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5 games de fantasia em que explorar é mais importante do que salvar o mundo

A fantasia nos videogames costuma entregar responsabilidades enormes ao jogador. Um reino está prestes a cair, uma criatura ancestral despertou, forças malignas ameaçam o equilíbrio do mundo e, por algum motivo, somos a única pessoa capaz de impedir a catástrofe. Essa estrutura atravessou gerações de RPGs e aventuras porque funciona muito bem, mas também ajudou a criar a impressão de que um mundo fantástico precisa existir sempre em função de uma grande missão.

Alguns jogos preferem seguir por outro caminho. Eles podem ter conflitos, objetivos importantes e até ameaças reais, mas encontram sua principal recompensa em algo mais simples: estar naquele lugar e descobrir como ele funciona. O prazer vem de encontrar uma trilha escondida, alcançar uma ilha distante, observar uma criatura desconhecida ou descobrir o que existe depois de uma montanha sem saber se haverá alguma recompensa concreta esperando do outro lado.

É esse o recorte desta seleção. Não são necessariamente jogos sem perigo ou sem história principal, e alguns deles realmente colocam alguma coisa importante em risco. A diferença é que a jornada raramente parece apenas um intervalo entre dois acontecimentos maiores. O mundo ganha espaço suficiente para que explorá-lo tenha valor próprio, mesmo quando aquela descoberta não aproxima imediatamente o jogador do objetivo final.

1. Eastshade — quando conhecer o mundo é literalmente o objetivo

Eastshade talvez seja o exemplo mais direto possível para começar esta lista. O protagonista chega a uma ilha como um pintor viajante, carregando uma missão deixada pela mãe antes de morrer: visitar alguns dos lugares que ela conheceu e registrá-los em suas próprias pinturas. Não existe uma espada esperando logo no início da aventura, nenhum exército precisa ser derrotado e a principal ferramenta do jogador é um cavalete.

A ilha de Eastshade funciona menos como cenário para uma aventura tradicional e mais como um lugar no qual passamos algum tempo. Existem cidades, pequenas comunidades, florestas, cavernas, ruínas e personagens com histórias próprias, enquanto algumas missões pedem pinturas de lugares específicos ou oferecem pistas sobre áreas ainda desconhecidas. Materiais encontrados pelo caminho permitem construir equipamentos e alcançar novos pontos do mapa, mas quase toda progressão acaba conduzindo novamente à mesma pergunta: o que ainda existe para ver?

A pintura modifica também aquilo que normalmente entendemos como recompensa num jogo de exploração. Encontrar um belo cenário não precisa fornecer uma arma mais poderosa, experiência para aumentar atributos ou um item necessário para derrotar o próximo chefe. Às vezes, aquele lugar simplesmente merece ser observado e transformado numa imagem, o que faz com que parar para olhar deixe de parecer uma interrupção da aventura.

Essa escolha combina muito bem com a fantasia de Eastshade. Há povos antropomórficos, arquitetura estranha e paisagens que claramente pertencem a outro mundo, mas ninguém espera que o protagonista se torne o grande salvador da ilha. Ele continua sendo um visitante, e a curiosidade é suficiente para justificar boa parte de sua jornada. Em muitos jogos, admiramos uma paisagem apesar da missão principal; aqui, observar e conhecer o mundo são parte da própria missão.

Paisagem de Eastshade com um balão sobre montanhas e campos verdes.

Eastshade

2. Tchia — um arquipélago fantástico feito para ser atravessado de todas as maneiras possíveis

Tchia possui uma história mais tradicional. A jovem que dá nome ao jogo parte numa jornada para resgatar o pai, sequestrado por Meavora, governante de um arquipélago fantástico. Há inimigos, confrontos e uma ameaça concreta impulsionando a narrativa, mas boa parte da personalidade da experiência surge justamente quando o jogador deixa de seguir o caminho mais direto para o objetivo.

Inspirado cultural e visualmente na Nova Caledônia, onde cresceram integrantes da equipe da Awaceb, o arquipélago pode ser atravessado nadando, escalando, planando ou navegando. Praias, montanhas, rios, cavernas e pequenas comunidades aparecem espalhadas pelo mapa sem que exista sempre uma maneira única ou claramente indicada de chegar até elas. A geografia funciona como convite permanente para experimentar trajetos diferentes.

A habilidade que transforma essa exploração é o chamado Salto Espiritual. Tchia consegue assumir temporariamente o controle de animais e objetos encontrados pelo mundo, o que muda completamente a forma de deslocamento. Um pássaro permite atravessar grandes distâncias pelo ar, um peixe abre o fundo do mar e outros animais oferecem possibilidades diferentes para encontrar caminhos ou alcançar áreas escondidas.

O jogo também se preocupa em dar identidade ao espaço que estamos atravessando. Música, culinária, idiomas, paisagens e referências culturais inspiradas na Nova Caledônia ajudam a criar a sensação de que viajar significa conhecer aquele universo, e não apenas preencher um mapa com marcadores. O ukulele tocável pela protagonista reforça esse ritmo mais contemplativo e brincalhão, permitindo que a exploração também seja uma forma de permanecer no mundo em vez de simplesmente atravessá-lo.

A missão de Tchia continua sendo salvar o pai, mas o jogo raramente trata todo o restante como distração. Explorar uma praia distante, subir uma montanha ou assumir o corpo de um pássaro pode não aproximar imediatamente a protagonista de seu objetivo, mas amplia a relação do jogador com aquele arquipélago. No fim, a lembrança mais forte pode estar tanto na resolução da aventura quanto na sensação de ter passado algum tempo vivendo e descobrindo aquele lugar.

Tchia e outros personagens diante de uma paisagem tropical do arquipélago do jogo.

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3. Yonder: The Cloud Catcher Chronicles — um mundo fantástico que não tem pressa

Yonder: The Cloud Catcher Chronicles parece inicialmente preparar uma aventura bastante conhecida. A ilha de Gemea está sendo afetada por uma substância misteriosa chamada Murk, e o protagonista possui uma relação especial com pequenas criaturas mágicas capazes de ajudar a dissipá-la. Existe, portanto, uma ameaça sobrenatural e um problema que precisa ser resolvido, mas o jogo não transforma essa situação em urgência constante.

Gemea é dividida em oito regiões que passam por praias, campos, florestas e montanhas nevadas. Em vez de estruturar a progressão ao redor de combate, Yonder permite pescar, cultivar fazendas, criar animais, produzir objetos, aprender profissões, realizar trocas com moradores e procurar as criaturas chamadas Sprites. Não existe um sistema de combate tradicional, o que altera significativamente a maneira como o jogador se relaciona com cada nova região.

Encontrar um animal diferente não significa descobrir algo que precisará ser derrotado, e entrar numa área desconhecida não cria automaticamente a expectativa de encontrar inimigos mais fortes. O mundo continua apresentando tarefas, mas elas aproximam o jogador das pessoas, dos recursos e das atividades daquele lugar. Estações, animais, ciclos de dia e noite e mudanças climáticas também ajudam a transformar a ilha num espaço que parece seguir seu próprio ritmo.

Essa estrutura permite passar bastante tempo administrando uma fazenda, aprendendo uma nova profissão ou simplesmente atravessando Gemea antes de lembrar que existe uma questão maior envolvendo o Murk. O jogo não trata esse comportamento como uma forma errada de jogar, porque sua fantasia está igualmente interessada em perguntar como seria viver naquele mundo. Trabalhar, conhecer vizinhos, cuidar de animais e descobrir novas regiões podem ser tão importantes quanto remover a força sobrenatural que afeta a ilha.

A ameaça continua existindo, mas não consome tudo ao redor dela. Gemea funciona justamente porque possui uma vida própria que ultrapassa o problema principal da narrativa, e explorar essa vida é parte essencial da experiência.

Construção com roda d'água em uma paisagem colorida de Yonder: The Cloud Catcher Chronicles.

Yonder

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4. Lost Ember — explorar significa aprender a olhar pelo corpo de outra criatura

Em Lost Ember, o mundo humano já terminou. Ruínas de uma antiga civilização permanecem espalhadas por uma natureza que retomou cidades, templos e caminhos abandonados, enquanto um lobo atravessa esse território acompanhado por uma presença espiritual. O jogador controla principalmente esse animal, mas possui uma habilidade capaz de modificar completamente a maneira como cada espaço é percebido: ele pode habitar outras criaturas.

Essa mudança não funciona apenas como uma troca estética. O lobo percorre florestas e grandes extensões de terra, mas um pássaro permite observar a paisagem do alto, um peixe abre caminhos submersos e uma toupeira permite avançar por baixo do solo. Cada animal oferece uma relação diferente com o mesmo ambiente e faz com que regiões aparentemente inacessíveis se tornem possíveis quando passamos a enxergar o mundo a partir de outro corpo.

Enquanto atravessamos essas paisagens, encontramos fragmentos da antiga civilização Yanrana e memórias que gradualmente explicam como aquele mundo chegou ao estado atual. A história existe e possui importância, mas não costuma interromper a exploração com longas sequências narrativas. Grande parte do passado precisa ser encontrada porque escolhemos atravessar uma ruína, seguir por determinado caminho ou investigar alguma coisa que parecia interessante à distância.

Há também algo importante na relação entre natureza e civilização. Não estamos atravessando um mundo devastado com o objetivo simples de devolvê-lo ao estado anterior, porque a humanidade praticamente desapareceu enquanto outras formas de vida continuaram existindo. Florestas e animais ocupam aquilo que restou, e o planeta não parece vazio apenas porque os humanos não estão mais no centro dele.

Por isso, a exploração em Lost Ember não depende somente da pergunta sobre o que existe em cada lugar. O jogo acrescenta uma segunda curiosidade: como esse mesmo espaço muda quando podemos percorrê-lo como outra criatura? Essa possibilidade faz com que deslocamento, perspectiva e descoberta se tornem partes da mesma experiência.

Lobo diante de uma paisagem aberta com ruínas e animais em Lost Ember.

Lost Ember

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5. AER: Memories of Old — voar porque alguma ilha distante chamou sua atenção

Existem jogos em que voar funciona como uma recompensa conquistada apenas depois de muitas horas. AER: Memories of Old transforma essa possibilidade numa característica fundamental da protagonista desde o início. Auk é uma das últimas pessoas capazes de assumir a forma de um pássaro, e seu mundo existe como uma coleção de ilhas flutuantes separadas por grandes extensões de céu.

A protagonista parte numa peregrinação ligada aos antigos deuses e ao destino daquele mundo, explorando templos, ruínas e vestígios de uma civilização desaparecida. Há, portanto, uma história maior e uma ameaça envolvendo a própria realidade. Mesmo assim, o jogo raramente transmite a sensação de que cada minuto precisa ser utilizado para avançar nessa direção, porque voar torna o simples deslocamento interessante por si só.

Uma ilha distante pode esconder um templo importante, mas também pode conter apenas uma pequena ruína, alguma informação sobre o passado ou uma paisagem que chamou atenção. Como chegar até ela não parece um obstáculo, a curiosidade passa a ser uma justificativa suficiente para abandonar a rota original. Subir, mergulhar, contornar formações rochosas e mudar de direção no ar fazem parte da experiência tanto quanto os quebra-cabeças encontrados nos templos.

Essa liberdade combina com a maneira como AER organiza seu mapa. O jogo evita preencher cada região com marcadores, tarefas repetitivas ou atividades obrigatórias, deixando bastante espaço para silêncio e contemplação. Sua estética minimalista ajuda as ilhas e as ruínas a respirarem, sem exigir que toda descoberta tenha de ser convertida imediatamente numa recompensa mensurável.

Em muitos jogos, voar serve principalmente para chegar mais rápido ao próximo objetivo. Em AER, essa habilidade frequentemente produz o efeito contrário: uma ilha distante aparece no horizonte, o jogador muda de direção e a missão principal pode esperar mais alguns minutos. A exploração funciona porque o próprio ato de chegar a algum lugar já pode justificar a viagem.

Auk diante de ilhas flutuantes em AER: Memories of Old.

Quando o mundo não precisa existir apenas para a missão principal

Eastshade, Tchia, Yonder, Lost Ember e AER utilizam a exploração de maneiras bastante diferentes. Um transforma paisagens em pinturas; outro permite atravessar um arquipélago assumindo o corpo de dezenas de animais e objetos; Yonder troca combate por atividades cotidianas e descoberta; Lost Ember muda nossa percepção do mundo através de diferentes espécies; AER utiliza o voo para transformar a distância numa forma de liberdade.

Nenhum desses jogos precisa abandonar completamente a narrativa para conseguir isso. Tchia procura salvar o pai, Yonder possui uma força sobrenatural afetando Gemea, Lost Ember conduz o jogador até um passado que precisa ser compreendido e AER apresenta uma ameaça ligada à própria existência de seu mundo. A diferença está na maneira como essas histórias distribuem importância entre o destino final e aquilo que acontece durante o caminho.

Eles permitem que uma descoberta pequena tenha valor mesmo quando não aproxima o jogador do encerramento da aventura. Encontrar um animal, alcançar uma ilha, observar uma paisagem ou conversar com alguém que vive longe da rota principal pode ser suficiente para justificar o tempo gasto ali. Essa escolha torna os mundos menos parecidos com corredores muito grandes conectando objetivos e mais próximos de lugares que parecem existir independentemente da urgência da história.

Essa talvez seja uma das possibilidades mais interessantes da fantasia nos videogames. Criar outro mundo exige imaginar paisagens, povos, animais, arquitetura, mitos e regras que não existem no nosso, e parece um desperdício construir tudo isso apenas para colocar uma seta apontando para onde o próximo chefe está esperando. Quando o jogo permite que a curiosidade seja motivo suficiente para abandonar o caminho previsto, explorar deixa de ser uma atividade secundária e passa a fazer parte da própria aventura.

Leia mais: A fantasia está cansada de salvar o mundo?

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