmente eficiente: escolhas anteriores afetam não apenas quem permanece vivo, mas quem estará disposto a ajudar quem quando a sobrevivência depender da cooperação.

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4. Slay the Princess — suas decisões não mudam apenas a história, mas aquilo que existe nela

Slay the Princess

Slay the Princess começa com uma instrução simples. Existe uma cabana. Dentro dela há uma princesa. Você precisa matá-la porque, segundo o narrador, caso ela escape o mundo acabará.

É praticamente toda a informação oferecida antes de o jogador começar a fazer perguntas.

Desenvolvido pela Black Tabby Games, o terror narrativo lançado em 2023 utiliza uma estrutura de escolhas muito diferente dos três jogos anteriores. Aqui não existe um grande elenco que o jogador precisa manter vivo. A consequência mais importante das decisões está na própria maneira como a realidade responde àquilo que acreditamos estar acontecendo.

Você pode confiar no narrador. Pode confiar na princesa. Pode desconfiar dos dois. Pode levar uma arma para o porão ou chegar desarmado. Pode tentar libertá-la, atacá-la, conversar, fugir ou seguir caminhos ainda mais estranhos. Em algum momento, é bastante provável que você morra.

E então volta.

Só que alguma coisa mudou.

A Black Tabby explica que, depois de cada morte, a cabana pode estar diferente, a princesa pode ter outra aparência e novas vozes podem surgir na cabeça do protagonista. Os personagens, com exceção do narrador, carregam lembranças do que aconteceu anteriormente. Mais importante: a maneira como o jogador percebe e trata a princesa ajuda a determinar aquilo em que ela se transforma.

Isso faz com que a escolha ultrapasse a estrutura convencional de “opção A leva ao final A”. Se você acredita que está diante de uma vítima indefesa, a história pode responder de uma maneira; se começa a tratá-la como uma entidade monstruosa, aquilo que encontra posteriormente pode refletir essa percepção.

Os próprios desenvolvedores resumem Slay the Princess como um jogo sobre escolha e sobre como nossa percepção molda o mundo ao redor. Poucos jogos levam essa ideia de maneira tão literal.

É também o título desta lista no qual experimentar possibilidades diferentes faz parte da própria narrativa, e não apenas de uma segunda partida feita depois dos créditos. Repetir, contradizer decisões anteriores e descobrir novas versões da princesa são componentes do funcionamento daquele universo.

Em Until Dawn, você decide quem sobrevive ao monstro. Em Slay the Princess, algumas decisões ajudam a determinar qual monstro poderá existir.

5. Vampyr — ficar mais poderoso significa decidir quem Londres pode perder

Vampyr mostra que escolhas importantes no terror não precisam acontecer apenas durante diálogos ou sequências cinematográficas.

Desenvolvido pela DON’T NOD, o RPG de 2018 coloca o jogador em Londres durante a epidemia de gripe de 1918. Jonathan Reid é médico e procura compreender a doença que está devastando a cidade. Existe uma complicação considerável: ele acaba de se tornar vampiro.

Isso produz um conflito que o jogo transforma em sistema. Reid precisa de sangue para desenvolver suas capacidades sobrenaturais, e a forma mais eficiente de acumular experiência é alimentar-se dos cidadãos que encontra. Ao mesmo tempo, como médico, ele pode tratar doenças, conhecer essas pessoas, descobrir seus problemas e ajudá-las.

Cada potencial vítima possui nome, relações, rotina e uma posição dentro de uma das comunidades de Londres. Matar alguém oferece poder ao protagonista, mas retira essa pessoa do mundo definitivamente. Segundo a DON’T NOD, a cidade é organizada como uma rede de cidadãos interligados que reage às decisões do jogador.

As consequências não ficam restritas à narrativa. Os quatro grandes distritos possuem um nível de saúde influenciado pelo estado de seus habitantes. Doenças e mortes deterioram uma região; se a situação ultrapassar um limite crítico, o distrito inteiro pode ser perdido, eliminando moradores, lojas e missões secundárias e permitindo que criaturas tomem suas ruas.

Isso cria um dos dilemas mais interessantes entre escolha e mecânica desta lista. Alimentar-se torna Jonathan mais forte e, portanto, facilita os combates. Poupar pessoas preserva Londres, mas significa enfrentar parte do jogo com menos poder.

A dificuldade passa a fazer parte da decisão moral.

Além disso, conhecer melhor uma pessoa aumenta a experiência que seu sangue proporcionará caso Jonathan decida matá-la. O jogo recompensa mecanicamente o jogador por descobrir histórias, relações e segredos de alguém — justamente porque, depois de conhecê-lo melhor, aquela pessoa se torna uma fonte mais valiosa de poder.

É uma perversidade bastante apropriada para um jogo de vampiros. Você pode passar horas ajudando determinada comunidade porque deseja protegê-la ou porque está, pouco a pouco, aumentando o valor de suas futuras vítimas.

Diferentemente de Until Dawn ou The Quarry, Vampyr não precisa interromper a ação e apresentar duas grandes opções na tela para dizer que chegou o momento de uma escolha. A maneira como você joga já é a escolha, e Londres continuará registrando suas consequências.

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Quando escolher também é uma forma de produzir medo

Esses cinco jogos utilizam decisões de maneiras bastante distintas. Until Dawn transforma pequenas ações numa cadeia de consequências capaz de determinar quem chega vivo ao fim. The Quarry aproxima a experiência de dirigir um slasher cujo elenco pode desaparecer conforme a noite avança. House of Ashes faz alianças e rivalidades participarem diretamente da sobrevivência. Slay the Princess permite que a própria realidade seja reorganizada pela percepção do jogador. Vampyr transforma o dilema moral em sistema, oferecendo poder em troca da deterioração do mundo.

Essa variedade é importante porque “suas escolhas importam” se tornou uma promessa tão comum nos videogames que às vezes perde o significado. Nem toda narrativa precisa produzir dezenas de finais completamente distintos para justificar uma decisão, mas a consequência precisa ser perceptível. Pode ser uma pessoa que não estará mais presente, uma relação que mudou, uma parte do mundo que desapareceu ou uma ameaça que só existe porque o próprio jogador ajudou a criá-la.

O terror possui uma vantagem especial nesse terreno. Outros gêneros podem perguntar o que você deseja fazer. O horror frequentemente pergunta o que você está disposto a arriscar sem saber exatamente o que acontecerá depois.

A chegada de Until Dawn 2 deve colocar essa discussão novamente em evidência. A Firesprite promete uma nova história independente protagonizada pelos integrantes do canal paranormal Dead True, com narrativa desenvolvida em parceria com a AdHoc Studio e decisões capazes de alterar relações, acontecimentos e mortes. O jogo chega ao PS5 em 28 de janeiro de 2027, e sua pré-venda começa em 10 de setembro de 2026.

Se conseguir repetir aquilo que tornou o primeiro jogo tão interessante, o desafio não será simplesmente oferecer uma grande quantidade de escolhas. Será fazer com que, depois de apertar um botão, o jogador passe algum tempo se perguntando se acabou de condenar alguém sem perceber.

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