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5 jogos para entender a evolução de The Legend of Zelda

Poucas séries atravessaram tantas gerações de videogames sem permanecer presas àquilo que funcionou no começo. The Legend of Zelda já teve aventuras vistas de cima, experiências laterais, mundos tridimensionais, controles por movimento, viagens de trem, navegação oceânica e versões de Hyrule nas quais praticamente qualquer montanha pode ser escalada. Alguns jogos preservaram estruturas anteriores; outros foram criados justamente para questioná-las.

Isso torna difícil resumir a franquia escolhendo apenas seus títulos mais famosos. Majora’s Mask, The Wind Waker, Link’s Awakening, Skyward Sword e A Link Between Worlds, por exemplo, poderiam facilmente entrar numa lista de grandes jogos da série. Aqui, porém, o critério é outro: quais títulos ajudam melhor a enxergar como a própria ideia de Zelda foi mudando?

Os cinco abaixo formam uma espécie de linha do tempo. O primeiro estabelece a aventura como descoberta. O segundo organiza uma linguagem que seria repetida durante décadas. Ocarina of Time precisa descobrir como levar tudo aquilo para três dimensões. Breath of the Wild decide desmontar parte dessa tradição. E Tears of the Kingdom parte da liberdade conquistada pelo antecessor para perguntar se o jogador também pode participar da construção das soluções.

1. The Legend of Zelda — antes da fórmula, existia a exploração

Quando The Legend of Zelda chegou ao Famicom Disk System no Japão em 1986, várias das imagens que hoje identificamos imediatamente com a série já estavam presentes: Link, Zelda, Ganon, a Triforce, rupias, bombas, masmorras e pedaços de coração. O mais importante, entretanto, talvez estivesse na maneira como o jogo colocava o jogador diante de seu mundo.

Depois de sair da pequena tela inicial e encontrar uma espada, não surgia uma sequência explícita de objetivos indicando exatamente para onde ir. Hyrule precisava ser explorada. Entradas podiam estar escondidas atrás de paredes, arbustos escondiam passagens e algumas áreas podiam ser encontradas muito antes de o jogador estar preparado para enfrentá-las. A aventura dependia tanto de curiosidade quanto de combate.

Essa liberdade inicial é importante porque ajuda a corrigir uma leitura comum sobre a história da franquia. Breath of the Wild não inventou do zero a ideia de um Zelda baseado em exploração aberta; em certa medida, ele retornaria décadas depois a uma característica que estava no primeiro jogo, abandonada parcialmente conforme a série desenvolveu estruturas narrativas e progressões mais controladas.

A própria Nintendo registra 1986 como o ano da estreia de Link em The Legend of Zelda. O jogo também estabeleceu uma relação que nunca desapareceria completamente: o mundo não serve apenas para conectar uma masmorra à outra. Descobrir como ele funciona já é parte da aventura.

Para alguém acostumado aos jogos atuais, o primeiro Zelda pode parecer áspero. Há poucas explicações, alguns segredos são deliberadamente obscuros e muito da experiência original pressupunha experimentação — e até troca de informações entre jogadores. É justamente por isso que ele importa para esta lista. Antes de Zelda ser associado a uma estrutura específica de templos, itens e chefes, ele era essencialmente um jogo sobre entrar num território desconhecido e tentar descobrir o que existe ali.

The Legend of Zelda (1986)

2. A Link to the Past — quando Zelda encontrou uma linguagem que duraria décadas

Se o primeiro jogo representa a descoberta de uma ideia, The Legend of Zelda: A Link to the Past, lançado originalmente em 1991 para Super Famicom, representa sua consolidação.

O jogo retorna à perspectiva vista de cima depois da experiência lateral de Zelda II: The Adventure of Link, mas não se limita a modernizar o original. Ele organiza vários elementos em uma estrutura muito mais próxima daquilo que passaria a ser reconhecido como o “modelo Zelda”: uma aventura guiada por masmorras, itens que abrem novas possibilidades de exploração, quebra-cabeças integrados aos espaços e um mundo que muda à medida que Link conquista novas habilidades.

A grande ideia estrutural é a relação entre Light World e Dark World. Hyrule possui duas versões conectadas, e compreender como uma mudança num lado afeta o acesso ao outro passa a fazer parte dos problemas que o jogador precisa resolver. Não é apenas uma troca de cenário; é uma maneira de transformar o próprio mapa em quebra-cabeça.

Muitos elementos que se tornariam recorrentes também ganham aqui formas particularmente reconhecíveis. A Master Sword assume posição central na aventura, a narrativa ganha uma estrutura mais elaborada e localidades, músicas e iconografias que continuariam reaparecendo nos jogos posteriores ajudam a consolidar uma identidade para Hyrule. A cronologia oficial da Nintendo coloca A Link to the Past como uma das aventuras fundamentais da chamada Era of Light and Dark.

A força dessa estrutura foi tão grande que mais de vinte anos depois a Nintendo retornaria diretamente a ela para desenvolver A Link Between Worlds. Em entrevistas sobre o jogo de 3DS, a equipe contou que tomou A Link to the Past como base ao experimentar novas ideias — embora o objetivo agora fosse justamente repensar convenções como a ordem rígida das masmorras.

Durante boa parte dos anos 1990 e 2000, diferentes Zelda poderiam alterar o mundo, a estética, os controles e os personagens, mas a sombra de A Link to the Past continuaria fácil de reconhecer.

The Legends of Zelda: A Link to the Past (1992)

3. Ocarina of Time — como transformar Zelda em um espaço tridimensional?

Hoje parece natural controlar Link por trás, travar a mira em um inimigo e circular ao seu redor enquanto a câmera acompanha o combate. Em 1998, porém, a Nintendo ainda precisava descobrir como esse tipo de aventura funcionaria.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time não foi simplesmente A Link to the Past com gráficos tridimensionais. A mudança para o Nintendo 64 obrigou a equipe a reconsiderar problemas básicos: como o jogador saberia para onde estava olhando? Como enfrentar um inimigo num ambiente 3D sem perder controle da câmera? Como falar com um personagem ou identificar um objeto específico no espaço?

Uma das respostas foi o Z-targeting. Ao pressionar o botão Z, o jogador podia fixar um alvo, mantendo Link orientado em relação ao inimigo ou personagem enquanto se movimentava. A mecânica resolvia simultaneamente problemas de câmera, orientação e combate e se tornaria uma das contribuições mais influentes de Ocarina of Time para os jogos tridimensionais. Em uma retrospectiva oficial, os desenvolvedores explicaram como o sistema nasceu justamente da dificuldade de adaptar combates e câmera à perspectiva em terceira pessoa.

A Nintendo também experimentou outras soluções que hoje parecem banais. Link salta automaticamente quando chega a uma borda apropriada, por exemplo, liberando os botões para outras ações e permitindo que o próprio desenho do terreno determine parte de seus movimentos. Shigeru Miyamoto posteriormente recordou essa escolha como uma das descobertas que permitiram à equipe construir ações específicas para diferentes formas do cenário.

As masmorras também mudaram. Resolver um templo agora podia exigir compreender altura, profundidade, orientação espacial e perspectiva. O Templo da Floresta, o Templo da Água e outras áreas não poderiam ser traduzidos diretamente para uma grade bidimensional sem perder parte de sua lógica.

Ocarina of Time ainda preservava muito do modelo estabelecido por A Link to the Past: obter itens, acessar novas regiões e avançar por grandes masmorras temáticas. Sua revolução estava em descobrir como essa linguagem poderia sobreviver à passagem para o 3D.

E conseguiu de maneira tão eficiente que várias dessas soluções continuariam reconhecíveis não apenas em Zelda, mas em jogos de ação e aventura muito posteriores.

The Legends of Zelda: Ocarina of Time (1998)

4. Breath of the Wild — quando a Nintendo decidiu desmontar a própria fórmula

Depois de Ocarina of Time, a série continuou mudando. Majora’s Mask construiu sua aventura ao redor de um ciclo de três dias. The Wind Waker colocou Hyrule debaixo do oceano. Skyward Sword integrou controles por movimento ao combate e desenvolveu uma narrativa particularmente ligada às origens do universo da série.

Apesar das diferenças, uma parte da estrutura permanecia familiar: encontrar uma região, atravessar uma masmorra, conseguir um item e utilizar aquele item para alcançar a próxima etapa.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild, lançado em 2017 para Wii U e Nintendo Switch, foi criado sob um princípio que a própria Nintendo posteriormente resumiria como “quebrar as convenções de The Legend of Zelda”.

A mudança pode ser percebida logo depois da área inicial. Em vez de receber uma sequência estritamente organizada de regiões e ferramentas, Link sai para uma Hyrule aberta em praticamente todas as direções. Montanhas podem ser escaladas, rios atravessados, inimigos evitados e objetivos abordados por rotas muito diferentes. O jogador recebe cedo as principais habilidades necessárias para interagir com o mundo e passa a utilizá-las de maneira combinada.

Isso transforma também os quebra-cabeças. Em muitos jogos anteriores, encontrar um obstáculo significava procurar a ferramenta específica planejada pelos designers. Breath of the Wild trabalha com sistemas mais gerais — física, fogo, eletricidade, magnetismo, vento, temperatura — que podem interagir de maneiras diferentes. O jogo frequentemente pergunta menos “qual item devo usar aqui?” e mais “o que consigo fazer com as regras que já conheço?”

A liberdade alcança a própria estrutura narrativa. É possível procurar as quatro Bestas Divinas, recuperar as memórias de Link, explorar centenas de santuários ou seguir muito mais cedo para o confronto final. A ordem escolhida pelo jogador passa a integrar sua versão particular da aventura.

Nesse sentido, Breath of the Wild é simultaneamente ruptura e retorno. Ele abandona parte da fórmula consolidada em A Link to the Past, mas recupera algo essencial daquele primeiro Zelda de 1986: a sensação de estar diante de um mundo que não pretende dizer constantemente para onde você deve ir.

The Legends of Zelda: Breath of the Wild (2017)

5. Tears of the Kingdom — quando liberdade passa a significar construir a própria solução

Depois de Breath of the Wild, a Nintendo enfrentou um problema curioso: como fazer uma continuação de um jogo cuja grande novidade havia sido destruir limitações?

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, lançado em 2023, parte deliberadamente da mesma Hyrule. A equipe contou que justamente reutilizar aquele mundo tornou o desenvolvimento mais difícil em alguns aspectos: era necessário fazer um território conhecido voltar a produzir surpresa sem simplesmente apagar aquilo que existia antes.

A primeira resposta foi ampliar Hyrule verticalmente. Ilhas surgiram no céu, cavernas atravessaram a superfície e um vasto subterrâneo acrescentou outra camada de exploração. A Nintendo descreveu essa intenção como construir “um mundo conectado até os céus”, fazendo com que diferentes alturas pudessem participar continuamente da aventura.

Mas a transformação mais importante está nas habilidades de Link.

Com Ultrahand, objetos podem ser unidos para criar pontes, veículos, máquinas improvisadas e mecanismos cuja forma dificilmente poderia ser prevista individualmente pelos designers. Fuse permite combinar armas, escudos e materiais. Recall altera o movimento de objetos através do tempo. Ascend permite atravessar determinadas superfícies verticalmente.

Essas habilidades modificam a relação tradicional entre designer e jogador. Em um quebra-cabeça clássico de Zelda, a equipe cria um problema e normalmente prepara uma solução principal. Em Tears of the Kingdom, parte do objetivo é produzir sistemas robustos o suficiente para aceitar soluções que os próprios desenvolvedores talvez não tenham imaginado exatamente daquela maneira.

Hidemaro Fujibayashi explicou que a equipe trabalha com uma ideia que chama de criar jogos por “multiplicação”: combinar as habilidades do protagonista com um mundo cheio de possibilidades para que diferentes jogadores produzam experiências distintas. A própria Nintendo resumiu a filosofia do jogo numa frase particularmente adequada: se o jogador pensa “será que consigo fazer isso?”, a intenção é que frequentemente consiga.

É uma mudança significativa em relação ao primeiro jogo desta lista. O Zelda de 1986 oferecia um mapa e perguntava onde você queria explorar. Tears of the Kingdom oferece materiais, regras físicas e ferramentas e pergunta também o que você consegue inventar com eles.

The Legends of Zelda: Tears of the Kingdom (2023)

Cinco jogos não contam toda a história

Essa linha evolutiva deixa de fora capítulos fundamentais. Link’s Awakening mostrou que Zelda poderia funcionar sem Hyrule, Zelda ou Ganon e ainda assim preservar sua identidade. Majora’s Mask transformou tempo e repetição em estrutura narrativa. The Wind Waker provou que uma mudança artística radical podia redefinir a aparência da série sem abandonar sua essência. Skyward Sword levou os controles por movimento ao centro da aventura.

Talvez o ausente mais importante seja A Link Between Worlds. Em 2013, antes de Breath of the Wild, ele já estava questionando uma das convenções mais antigas da franquia ao permitir que várias masmorras fossem enfrentadas em ordens diferentes. A equipe descreveu explicitamente o desenvolvimento como um processo de repensar as convenções de Zelda, antecipando uma discussão que se tornaria central poucos anos depois.

Até Echoes of Wisdom acrescentaria outra mudança relevante ao colocar Zelda no papel central de uma aventura principal e construir boa parte de sua lógica ao redor da criação de cópias de objetos e criaturas. Escolher apenas cinco títulos significa necessariamente perder algumas bifurcações importantes.

Ainda assim, existe uma linha particularmente clara entre os escolhidos. The Legend of Zelda estabelece a exploração; A Link to the Past organiza a fórmula; Ocarina of Time traduz essa fórmula para três dimensões; Breath of the Wild decide desmontá-la; Tears of the Kingdom transforma a liberdade resultante num conjunto de sistemas que permitem ao próprio jogador construir respostas.

Talvez seja essa a característica que melhor explica a longevidade da série. The Legend of Zelda possui símbolos extraordinariamente estáveis — Link, Hyrule, a Master Sword, a Triforce, Ganon, Zelda —, mas nunca dependeu de uma única maneira de jogar.

Ao longo de quatro décadas, a Nintendo preservou o bastante para que reconheçamos imediatamente quando estamos diante de Zelda e mudou o bastante para que descobrir como aquele Zelda funciona continue fazendo parte da aventura.

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